Los 3.000 millones perdidos en unas horas que explican la quiebra del último gran mercado en internet
La actualización del videojuego Counter Strike 2 provocó que uno de los mercados más rentables de la red quebrase. En unas horas perdió unos 3.000 millones de dólares, y eso que lo que se comerciaba no tenía valor real
Joaquín, más conocido como Andaluchino, se dedica profesionalmente a crear contenido sobre videojuegos. Comenta campeonatos, habla de las noticias del sector, hace directos jugando y ha vivido en primera persona la última gran quiebra ocurrida en internet. Este joven streamer de Barcelona vio cómo en menos de 3 días se perdían más de 3.000 millones de dólares en un mercado que se había convertido en uno de los más rentables y boyantes de la red. "Un parche en un juego provocó que casi el 50% del negocio se viniera abajo, he visto streamers que perdieron más de 200.000 dólares en horas", cuenta. Y aun a día de hoy sigue sin recuperarse.
Buena parte del contenido de este creador se centra en el Counter Strike 2, toda una institución en el sector del gaming y una máquina de hacer dinero. Pero el pasado 23 de octubre, una simple actualización de sus sistemas puso en jaque su posición y a todo el sector. Un cambio en la forma de conseguir las skins del juego (mejoras simplemente estéticas, pero cotizadas por su rareza) hizo que fuera más fácil conseguir alguna de las obras más preciadas de este coleccionismo digital. Un gesto suficiente para que el negocio paralelo de compraventa de estos objetos pasara de rondar los 6.000 millones de dólares a caer por debajo de los 3.500. ¿Fue un fallo de Valve, la empresa que está tras el juego? Todo lo contrario, solo supuso un paso en una profunda guerra por el negocio.
"Valve eligió cambiar cómo se hacen los contratos. De forma que con 5 skins de categoría Covert, que son las de color rojo, ahora se pueden conseguir cuchillos. Anteriormente, solo se podían conseguir esos cuchillos abriendo cajas sorpresa con una probabilidad de salir muy baja", narra Joaquín. Eso provocó una venta en masa de las skins, sobre todo en lugares como China. Ahora, las cifras parecen recuperarse lentamente, lo que Andaluchino achaca a que el mercado no es 100% especulativo y hay jugadores reales haciéndose con algunas de esas armas raras para usarlas. Pero admite que hay inversores que han perdido la confianza en el mercado, porque las medidas de Valve continúan. "Hay mucha gente que ha perdido mucho dinero".
El caso de CS es un ejemplo claro del cambio del negocio de los videojuegos y el elefante en la habitación de muchos otros sectores. Es un título mítico, un shooter que cambió la industria por su jugabilidad y la capacidad de compartirlo con otros jugadores. A día de hoy genera más de 160 millones de dólares al mes y tiene más de un millón de jugadores activos, pero hace tiempo que no hace dinero de su tecnología o desarrollo, ni siquiera de sus torneos competitivos. Sus beneficios salen del gambling y la especulación. Las lootboxes o cajas sorpresa y el negocio que se mueve tras ellas ha regado este mundo de dinero y, como ocurre con otros mercados de éxito, desde las criptomonedas, los juegos de cartas o las ediciones limitadas que ahora se hacen de cualquier producto, los videojuegos se han entregado al coleccionismo como su vía de financiación.
The CS2 skins market cap lost $1.75 BILLION following the Knife Trade Up update‼️ pic.twitter.com/wHPCF9wfGq
CS empezó a probar esto del coleccionismo en 2013 y los últimos datos publicados hablan de que generó solo con sus cajas sorpresa más de 1.000 millones de dólares en 2023. El juego se puede jugar gratis, así que esta apuesta es su gran idea para sostenerse. A través de la plataforma Steam, la mayor web de videojuegos del mundo, todo jugador que quiera, puede poner su tarjeta para comprar llaves que abren cajas sorpresa.
Estas están llenas de detalles del juego y armas raras que no mejoran tu rendimiento, solo dan otro aspecto. Lo que toca después suele acabar en webs de terceros, como CsFloat, CS.Money o Skinport. Los sites pueden leer la información del juego y actuar sobre él gracias a la API abierta de Steam, y así el poseedor puede jugar con estos activos como si fueran fichas de póker. Es más, desde el año 2016 la propia Valve ha tenido que ir retocando este sistema porque literalmente las armas se habían convertido en monedas de internet.
