PARA LA REHABILITACIÓN DE LOS SUPERVIVIENTES

Este médico programó su propio 'software' de realidad virtual para sus pacientes de ictus

Ezequiel Hidalgo, del Hospital Ramón y Cajal, aprendió a programarlo entre guardias. Ahora está a punto de lanzar una versión comercial para usar con 'smartphones' de gama media

Foto: Ezequiel Hidalgo, en su programa de Realidad Virtual
Ezequiel Hidalgo, en su programa de Realidad Virtual

Tras un infarto cerebral pueden suceder muchas cosas. El fallecimiento de Alfredo Pérez Rubalcaba se situa en el extremo más amargo de las consecuencias de una patología que afecta cada año a 130.000 españoles. De ellos, más de un 60% logra sobrevivir, pero a menudo con secuelas tan graves como no poder hablar o mover las articulaciones como antes del ictus.

Pese a haber sobrevivido, muchos de estos pacientes deben afrontar un futuro complicado, con una rehabilitación prolongada —cuyo transporte corresponde a familiares o conocidos— y constantes visitas al fisioterapeuta o al neurólogo.

Mientras hacía parte de su residencia en el Centro de Referencia Estatal de Atención al Daño Cerebral, el joven médico Ezequiel Hidalgo, actualmente en el Servicio de Medicina Física y Rehabilitación del Hospital Ramón y Cajal, se dio cuenta de que algo fallaba. Los recursos son limitados y el número de pacientes, inabarcable. Si en dos de los mejores centros del país para el tratamiento del ictus —con una de las mejores unidades de Europa, un equipo de rehabilitación especializado, contrastados fisioterapeutas— no daban abasto, ¿en qué situación podría encontrarse alguien que sobreviviera a un infarto cerebral en cualquier pueblo de su Zamora natal?

"No se da ni un 20% de la rehabilitación que sabemos que tenemos que dar", dice Hidalgo a Teknautas. "Las guías médicas dicen específicamente que tenemos que dar de dos a tres horas, todos los días de la semana y con un equipo multidisciplinar pero lo que nos permitimos es dar 40 minutos, varios días entre semana y acortando el tratamiento antes de tiempo".

Ezequiel Hidalgo, creador de VReal (Cedida)
Ezequiel Hidalgo, creador de VReal (Cedida)

Mientras sus compañeros residentes entraban en esa 'carrera de ratas' por publicar artículos, él se centró en desarrollar algo que realmente podía ayudar tanto a los supervivientes de ictus como a la sostenibilidad del Sistema Nacional de Salud.

"Mi idea era hacer algo que permitiera al paciente tratarse desde casa, sobre todo en zonas que no tienen la atención normal o en países en vías de desarrollo, por ejemplo de Latinoamérica, donde la incidencia del ictus va a duplicarse", expone. "Y para los que están en un entorno clínico, dar al fisio una forma de poder dar un mayor tratamiento a esos pacientes, si el fisio tiene 40 minutos no va a poder usar las gafas, así que la idea era crear algo que los pacientes pudieran usar desde casa para complementar el tratamiento".

Gracias a tutoriales de internet y vídeos en YouTube, Hidalgo comenzó a aprender a programar entre guardias una aplicación de realidad virtual basada en terapias centradas en la atención. Al principio sólo fue capaz de programar una caja tridimensional que emitía bolas, así que se le ocurrió añadir algunas capas, tiñó de amarillo las esferas y transformó el conjunto en un cofre del tesoro que flotaba sobre una isla y del que se desprendían monedas doradas que van de frente hacia el espectador.

"Era una aplicacion sencilla, pero la gracia es que el tesoro desaparece y aparece en otro sitio", explica Hidalgo. "Las monedas, como aparecen a uno y otro lado, permiten al paciente seguirlas hasta encontrar el tesoro y hacer 'visual tracking', que es lo mismo que entrena un neuropsicólogo".

La primera 'app' que desarrolló Hidalgo.
La primera 'app' que desarrolló Hidalgo.

El mar y el cielo los sacó de 'packs' de Unity, una librería gratuita 'online' de recursos gráficos, el césped de la isla es de una fotografía que posteriormente fue texturizada. "Las pasé canutas para que siempre tuviera una buena tasa de refresco y un buen ritmo, porque si cambia, el paciente se puede marear", añade. El nivel gráfico de su primera 'app' de realidad virtual es digno de un videojuego de los años noventa, pero la única clave era demostrar que era posible hacerlo. Y lo hizo.

La RV es cara... o lo era

Hidalgo no es la primera persona que piensa en la realidad virtual como apoyo a las terapias de rehabilitación tras un ictus.

En los últimos dos años han surgido estudios, tesis o proyectos que se centran en esta tecnología, principalmente a través de Kinect, un accesorio de la consola Xbox que permitía jugar sin mandos. Por desgracia, las aplicaciones terapéuticas de este dispositivo superaban a las lúdicas, y en 2017 Microsoft dejó de fabricarlo. En cualquier caso, el precio de consola y accesorio no era lo suficientemente competitivo como para generalizarse.

