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La reflexión de Lassalle que se hizo viral, pero nadie entendió: "¡No critico a los videojuegos!"
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"¡HE SIDO SECRETARIO DE ESTADO DE CULTURA!"

La reflexión de Lassalle que se hizo viral, pero nadie entendió: "¡No critico a los videojuegos!"

Unas palabras suyas sobre la cultura de las pantallas y el auge de la extrema derecha corrieron como la pólvora en redes. Cada cual lo malinterpretó como quiso, pero de alguna forma le han acabado dado la razón. Hablamos con él

Foto: José María Lassalle, cuando era Secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital (EFE)
José María Lassalle, cuando era Secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital (EFE)
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En la tertulia del pasado 6 de marzo, el programa de Àngels Barceló en la Cadena SER trató el asunto del auge de la extrema derecha entre los jóvenes. Tomó la palabra José María Lassalle, profesor universitario, ensayista y, entre otras labores, político con el PP y secretario de Estado entre 2011 y 2018 con el gobierno de Mariano Rajoy.

Aquí está la transcripción de lo que dijo aquella mañana, levemente editada en aras de la concisión:

"Las nuevas generaciones se ven víctimas, fundamentalmente, del avance de la extrema derecha porque, al alejarse de una cultura basada en el libro y en el diálogo crítico, muy afirmada sobre las pantallas, que no permiten eso que Heidegger decía de pensar a las manos, es decir, pensar con los objetos, esa falta de objetualidad está haciendo que resurja un mito, que además está muy vinculado a la cultura de una educación sentimental basada en el videojuego. En el videojuego, los valores que operan son los valores del mito: la audacia, la fuerza, la violencia, la imposición... hay varios ensayos acerca de cómo los chinos trabajan directamente el nacionalismo, alimentando a las nuevas generaciones, a través de los videojuegos. Esa cultura, de alguna manera, propicia una desmemoriación completa de la que hemos construido para combatir al fascismo desde el libro, porque la cultura democrática está basada en el libro, y desde el libro hemos sido capaces de generar las herramientas que han controlado el desarrollo educativo del fascismo en las escuelas. Las pantallas, y ese elemento mitificador que aportan las nuevas tecnologías es lo que nos está llevando a que los jóvenes sean víctimas de esa falta de memoria que les lleva a lo irracional, al mito".

Por alambicado que parezca el comentario, se acabó viralizando. El vídeo compartido por la cuenta del programa Hoy Por Hoy, tuvo decenas de miles de interacciones, retuits y comentarios, ninguno positivo: "La lista de atrocidades y mitos promovidos por libros es bastante larga, desde la Biblia al Mein Kampf", dijo alguien. "Cómo olvidar cuando las pantallas se pusieron de moda en Europa en los años 30 y 40 del siglo XX", replicó otro. "Si juegas a los videojuegos, te puedes volver facha. Podría cagar un análisis mejor", expuso un tercero. "Si Don José María Lassalle hubiera leído un poco más, habría podido huir de los lugares comunes de que "El fascismo/racismo se curan leyendo/viajando", y así cientos.

En ninguna parte Lassalle afirma que los videojuegos sean culpables de que los jóvenes simpaticen más con la extrema derecha

Si uno lee detenidamente la transcripción, comprobará que en ninguna parte Lassalle afirma que los videojuegos sean culpables de que los jóvenes simpaticen más con movimientos de extrema derecha que antes. Lo que vino a decir, más bien, es que las nuevas generaciones "se ven víctimas" de ese avance porque las pantallas estarían intensificando esa sensación de urgencia, porque en esa cultura, a diferencia de la anterior, no hay tanto lugar para el diálogo crítico.

Elon Musk definió en una ocasión Twitter como "una superinteligencia cibernética colectiva", por su capacidad de que diferentes sensibilidades cruzaran sus opiniones y fueran depurando ese conocimiento. Sin embargo, en casos como éste y muchos otros, la red social se convierte en un rodillo en el que cientos de personas siguen una misma narrativa, retroalimentándose por el tuit embebido que les impulsó a opinar. Paradójicamente, la cultura de la pantalla fagocita una opinión crítica con la cultura de la pantalla. Sin embargo, ¿esa desaforada respuesta de las redes sociales a la intervención de Lassalle no estaba, en el fondo, dándole la razón?