Es este negocio de terceros el que CS parece querer controlar ahora con mayor ahínco. Pero a la vez no puede hacerlo demasiado, pues su modelo se sostiene sobre ese pilar. "La intención de Valve parece ser que quiere eliminar la compraventa fuera de su mercado de Steam. Además del parche que ha provocado la caída, hace un tiempo también complicó la compraventa entre particulares y acaba de prohibir que en torneos físicos de Valve de CS2 aparezcan sponsors de webs de gambling de skins. Lo curioso es que sí aceptan gambling de otros sectores, es decir, de esports, deportes, etc", cuenta Andaluchino. "Así que no es tanto una cruzada antigambling, sino que buscan que todo pase por su mercado".
¿Quién para la burbuja?
El detalle que comenta Joaquín es clave y no solo para CS. Esta forma de operar y financiarse se ha vuelto tan rentable a nivel global que las empresas están en una encrucijada. Por un lado, la regulación empieza a llegar y está bastante claro que pueden acabar en graves problemas si no la controlan, pero por otro es algo tan rentable que nadie se decide a meterle mano. Sin ir más lejos, EA Sports tuvo grandes problemas con su videojuego de fútbol por los cromos que se comerciaban en el juego como auténticas joyas. Se lanzaron muchísimas campañas para controlar esta práctica y Europa lleva años presionando con posibles regulaciones, pero a día de hoy el juego se centra más en esos cromos que nunca.
Lo mismo pasa con las ediciones limitadas y los mercados secundarios. Marcas como Nike o Adidas generaron millones alimentando este círculo con lanzamientos cortos, ediciones muy limitadas y especiales que a la vez elevaban aún más su precio en el mercado secundario. Incluso lo hemos visto con los conciertos. Al anunciar fechas únicas, la sensación de escasez dispara el precio. En el caso de CS el círculo es aún más vicioso. Los jugadores juegan más porque ven que pueden sacar rédito económico, a su vez atraen a nuevos jugadores con esta promesa y de las cajas sorpresa sacan beneficios directos e indirectos.
"Con el parche se intuye que lo que querían es evitar que la gente especulara en mercados de terceros. En Steam hay un máximo de transacción de 1800 dólares, es decir, ninguna skin se puede comprar y vender por encima de ese precio. Son topes para evitar problemas bancarios y que usuarios usen su plataforma para lavado de dinero", cuenta el streamer español. "La cosa es que ahora, esas skins que se comerciaban fuera de Steam para superar esos 1800 dólares, ahora puede que solo se puedan vender en Steam y de ahí Valve se saca su comisión de aproximadamente un 15%", añade.
Al final, este solo parece un paso más en la guerra que hay por estos modelos de negocio en internet. En octubre, un estudio de la Universidad de Sevilla mostraba que uno de cada tres menores andaluces ya compran cajas sorpresa en sus videojuegos y tanto el Gobierno de España como el Parlamento Europeo están afinando sus propuestas legislativas para poner más control sobre estos juegos. También en octubre, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 lanzó una campaña en redes con el lema: "Menos loot boxes, más real gamers".
"Valve está intentando cambiar el sistema de cajas. Antes comprabas, por ejemplo, una caja de un euro y te podía salir algo de 2000, ahora están cambiando a un sistema nuevo que le llaman "terminales" donde tú abres una caja y te hacen una oferta. Es decir, te dicen: ha salido esta skin, la puedes comprar por 100 euros. Si dices que no la quieres, se pasa a otra arma que te ofrecen por otro precio. La cosa es que la gente solo las compra si ve que esa oferta es inferior al mercado, para sacar beneficio", cuenta Andaluchino.
En su caso, lo ocurrido con la explosión del mercado le ha animado a empezar a moverse con skins, aunque, de momento, a bajo nivel. "Como jugador, el cambio me afectó, pues tenía a lo mejor 2000 euros en skins y me bajó un 40% de media. Pero acabo de empezar como trader porque la gente que compra y vende generalmente son jugadores. De hecho, tras la bajada de precios, hubo muchísima gente que empezó a comprar masivamente en Occidente, porque por fin podían hacerse con sus skins preferidas a menor precio".
Joaquín, más conocido como Andaluchino, se dedica profesionalmente a crear contenido sobre videojuegos. Comenta campeonatos, habla de las noticias del sector, hace directos jugando y ha vivido en primera persona la última gran quiebra ocurrida en internet. Este joven streamer de Barcelona vio cómo en menos de 3 días se perdían más de 3.000 millones de dólares en un mercado que se había convertido en uno de los más rentables y boyantes de la red. "Un parche en un juego provocó que casi el 50% del negocio se viniera abajo, he visto streamers que perdieron más de 200.000 dólares en horas", cuenta. Y aun a día de hoy sigue sin recuperarse.