Muebles de lujo para el Minecraft que cuestan 370.000 euros
Un diseñador subasta muebles virtuales que no existen en el mundo real, con precios que han llegado a los 55.000 euros por pieza. La frontera entre lo real y lo virtual se desmorona
En 2018, el diseñador argentino Andrés Reisinger publicó en Instagram la imagen 3D sobre estas líneas, una silla virtual llamada Hortensia hecha con más de 20.000 pétalos. Ahora, menos de tres años más tarde, ha vendido una colección de muebles 3D por más de 370.000 euros que no existen en el mundo real. Es una nueva muestra, quizás la más importante hasta ahora, del derrumbe de la frontera entre la vida física y la vida en dimensiones sintéticas con sus nuevas economías virtuales; un proceso que es ya inexorable.
En la subasta —que solo ha durado 10 minutos en el mercado 'online' Nifty Gateway—, había de todo para amueblar tu chalé adosado digital. Sillones, camas, sofás inflables que se desmoronan, mesas de despacho y hasta una cómoda imposible de usar llamada Complicated Drawer, esta última vendida por más de 4.000 euros.
En realidad, todas las piezas son imposibles de usar. Al menos, para sentarse o echarse una siesta de pijama en la vida real. Aunque Reisinger fabricó una versión física de la silla Hortensia en 2019 —que se expuso en la galería Montoya en Barcelona—, todos estos muebles están fabricados con ceros y unos. Son estructuras vectoriales tridimensionales que, según el blog de diseño Dezeen, solo podrás disfrutar en universos virtuales como Decentraland, Somnium Space y Minecraft. La compra de los objetos también te da derecho a usarlos en tus propias creaciones realizadas en motores 3D de videojuegos, como Unreal Engine o Unity.
Como apunta Dezeen, cada uno de estos objetos es único gracias a un certificado encriptado que lo identifica y lo asigna a un propietario concreto. El certificado se llama NFT ('non-fungible token') y funciona igual que una criptomoneda. De ahí que tengan un precio tan válido como el que puede tener un bitcoin, la divisa virtual no asociada a ninguna economía de Estado. En el momento de escribir estas líneas, un bitcoin está a casi 40.000 euros.
Las economías sintéticas son imparables
Que las cosas virtuales, que solo existen fuera del espacio físico, tengan un valor real no debería sorprender a nadie. A muchos les parecerá algo de locos, pero lleva sucediendo así durante casi dos décadas.
El juego 'online' World of Warcraft — lanzado en 2004 — generó una economía virtual en la que el oro encontrado en el juego llegó a tener un valor fluctuante en dólares. Cientos de miles de chinos se dedicaron entonces a picar en las minas de ese mundo para poder venderlo a jugadores occidentales que no tenían tiempo para conseguir el oro necesario para comprar armaduras, espadas o cualquier otro objeto virtual.
Lógicamente, los objetos que se podían conseguir en el juego a base de horas y horas de dedicación también tuvieron un valor tangible. En 2007, un personaje del juego totalmente equipado llegó a venderse en una subasta por casi 10.000 dólares. Y es solo uno de infinitos ejemplos. En cuestión de unos meses, la economía de World of Warcraft emergió de la nada física o, para los jugadores, el todo virtual. La compañía tuvo que intervenenir para ajustar algunos fallos de esa economía motivados por la limitación o abundanacia excesiva de recursos.
Hoy en día sigue teniendo problemas y sus habitantes plantean varias soluciones para resolverlos. Por ejemplo, la introducción de mecanismos como los de la criptomonedas, diseñados para controlar el flujo de recursos en los diferentes servidores del juego (sí, cada servidor es una dimensión propia con sus propios recursos).
Sin embargo, no todas las economías sintéticas en estas dimensiones paralelas funcionan como la real. Por ejemplo, aunque en el juego de simulación espacial EVE Online puedes comprar naves espaciales pagando a terceros con euros, su economía difiere de la del mundo físico porque la segunda ley de la termodinámica no afecta a ese universo. Allí no hay disipación de la energia constante, como la hay en nuestro universo. El uso diario de los objetos no los desgasta — sólo se "desgastan" cuando sufren daños en una batalla.
En EVE Online — donde se usa una moneda llamada ISK o Inter-Stellar Kredit — las naves no necesitan combustible excepto en algunos casos y sus tripulaciones no necesitan comida para vivir y operarlas. Pero aún así, construir y equipar una nave tiene un coste y éste se refleja en la particular economía de esa dimensión alternativa. Por ejemplo, varias naves virtuales valoradas en 200.000 dólares reales se destruyeron en una gran batalla en 2014.
Al contrario que las naves de EVE, las armaduras de World of Warcraft o los bienes virtuales en cualquiera de los juegos que ofrecen mundos abiertos virtuales — como la discoteca virtual que se vendió por 635.000 dólares en el juego Entropy Universe en 2010 — los muebles de Reisinger no tienen ningún uso práctico. Como el criptogato virtual vendido por 170.000 dólares en 2017, estos muebles sólo existen como un objeto de lujo: piezas decorativas o de arte digital que alguien decide comprar para poner en su pisito virtual. La subasta de estos objetos es un paso más en un camino hacia una existencia donde la frontera entre lo físico y las dimensiones desaparece sin remedio.
La actual consolidación de las criptomonedas y el desembarco de Apple en el mundo de la realidad virtual y aumentada solo acelerarán la transición a este nuevo multiverso del que ahora solo podemos ver una sombra primitiva. En cuestión de una década, el valor de muchas de estas economías superará al de muchas economías físicas del planeta.
La vida es sueño
Al final, la economía no es más que una construcción humana en la que asignamos un valor a las cosas que nos rodean y, dependiendo de la oferta y la demanda, suben o bajan de precio, establecido en unos papeles con dibujitos a los que asignamos un valor arbitrario, desde un metal amarillo llamado oro y los langostinos de Palamós a dos horas de película y el tiempo de una persona. Mientras haya recursos limitados, que pase lo mismo en el mundo virtual es algo imposible de evitar.
A muchos 'viejóvenes' como yo todo esto asunto de los muebles vectoriales de 55.000 euros, las armaduras 3D de 10.000 y el oro digital picado en una mina virtual les sonará a marcianada. Pero desde el punto de vista económico y social, es solo la consecuencia lógica del avance de la tecnología y nuestra percepción del mundo. Es algo que ha pasado una y otra vez. Y según BNP Paribas, estas economías virtuales tienen el potencial de influenciar la economía real de forma drástica. De hecho, afirman que es "una nueva frontera económica que puede ser la respuesta a la brecha económica intergeneracional".
Para la chavalería, la división entre realidades pronto dejará de tener sentido. Eso no será ni bueno ni malo, como dice la 'filosocómica' Fran Lebowitz. Sencillamente, será diferente a lo que hay ahora.
Matrix, allá vamos.
En 2018, el diseñador argentino Andrés Reisinger publicó en Instagram la imagen 3D sobre estas líneas, una silla virtual llamada Hortensia hecha con más de 20.000 pétalos. Ahora, menos de tres años más tarde, ha vendido una colección de muebles 3D por más de 370.000 euros que no existen en el mundo real. Es una nueva muestra, quizás la más importante hasta ahora, del derrumbe de la frontera entre la vida física y la vida en dimensiones sintéticas con sus nuevas economías virtuales; un proceso que es ya inexorable.