Para que nos saque de dudas sobre qué dijo realmente, qué quiso decir y qué entendió el público, hemos cometido el anacronismo de llamar por teléfono al protagonista involuntario de esta refriega.

P. Entiendo que es una idea peculiar llamarle solo para charlar sobre unas frases que pronunció en la radio hace un mes, pero todo este episodio contiene lecciones muy interesantes sobre cómo recibimos la información estos días y cómo el medio condiciona el mensaje. Ahora que tenemos algo más de tiempo, ¿podría elaborar un poco más esa idea que lanzó en la radio?

R. Sí, en un número especial que dedicó la Revista de Occidente a la cultura de los videojuegos, yo publiqué un artículo largo donde trataba de explicar la conexión que existe entre la cultura gamificada en experiencias inmersivas vinculada a los videojuegos y los valores que transmiten estos en sus formatos más estándares, con una mentalidad que proyecta una narrativa que en muchas ocasiones es cercana a los valores que alimenta la extrema derecha. ¿Y por qué? Bueno, porque se construye esa narrativa alrededor de la épica, de la ambición, de la audacia, muchas veces de la violencia más o menos explícita, de un comportamiento competitivo e hipermasculinizado. En este entorno es evidente que hay otros videojuegos que están planteando narrativas distintas, pero hablo del formato estándar de los videojuegos. Ahí, y en el artículo lo explícito con más ejemplos y más detalle, hay evidentemente un trasfondo en el que, por ejemplo, China está utilizando de una manera sistemática a través de su estrategia de videojuegos, para proyectar sobre la generación Z china una mentalidad muy nacionalista, incluso hostil respecto de Taiwán y la irradiación que Estados Unidos y Japón proyectan sobre extremo oriente. Entonces eso es lo que quería trasladar, claro, y diferenciarlo de la cultura del libro con todo lo que eso representa.

P. Entiendo que la crítica de fondo no es tanto al videojuego en sí, sino a las consecuencias de haber convertido toda la experiencia digital en un juego: por ejemplo en las redes sociales donde uno, para ser visible, tiene que reaccionar inmediatamente a todo y a mayor volumen que el resto, como si fuera una competición.

R. La estrategia gamificada que hay detrás de todas las aplicaciones tecnológicas busca propiciar comportamientos instintivos. Esto ya la neurociencia lo sostiene de manera objetiva a través de estudios como los que el proyecto BRAIN viene desarrollando desde hace años. Es decir, no solamente busca anestesiar la capacidad cognitiva del ser humano, sino formatearla y sustituirla por una lógica impulsiva en el comportamiento, que conecta con el comportamiento del niño. Un niño que inconscientemente pasa la página lo más rápido posible, que está indagando a través de la imagen, buscando en la inmediatez y la rapidez el sustituto de la pausa, la reflexión, la duda, etcétera.

P. Hice un experimento casero hace unos días tomando el vídeo de su intervención. Se lo puse a alguna gente que no sabían que se había viralizado en Twitter o TikTok, solamente les di a escuchar el audio, y luego a otros que sí sabían de la polémica que se había generado. Unos y otros son gente que considero inteligente, sin embargo, sus reacciones no pudieron ser más distintas. Aquellos que desconocían el episodio, e incluso su trayectoria, solían estar más de acuerdo que los que lo habían descubierto en redes.

R. Bueno, es que el algoritmo lo que busca es primar directamente el tráfico asociado a la morbidez en los análisis, al ruido y al tumulto. Es decir, a un comportamiento de asomar la cabeza al patio de nuestras casas para ver qué está pasando, por así decirlo. El diseño del algoritmo, como todo el mundo ya sabe perfectamente en redes sociales, y particularmente en Twitter, la manera de activar el tráfico es fundamentalmente generando ruido y morbidez en los análisis. Porque el tráfico es monetizable comercialmente, es decir, no pensemos que hay una irracionalidad en el comportamiento, sino que es una racionalidad muchas veces interesada en la lógica de monetizar, de manera indirecta o de manera directa a través de la analítica de datos que acompaña el tráfico que se está generando con este tipo de polémicas.

P. Tratando de interpretar ese "las nuevas generaciones se ven víctimas, fundamentalmente, del avance de la extrema derecha" que decías. Además del peso de los algoritmos, ¿está esto alimentado por un trasfondo también social en el sentido de que las nuevas generaciones están buscando su propia épica? Igual que sus abuelos "corrieron delante de los grises", los nietos pueden buscar ahora combatir el fascismo o enfrentarse al sistema —sea cual sea, incluso el democrático— desde sus redes sociales.

