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No es sexismo, es un culo: la insoportable susceptibilidad de la industria del videojuego
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Jaume Esteve Gutiérrez

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Jaume Esteve

No es sexismo, es un culo: la insoportable susceptibilidad de la industria del videojuego

Nueva polémica absurda: a Blizzard le ha caído un carro de improperios por, supuestamente, destacar cierta parte de la anatomía de un personaje femenino

Foto: La imagen de Tracer, personaje de 'Overwatch', que ha provocado la polémica. (Blizzard)
La imagen de Tracer, personaje de 'Overwatch', que ha provocado la polémica. (Blizzard)

Pocas cosas motivan más a la industria del videojuego, tanto a jugadores como a compañías, que una buena polémica. La de esta semana demuestra hasta qué punto la comunidad es susceptible: Blizzard ha anunciado que retirará la pose con la que un personaje de 'Overwatch' celebra una victoria después de que una jugadora haya acusado de sexismo a la firma.

Los personajes del 'shooter' en primera persona del estudio responsable de 'World of Warcraft' o 'Hearthstone' cuentan con una serie de características personalizables. Ya se sabe, por aquello de ofrecer una variedad de atuendos, gestos y hasta movimientos que cada usuario puede configurar a su gusto para hacer más suyo a su yo virtual. Hasta aquí, todo normal.

La bronca se ha montado porque un personaje femenino, que aparece de espaldas, resalta su trasero al ganar un combate

El problema ha surgido cuando una usuaria llamada Fipps ha tomado los foros de Blizzard para acusar al estudio de sexista porque la pose de la victoria de Tracer, uno de los personajes del elenco, muestra su trasero en actitud poco decorosa. La imagen en cuestión es la que encabeza este texto.

"¿Qué tiene que ver esa postura con el personaje? No es divertido, no tiene gracia y no tiene nada que ver con ser una veloz asesina de élite. Reduce a Tracer a otro insulso 'sex symbol' femenino", argumenta Fipps, que recuerda al estudio que tiene una hija interesada por el juego que sabe quién es el personaje y que se va a educar junto a ella. "Tenéis que redoblar el esfuerzo para crear personajes femeninos interesantes", argumenta.

El Gamergate hizo bien muchas cosas. Abrió un debate sobre el machismo en una industria que en los últimos 35 años ha estado pensada por y para hombres. Una industria que necesita repensar cómo quiere que sean los próximos 35 años, en los que se convertirá en el gran motor cultural del planeta. Una industria cuya expectativa de crecimiento pasa de los 15.000 millones de dólares que facturó sólo en Estados Unidos en 2015 a los 19.600 que predice Price Waterhouse Cooper en 2019 y que necesita a las mujeres en todos los segmentos.

Crear videojuegos con interesantes personajes femeninos no pasa por aplicar una pátina de asexualidad a todos los personajes de cada juego AAA —o 'indie', tanto da— que se lance a partir de ahora. Como tampoco se puede pretender que todos y cada uno de los grandes lanzamientos otorguen el mismo tratamiento a personajes masculinos y femeninos.

La paradoja de 'Tomb Raider'

El problema no es que 'Grand Theft Auto 5' haga mal demasiadas cosas en cuestiones de género sino que hace falta más gente como Rhianna Pratchett y más juegos como los dos últimos 'Tomb Raider', en los que se nota una mano femenina detrás de la protagonista —por no hablar de la paradoja de que un personaje que dio sus primeros pasos como el objeto sexual por antonomasia ahora sea el mejor exponente del papel de las mujeres en los grandes lanzamientos—.

Un estudio de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos calculó que las mujeres que trabajan en la industria sólo son un 22% del total. Una cifra que no se corresponde con la práctica equidad que existe entre jugadores masculinos y femeninos, por no hablar de las conocidas diferencias salariales que juegan en contra, una vez más, de las mujeres.

Rhianna Pratchett ('Tomb Raider'), Siobhan Reddy ('Little Big Planet'), Sunni Pavlovic ('Journey') o Roberta Williams (una clásica de Sierra en los ochenta) son ejemplos más que sobrados de que otra industria es posible.

Pero es innecesario, a la par que risible, perder el tiempo con debates vacíos sobre si un personaje de 'Overwatch' que aparece de espaldas y viste un mono ajustado tiene un trasero que llama demasiado la atención (culo, por cierto, que no lo es como tal, más bien parecen dos piernas que se unen). La discusión es estéril cuando el personaje de Tracer cuenta con diferentes vestimentas (algunas de las cuales, oh sorpresa, son atuendos informales que no resaltan ningún lugar de la anatomía femenina).

Visto lo fina que tiene la piel Blizzard, que ya ha anunciado que va a cambiar ese elemento de discordia, cabe esperar mayor firmeza en la toma de decisiones en una industria que reacciona con demasiado cuidado, en ocasiones, a las opiniones de los jugadores. ¿Se imaginan a un grupo de espectadores enfurecidos que exigieran a Almodóvar que rehiciera el final de su última película? ¿Y que Almodóvar les hiciera caso? Debemos dejar de cogérnosla con papel de fumar y comenzar a preocuparnos de los verdaderos problemas relativos a la representación de género en los videojuegos que pasan, como en muchísimos otros campos, por una mejor valoración del papel de las mujeres en los estudios.

Pocas cosas motivan más a la industria del videojuego, tanto a jugadores como a compañías, que una buena polémica. La de esta semana demuestra hasta qué punto la comunidad es susceptible: Blizzard ha anunciado que retirará la pose con la que un personaje de 'Overwatch' celebra una victoria después de que una jugadora haya acusado de sexismo a la firma.

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