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'Arcane', analizada por expertos: "Convertirá al 'League of Legends' en la nueva Marvel"
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'Arcane', analizada por expertos: "Convertirá al 'League of Legends' en la nueva Marvel"

La ficción, basada en uno de los títulos más jugados de la actualidad, se mantiene entre las más vistas de Netflix en todo el mundo y atrae tanto a 'gamers' como a nuevos públicos

Foto: Jinx, el personaje de 'League of Legends', en 'Arcane'. (Netflix)
Jinx, el personaje de 'League of Legends', en 'Arcane'. (Netflix)

2021 ha sido sin duda el año de ‘Arcane’. La serie, disponible en Netflix, está basada en ‘League of Legends’, auténtico fenómeno de masas y uno de los videojuegos más jugados del mundo, pero va mucho más allá. Contra la corriente del 'binge-watching', se lanzó en tres semanas consecutivas, copando las listas de los programas más vistos de la plataforma en más de 50 países. Cifras así solo se consiguen de una forma: trascendiendo el confort de una comunidad de usuarios entregada para atreverse con el mundo entero.

En el momento de escribir estas líneas, un mes después de su conclusión, ‘Arcane’ se encontraba todavía dentro del top 10 de series de habla inglesa más vistas en Netflix en todo el globo, con casi 13 millones y medio de horas visualizadas. La historia de sus protagonistas, las hermanas Jinx y Vi —que ya existían como avatares en el juego—, ya ha sido renovada por una segunda temporada que se estrenará después de 2022.

El mérito es de Riot Games, la desarrolladora californiana responsable de ‘League of Legends’ y filial del conglomerado chino Tencent, que produce también la serie. ‘Arcane’ es la cabeza televisiva de su gran plan para los próximos años, y los efectos de su éxito ya se perciben en el resto del sistema: desde que la serie se estrenó en Netflix, los personajes protagonistas son mucho más elegidos por los usuarios a la hora de jugar.

placeholder El mundo de 'League of Legends', trasladado a Netflix en 'Arcane'. (Netflix)
El mundo de 'League of Legends', trasladado a Netflix en 'Arcane'. (Netflix)

Sin embargo, la ficción ha triunfado también más allá del público versado en el ocio digital. Tal vez haya sido por su identidad visual única basada en un mejunje de animación 2D y 3D y de los lenguajes de la ficción seriada y el videoclip, obra del estudio de animación galo Fortiche; o puede que por la robustez de su guion, que no se hipoteca a lo que los espectadores puedan haber aprendido de los personajes y su mundo tras el ratón y el teclado.

El caluroso recibimiento de ‘Arcane’ entre los espectadores sigue sintiéndose a estas alturas como un baño de buena prensa para Riot, que lleva unos tres años batallando con numerosos testimonios que han denunciado casos de discriminación de género y acoso sexual dentro de la compañía. Con su apuesta ganadora —y cara, pues el proceso de producción se demoró seis años—, Riot ha difuminado también la maldición que rondaba las adaptaciones de videojuegos. Esta leyenda negra auguraba que toda traducción de un videojuego al cine o las series tenía por sino el fracaso, y parecía cumplirse sin excepción. Hasta hoy.

"No creo que Riot Games pueda mantener el nivel de 'Arcane', es imposible"

Si las adaptaciones de videojuegos a la pequeña y gran pantalla se habían ganado su mala fama a pulso, ¿por qué ‘Arcane’ es distinta? "Porque se ha sabido vender mejor", asegura Diego Pazos, periodista de Eurogamer, uno de los portales de información sobre videojuegos más prestigiosos de nuestro país. Pazos atribuye el éxito de la serie entre el público general a los esfuerzos del estudio por deshacerse de los esquemas videolúdicos y escribir con el medio televisivo en mente, así como a la intervención directa de Riot en el proyecto. "Cuando las adaptaciones de videojuegos fracasan, muchas veces es porque se mezclan intereses de productoras o de quienes tienen los derechos en ese momento", explica. "Que esté Riot detrás ha sido clave".

