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Miles de millones en Mundos Virtuales
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Miles de millones en Mundos Virtuales

Vivir online una segunda vida, cuidar a tu mascota virtual, fabricar al mejor esquiador de todos los tiempos… Los mundos virtuales y Juegos Multijugador Online (MMOGs)

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Miles de millones en Mundos Virtuales

Vivir online una segunda vida, cuidar a tu mascota virtual, fabricar al mejor esquiador de todos los tiempos… Los mundos virtuales y Juegos Multijugador Online (MMOGs) alojan a cientos de miles de personas que, más allá de pasar un rato de diversión, tienen que mantener económicamente a otras personitas como si fueran un miembro más de la familia.

Los mundos virtuales han creado un mercado cuyo análisis es un reto para los investigadores. Sreen Digest ha publicado un estudio en el que se estima que aplicaciones y juegos como Second Life o World of Warcraft han generado un mercado que moverá más de 1.000 millones de dólares en cuatro años.

En la actualidad, Second Life es la plataforma que más ruido está haciendo por las posibilidades que ofrece: crear un espacio en libertad en el que relacionarse, permitir intercambios económicos… Pero no es la única, World of Warcraft, el mundo virtual del famoso juego de rol, tiene más de ocho millones de usuarios y abarca al 50% de este mercado. Además, se están desarrollando decenas más.

Screen Digest establece cuatro tipos de mundos posibles:

    - Juegos de construcción de mundos virtuales, caso de Second Life
    - Juegos de cría de mascotas virtuales, como Neo Pets
    - Juegos casuales de habilidad e ingenio
    - Juegos deportivos y de creación de personajes

La variedad de géneros y propósitos son infinitos. El entorno tridimensional es una característica imprescindible dentro de estos juegos. Kaneva lleva años ofreciendo la posibilidad de crear un personaje, construir una casa, decorarla y establecer relaciones sociales en entornos de dos dimensiones. Ahora esta red social se pasa a las tres dimensiones.

Sony está preparando Home, el mundo virtual para PlayStation 3, un lugar de encuentro y socialización en 3D donde cada jugador tiene un personaje al que puede personalizar. Se trata de una mezcla entre juego, servicio y espacio de comunicación entre usuarios de PS3 que estará disponible en pocos meses.

Otros MMOGs están en desarrollo. Tras el éxito cosechado por World of Warcarft, El Señor de los Anillos ha visto que cientos de miles de seguidores estarían dispuestos a disfrutar de aventuras online con Lord of the Rings Online: Shadow of Angmar. El proyecto ya está en beta privada y será lanzado a la venta a finales de abril.

De una forma u otra, todos estos servicios serán de pago. La mayor parte de los juegos de rol necesitarán de un software comercial. Los demás solicitarán un desembolso monetario para adquirir objetos virtuales o reales obligatorios para avanzar en el juego, pagar para pertenecer a una comunidad exclusiva… Los gratuitos estarán repletos de publicidad en cualquiera de sus formatos.

La penetración de las grandes marcas en este mercado es inminente. El estudio Screen Digest afirma que potentes grupos multimedia ya están buscando la forma de insertar sus marcas en los mundos tridimensionales creando nuevas formas de acceder al consumidor. De hecho, el gigante de la publicidad online, Google, anunció hace pocos días la compra de Adscape Media, una empresa dedicada a la inserción de publicidad en videojuegos, y pronto, sin duda, en mundos virtuales.

* Chema Martínez-Priego es consultor de Comunicación Interactiva de Secuoyas

Vivir online una segunda vida, cuidar a tu mascota virtual, fabricar al mejor esquiador de todos los tiempos… Los mundos virtuales y Juegos Multijugador Online (MMOGs) alojan a cientos de miles de personas que, más allá de pasar un rato de diversión, tienen que mantener económicamente a otras personitas como si fueran un miembro más de la familia.