En los últimos años también han aparecido gafas de realidad virtual como las Oculus Rift que ofrecen más ventajas tecnológicas, pero el problema presupuestario sigue siendo un escalón demasiado alto para atravesarlo. "Aunque ha habido muchas empresas tecnológicas enfocadas en la rehabilitación, yo veía que se enfocaban en mejorar lo que se estaba haciendo pero no atacaban ese caballo de batalla que es la accesibilidad", dice el médico.

Un asistente a la conferencia I/O usa las Google Cardboard en 2015 (Reuters / Robert Galbraith)
Un asistente a la conferencia I/O usa las Google Cardboard en 2015 (Reuters / Robert Galbraith)

Hace cinco años, Google lanzó en su conferencia de desarrolladores I/O el Google Cardboard, una plataforma de realidad virtual que solo requería de un móvil y un trozo de cartón troquelado para sujetarlo. Esto abrió los ojos a Hidalgo y su revolución de terapias 'low cost' de rehabilitación.

"Yo quería cargarme todas las barreras. ¿Por qué no utilizamos RV en rehabilitación? Porque es muy cara", argumenta. "Con unas gafas de cartón para colocar el 'smartphone' y hacer unas gafas de realidad virtual caseras, ese problema desaparece: me he comprometido a darlas en la consulta para que puedan empezar, basta con tener un móvil de gama media".

El médico como 'prota'

Un chico de 19 años que había perdido la capacidad de manejar el mando de la PlayStation con la suficiente destreza le preguntó un día si tenía algún juego. Hidalgo le dio a probar uno bastante simple.

Al volver a su consulta una semana más tarde supo que el chico había ido a diario al hospital a preguntar por él para que le dejara echar otra partida. Jugar a la 'Play' es lo que más echaba de menos del mundo desde que tuvo el accidente.

Su aplicación más compleja, creada en su propia casa (Cedida)
Su aplicación más compleja, creada en su propia casa (Cedida)

Tras la isla del tesoro, sus siguientes aplicaciones fueron ganando en complejidad y la respuesta de los 30 pacientes del Ramón y Cajal que la probaron —actualmente forman parte de un ensayo clínico para demostrar la efectividad del método— no pudo ser más satisfactoria. La siguiente 'app' tenía como escenario su propia casa, aparecía él mismo como protagonista y la cámara la manejaba un amigo. Más 'amateur' imposible.

"El paciente cree que las manos que está viendo delante son las suyas", explica el rehabilitador. "Con esta 'app' estamos combinando tres terapias, por un lado el paciente se pone los guantes, hace el ejercicio de mirarse las manos y verlas, cierra los ojos y cuando los vuelve a abrir, todo lo que está viendo son unas manos con guantes", pero la sensación del paciente es que son las suyas. Esta es la primera de las tres terapias que se superponen en este programa.

"Primero trabajamos con una fase que es acción-observación, el paciente me ve a mí hacer el movimiento", dice Hidalgo. "Cuando nosotros vemos a alguien hacer un movimiento, nuestro cerebro de fondo se imagina cómo lo haríamos nosotros, por eso aprendemos mirando". Luego hay otra terapia de imaginería motora, imaginar el movimiento que realiza la mano. "Si uno cierra los ojos sabe si tiene la mano abierta o cerrada, pero hacer esos movimientos y tener esa sensación estimula mucho el cerebro".

La última es la llamada terapìa en espejo: uno intenta hacer un movimiento y ve cómo la mano en la pantalla se está moviendo. "Tenía que ser un entorno muy seguro, donde el paciente no pudiera hacerlo mal y que fuera efectivo". Pese al aspecto casual, todo en la aplicación tiene un propósito terapéutico, empezando por el espejo y acabando por ese tallo enrollado conocido como "bambú de la suerte", que está ahí para aportar tridimensionalidad al conjunto.

Una de las ventajas de la aplicación es que no crea nada desde cero, sino que utiliza terapias analógicas ya contrastadas, solo que 'virtualizadas' y combinadas.

VReal echa a andar

Con estos mimbres, Hidalgo comenzó a presentar la aplicación a todos los certámenes que pudo. Ganaron el premio a la mejor aplicación sanitaria en el I Hackaton Nacional de E-Salud, Mejor Start-Up del sector salud en el Día de la Innovación de Pfizer, ganador del programa Healthstart del Parque Científico de Madrid.

Ahora, la futura plataforma VReal, que su creador vislumbra como "un Netflix para la rehabilitación del ictus", está tomando forma con el apoyo de, entre otros, la Fundación La Caixa.

"La idea es que cuando saquemos la web se pongan gratis para que los terapeutas puedan probar algunas cosas", explica Hidalgo. "Esto nunca va a sustituir a un fisioterapeuta, sólo sirve para darles más tiempo y más libertad".

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