La historia que cuenta ‘Arcane’ ya se había esbozado dentro del propio juego, pero con un trazo extremadamente delgado. Las mecánicas de ‘League of Legends’ no permiten a los jugadores mucho más que intuir, a partir de escuetas frases o muletillas, las motivaciones y personalidades de los avatares que escogen. La tarea de ‘Arcane’, por tanto, era reescribir y ampliar lo que los usuarios ya sabían. "League of Legends' no es un juego con una historia, es como adaptar a película el 'FIFA", puntualiza el 'streamer' Yuste, fundador de Esportmaniacos, canal de Twitch sobre deportes electrónicos que es el principal espacio de información de ‘League of Legends’ del país.

¿Se puede ver ‘Arcane’ sin jugar?

El problema del árbol que cae en un bosque vacío acecha especialmente a las series dirigidas a públicos de nicho. ¿Cómo podría ‘Arcane’ tener verdadero éxito trabajando en unos códigos que solo entienden los jugadores? Por suerte, no es el caso. Tanto veteranos como no iniciados en ‘League of Legends’ pueden disfrutar —en principio— de la serie de Netflix. Pazos se explica esta victoria por el cuidado que lleva ‘Arcane’ de no depender excesivamente de las referencias y cameos colocados para complacer al público ya conocido: "La serie se molesta desde el principio en explicar cosas, pero no quiere agobiar o que te pierdas con la información".

Hay momentos de la trama de ‘Arcane’ cuyo sentido no está completo si no se ha jugado al juego, pero esta no es una traba exclusiva para los novatos. Los guiños están lo suficientemente enredados como para agasajar a los fans del núcleo más duro sin estorbar a los demás. "Hay cosas en la serie que yo he visto y que alguien que no juega no sabe lo que son, pero el 80% de la gente que sí juega tampoco lo sabe", señala Yuste. Pazos coincide en que, siendo un jugador habitual, la serie se disfruta más, pero apunta que eso no impide emocionarse con su narración: "Se puede entender que algo es importante sin necesidad de saber por qué lo es".

placeholder Vi, el avatar de 'League of Legends', en la serie 'Arcane'. (Netflix)
Vi, el avatar de 'League of Legends', en la serie 'Arcane'. (Netflix)

La nueva Marvel

‘Arcane’ es la primera gran evidencia de un plan para posicionar a ‘League of Legends’ como una marca relevante más allá de las fronteras entre medios. Quizá pronto hablemos de Riot y su red de productos como lo hacemos hoy de Marvel. "Arcane lo cambia todo. La idea a partir de ahora es que los campeones [así se llaman los avatares jugables de ‘League of Legends’] empiecen a ser personajes con los que la gente se pueda identificar, como en el universo Marvel", explica Pazos.

Esta estrategia para crear lazos con el público no busca necesariamente reclutar nuevos jugadores. De hecho, el trasvase de espectadores sin experiencia en videojuegos hacia una aplicación que se ha vuelto cada vez más grande y compleja a Pazos le parece "una pesadilla" y "absolutamente imposible". Según él, el fenómeno de ‘Arcane’ quiere redirigirse hacia otro lado: "Riot está intentando que la gente se identifique con Jinx y Vi, que se disfrace de ellas en los carnavales, que esté pendiente cuando salga una nueva serie… La idea es crear un universo Riot en el que no solo entre la gente de los videojuegos, sino todo el mundo".

Parece lógico, entonces, medir la transformación que ‘League of Legends’ ha iniciado con respecto a la talla de las macroproducciones de Marvel o, incluso, el imaginario de los bloques de Lego, que se ha diversificado hasta lo impensable. Así lo prevé Yuste: "Tenemos el videojuego, las competiciones, los cómics, las series… En el futuro, harán 'live action' y películas, es lo normal si tienes un producto que funciona tan bien". No obstante, sería demasiado optimista esperar del resto de este protouniverso un estándar tan envidiable como el de la serie de Netflix. "No creo que se pueda mantener el nivel de Arcane", admite el 'streamer'. "Es imposible".

2021 ha sido sin duda el año de ‘Arcane’. La serie, disponible en Netflix, está basada en ‘League of Legends’, auténtico fenómeno de masas y uno de los videojuegos más jugados del mundo, pero va mucho más allá. Contra la corriente del 'binge-watching', se lanzó en tres semanas consecutivas, copando las listas de los programas más vistos de la plataforma en más de 50 países. Cifras así solo se consiguen de una forma: trascendiendo el confort de una comunidad de usuarios entregada para atreverse con el mundo entero.

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