R. La dinámica de la infoesfera está marcada por el tiempo real, y, por lo tanto, la inmediatez. Y eso está conectado muy directamente con los movimientos que históricamente ensalzaban el valor de la velocidad. Marinetti y el futurismo, que alimenta tanto al fascismo como al comunismo revolucionario, lo que buscan es la aceleración. De hecho hay un movimiento futurista dentro del ámbito de los teóricos de la tecnología que es el aceleracionismo, con un teórico, Nick Land, que es uno de los principales de la llamada Ilustración Oscura, The Black Enlightment, que es un movimiento neofascista que alimenta a la derecha alternativa norteamericana, que lo que preconizan es precisamente la velocidad, la aceleración.

No se puede entender el fascismo y los movimientos totalitarios sin la aceleración. Porque la acción es intuitiva, y su valor es que no procesa la duda de la racionalización. Esa lógica es la que está detrás, muchas veces, del comportamiento que te pide un videojuego. El videojuego no te permite estar dudando si aparece alguien detrás de la puerta y tienes que tirarle un cacharro: tienes que hacerlo desde la inmediatez. Esa especie de apoteosis de la acción conecta con la épica que acompaña siempre a la acción, desde La Ilíada hasta hoy.

P. Por resumir un poco toda esta conversación: no estaba criticando a los videojuegos.

R. No hombre, no. A ver, he sido Secretario de Estado de Cultura y sé el peso que tiene la industria de los videojuegos. Incluso en ese artículo al que le remito, hablo de que hoy la cultura digital no puede entenderse sin los videojuegos, son la manera en que la Generación Z está proyectando sus imaginarios y el desarrollo de su cultura simbólica.

Eso hay que ponerlo sobre la mesa, pero analizarlo con objetividad. El peso económico que tiene la industria del videojuego es evidente y estamos viendo en estos momentos el interés que tiene para las grandes corporaciones, ahí está el caso, por ejemplo de Microsoft con su aproximación a OpenAI y particularmente a la industria del videojuego, porque considera que una parte fundamental de las dinámicas y las narrativas de la inmersividad están vinculadas al videojuego, a la gamificación. O sea, no puedes entender hoy en día la construcción simbólica de la cultura digital sin la gamificación. Y eso pasa evidentemente por el videojuego. Ahora lo que falta es entrar, que no pasa nada, en regular muchos de los contenidos que se desarrollan alrededor del videojuego, como pasa en otros ámbitos. De eso se trata, y de comprender, con una lógica pedagógica, que hay que cuidar determinados comportamientos porque se están generando ciertos hábitos de aproximación inquietantes. Y ojo, que no lo estoy diciendo yo. Conocerá el reciente ensayo del francés Michel Desmurget, Más libros y menos pantallas, que es un poco la reflexión que estaba detrás del análisis que yo estaba proponiendo, nada más.

P. ¿Alguna otra recomendación de autores o referencias, para los lectores interesados en ahondar en estas ideas?

R. Podría recomendar mi nuevo ensayo, Civilización artificial (Arpa, 2024) porque hay una reflexión que está contenida sobre el libro y pensar a las manos, el libro como se vivió desde Anaxágoras y los presocráticos, con su capacidad para reflexionar sobre el texto, para entrar en el interlineado. La palabra inteligente viene de ahí, es la persona capaz de leer entre líneas y de encontrar las capas que se esconden en el interlineado del texto. Entonces, esa lógica de la textualidad y del valor de una inteligencia que se infiltra a través de las capas que encierra el texto, la pantalla no te lo puede ofrecer a través de la imagen. Tiene un valor cognitivo y epistemológico que, como todo el mundo hoy en día admite ya en el ámbito de la neurociencia, coloca evidentemente a la cultura del libro por delante de la cultura de la pantalla.

En la tertulia del pasado 6 de marzo, el programa de Àngels Barceló en la Cadena SER trató el asunto del auge de la extrema derecha entre los jóvenes. Tomó la palabra José María Lassalle, profesor universitario, ensayista y, entre otras labores, político con el PP y secretario de Estado entre 2011 y 2018 con el gobierno de Mariano Rajoy.

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