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10 cosas que los videojuegos nos pueden enseñar sobre el mundo contemporáneo
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10 cosas que los videojuegos nos pueden enseñar sobre el mundo contemporáneo

¿Son los videojuegos arte o puro entretenimiento? El debate parece no tener visos de cerrarse, y cada cierto tiempo parece resurgir con más fuerza. La apertura

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10 cosas que los videojuegos nos pueden enseñar sobre el mundo contemporáneo

¿Son los videojuegos arte o puro entretenimiento? El debate parece no tener visos de cerrarse, y cada cierto tiempo parece resurgir con más fuerza. La apertura de una exposición permanente en el MoMa de Nueva York ha devuelto a la primera plana de los periódicos la polémica, y en las páginas de The Guardian, Jonathan Jones y Keith Stuart se han posicionado respecto al tema, el primero de forma negativa, y el segundo, de forma positiva. Pero quizá la pregunta a plantear no sea tanto si los videojuegos son arte o no –al fin y al cabo, las fronteras del arte son difusas desde tiempos de Duchamp–, sino más bien, qué pueden enseñarnos sobre nuestra vida.

La bibliografía existente sobre el mundo de los videojuegos, aunque vaya en aumento, es aún escasa, y la mayor parte de obras publicadas abordan este fenómeno desde una perspectiva técnica o histórica, y pocos lo hacen desde un punto de vista psicológico, sociológico o político. Por eso es de agradecer la publicación de Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea (Errata Naturae) que recoge diferentes ensayos sobre el mundo del videojuego y su relación con la sociedad moderna. Muy lejos del moralismo paternalista que solía caracterizar en un pasado ya lejano el análisis del videojuego, el volumen nos recuerda que las videoconsolas y los ordenadores no sólo pueden servir para descubrirnos cosas nuevas sobre nuestra cultura o nosotros mismos, sino también para presentar mensajes desafiantes con la cultura imperante.

'EA Spouse' consiguió mejorar las condiciones laborales de su marido tras publicar un mensaje en un foroDe entre las muchas cosas que se pueden aprender de la lectura del libro, presentamos a continuación diez ideas, acontecimientos y reflexiones que han marcado la historia de este tipo de obras y que son alumbrados de una manera completamente distinta en el libro por los profesores universitarios, investigadores, filósofos y periodistas que en él colaboran.

Existió un Tea Party gnomo. El videojuego online World of Warcraft cuenta con unos 10 millones de suscriptores en todo el planeta. Con una población tan abundante, es de esperar que tarde o temprano surja algún malestar entre sus usuarios, como ocurrió poco después de la publicación del juego. ¿De qué se puede quejar alguien que está jugando voluntariamente a un juego? Precisamente, de que el sistema por el que ha pagado no funciona bien. ¿Cómo hacerlo? Protestando dentro del propio juego y boicoteando la experiencia online, como ocurrió en este caso. ¿En qué derivó? En que las cuentas de los usuarios fueron canceladas, por "ir contra el espíritu del juego". O, en otras palabras, por no jugar como se debe.

Un mensaje de una mujer publicado en un foro creó una crisis en la industria. “EA Spouse” era el nick utilizado en LiveJournal por la esposa de uno de los programadores de Electronic Arts, la compañía responsable de la saga de simuladores de fútbol FIFA, para sacar a relucir los trapos sucios de la empresa en la que trabajaba su marido: horarios interminables y altas exigencias a cambio de un salario muy bajo. Poco después de la publicación del mensaje, se planteó una demanda colectiva ante tales prácticas de la compañía informática, que finalmente consiguió que se remunerasen las horas extra y se regulase la situación de dichos programadores.

 Nos gusta Grand Theft Auto porque refuerza las ideas que tenemos sobre las ciudades americanas. Los testimonios recabados por Kiri Miller entre los admiradores de la saga mantienen, con práctica unanimidad, que Grand Theft Auto es un juego muy fiel. ¿Fiel a qué? A la idea que la mayor parte de la ellos tienen de los guetos estadounidenses gracias a las películas y la música, no por su representación exacta de la vida en los suburbios. En ese sentido, un jugador señalaba que "nunca he estado en Miami, pero creo que su intención no fue en realidad representar Miami, sino el Miami de los medios de comunicación".

En Funspot, los records mundiales se baten a cada minuto. Localizado en las orillas del lago Winnipesaukee (Nueva Hampshire), Funspot alberga el Museo Estadounidense de los Juegos Árcade Clásicos, donde un grupo de árbitros y notarios registran continuamente nuevos récords mundiales de videojuegos, con una motivación más lúdica que económica. Cómo la novia del periodista de The Boston Globe Billy Baker alcanzó la cumbre mundial en el Tetris se cuenta en el primer capítulo del libro.

La demanda de coltán pudo acelerar la disputa entre Congo y Ruanda–Final Fantasy está inspirado por el sintoísmo. Aunque pasará casi desapercibido para el jugador occidental, extraño a tales ideas, Jonah Mitropulos mantiene que la exitosa saga Final Fantasy refleja de manera bastante fiel algunos principios del sintoísmo, religión natural de Japón. Entre algunos de ellos se encuentran, la conciencia ecologista, la reacción ante las invasiones culturales extranjeras o la preocupación por la modernización tecnológica.

La PlayStation 2 pudo causar la guerra del coltán. En diversas ocasiones a lo largo del libro se señala que la lucha por el coltán, uno de los componentes esenciales de las consolas, los ordenadores portátiles o cámaras digitales, fue uno de los factores que originaron la Guerra entre el Congo y Ruanda, que se cobró casi cuatro millones de vidas. El aumento de la demanda por el mineral que se produjo en 1999, un año antes de la salida al mercado de la consola de Sony, y la revalorización del precio del mismo, ha llevado a enunciar la teoría de que la demanda del coltán por empresas extranjeras pudo acelerar la disputa entre los países vecinos por el control de las minas.

Metal Gear está inspirado por el cine de terror divertido de los setenta. De las muchas fuentes de las que beben los videojuegos, probablemente la más destacada sea el cine, el arte visual por excelencia durante el siglo XX hasta que las consolas pusieron en solfa tal posición. En uno de los ensayos del libro, el diseñador de Metal Gear Hideo Kojima revela los orígenes de su inspiración, localizados sobre todo en el cine de género de los setenta. ¿Lo más peculiar? Que siendo un niño miedoso, Kojima prefería la acción desenfadada de Zombi (George A. Romero, 1978) al terror paranormal de La profecía (Richard Donner, 1976).

El proyecto Deep Green se ha propuesto generar planes de combate automáticos para ser utilizados por los comandantes en el campo de batalla–Los Sims es igual que nuestra vida, pero sin que nosotros podamos quejarnos a nadie. En uno de los ensayos más esclarecedores del tomo, el ensayista McKenzie Wark señala que el diseño del videojuego desarrollado por Will Wright emula hasta tal punto el de la sociedad del consumismo que resulta probable que nos encontremos buscando en nuestra vida virtual lo mismo que en la real: posesiones materiales. Con una diferencia sustancial, que es que si maltratas a tu personaje del juego, este se girará y pedirá cuentas al que mueve sus hilos. Sin embargo, como señala Wark, “si el juego va mal para el jugador, éste no tiene a nadie hacia quien volverse”.

Los videojuegos se emplean cada vez más en el mundo profesional. Nick Dyer-Whiteford y Greig de Peuter señalan que estos juegos, que en un pasado se empleaban únicamente con una finalidad lúdica, han terminado convirtiéndose en una herramienta más en el mundo laboral y en el de la formación, jugando un papel completamente opuesto en nuestras vidas al que desempeñaron en un pasado. Es el caso de lo ocurrido con DARPA, que en su proyecto Deep Green se ha propuesto generar “planes de combate automáticos” para ser utilizados por los comandantes en el campo de batalla, y que persigue la posibilidad de generar escenarios hipotéticos antes de tomar una decisión que acabe con miles de vidas.

The Stock Market Game predijo la crisis. Patrocinado por Merrill Lynch y Wachovia y esponsorizado por el Securities Industry and Financial Markets Association de Wall Street, se trata de un videojuego que con una finalidad didáctica proporciona a los jugadores una cantidad de 100.000 dólares con el objetivo de que los inviertan de la manera que consideren oportuna. Después de su experiencia con el videojuego, tal y como apareció publicado en un artículo de Wall Street Journal, un niño pasó de pedir a su madre que le comprase acciones para Navidad a decirle, tras perder todo su dinero, que prefería un periquito.

¿Son los videojuegos arte o puro entretenimiento? El debate parece no tener visos de cerrarse, y cada cierto tiempo parece resurgir con más fuerza. La apertura de una exposición permanente en el MoMa de Nueva York ha devuelto a la primera plana de los periódicos la polémica, y en las páginas de The Guardian, Jonathan Jones y Keith Stuart se han posicionado respecto al tema, el primero de forma negativa, y el segundo, de forma positiva. Pero quizá la pregunta a plantear no sea tanto si los videojuegos son arte o no –al fin y al cabo, las fronteras del arte son difusas desde tiempos de Duchamp–, sino más bien, qué pueden enseñarnos sobre nuestra vida.