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Garzón no pasa pantalla: por qué su plan para regular los videojuegos cabrea al sector
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¿EL FIN DE LOS CASINOS PARA 'GAMERS'?

Garzón no pasa pantalla: por qué su plan para regular los videojuegos cabrea al sector

Consumo y la patronal del 'gaming' se enzarzan por la ley que pondrá coto a uno de los aspectos más controvertidos del sector en los últimos años

Foto: El ministro de Consumo, Alberto Garzón, este martes. (Cedida)
El ministro de Consumo, Alberto Garzón, este martes. (Cedida)
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Los videojuegos no pueden usar mecanismos propios de un casino como si nada. El ministro de Consumo, Alberto Garzón, lleva ya más de dos años dejando caer esa idea, pero sin llegar a concretar mucho más. Ahora parece que van en serio y están preparando una ley específica —sería el primer país europeo en tenerla— para regular uno de los aspectos más polémicos del sector, las llamadas 'loot boxes', antes de que acabe el año. Así lo ha anunciado este miércoles durante un seminario en el que también estaba invitado el presidente de la patronal, al que no le ha gustado enterarse en directo de la noticia y, menos aún, que haya una norma que pueda poner coto al negocio.

Si no estás familiarizado con el mundo 'gamer' o llevas demasiado tiempo alejado de él, lo más seguro es que no tengas ni idea de qué es una 'loot box', que se suele traducir como caja botín o caja de recompensas. Hasta hace una década, el mundo de los videojuegos se basaba en comprar un título y olvidarse de gastar más dinero, pero poco a poco se fueron introduciendo una serie de pagos extra para obtener ciertas mejoras en el juego. Hay distintos tipos, pero el que está en la mira del Gobierno consiste en la obtención de recompensas aleatorias. El caso más sonado es el de FIFA, donde, si quieres jugar con Messi o Cristiano Ronaldo en el modo 'online', solo te queda abrir la cartera o tener mucha suerte. Lo primero suele funcionar (mucho) mejor.

Foto: Foto: Getty/Chung Sung-Jun.

"Con las 'loot boxes' se han introducido características muy similares a las de los juegos de azar tradicionales. Comparten la aleatoriedad o el azar en el resultado, que cuesta dinero activar el mecanismo y que el premio tiene un valor evaluable", ha explicado Garzón, que ha hecho el anuncio en la presentación de una mesa redonda organizada por el propio ministerio. Curiosamente, el lugar estaba ambientado como si fuera la habitación de un 'streamer', con neones verde fluorescente y sillas especiales para jugar a videojuegos. "Me sigo considerando un 'gamer", ha incidido el ministro, que apenas ha dado detalles sobre sus planes, pero sí ha avisado que las cajas de recompensa pueden llevar a conductas "irreflexivas, compulsivas o incluso patológicas".

Por ahora, y pese a que Consumo lleva hablando de esta cuestión desde febrero de 2020, todo lo que han publicado ha sido la consulta previa [la puedes leer aquí], un documento que es una mera declaración de intenciones. Apenas son tres folios, pero han bastado para que hayan saltado las armas de la patronal.

"Somos víctimas de una persecución"

"Estoy desconcertado por el anuncio del ministro. Nos pilla un poco de sorpresa, igual que lo de lanzar la consulta pública un sábado por la tarde", ha afeado el director de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José María Moreno, nada más coger el micrófono. "Asimilar 'loot boxes' y juegos de azar crea un daño desproporcionado en la industria del videojuego", ha dicho antes de subrayar que el daño económico "no es comparable", pues "en España hay 70.000 personas que pierden más de 300.000 euros al año en juegos de azar", unas cantidades que es raro que se alcancen en este sector. "Todos hemos oído casos particulares de uso problemático de videojuegos en general, pero eso no implica que supongan un problema de salud global".

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Moreno también ha enfatizado que "uno puede elegir si usa juegos con 'loot boxes' o no", recalcando que "solo un 15% de los videojuegos incluyen micropagos y hay una oferta suficiente para jugar sin caer en ellos". Es lo que le ha llevado a poner sobre la mesa el dato de que en España hay 18 millones de videojugadores y 1,85 de personas que participan en juegos de azar. Lo ha hecho para defender que "entre tanta gente es normal que haya solapamiento, como también lo hay con la gente que hace deporte o conduce un coche", recalcando que "no implica causalidad". En cualquier caso, no es que en AEVI quieran un planteamiento distinto para la ley, sino que prefieren que directamente no la haya. De hecho, se han llegado a definir como “víctimas propiciatorias de persecución”. Así, abogan por una autorregulación similar a PEGI, que indica la edad recomendada para cada título que se lanza al mercado y, desde hace poco, también informa de si hay que hacer pagos extra para jugar. "El trabajo debería orientarse a la concienciación", ha defendido.

Garzón ya había abandonado el acto para entonces, pero sí estaba presente Mikel Arana, titular de la Dirección General de la Ordenación del Juego (DGOJ). "Vamos a hacerlo con mucho cuidado", ha comenzado diciendo, para después expresar que llevan año y medio estudiando cuál es la mejor forma para regular. "Nadie ha hablado de prohibir las 'loot boxes'. Hemos hablado con la industria, los académicos y los consumidores y también hemos tenido un diálogo intenso con otros reguladores europeos", ha defendido Arana, insistiendo en que hay que diferenciar tipologías. "No es lo mismo que te dejen abrir una caja porque llevas un par de horas que gastarte 40 euros en una 'loot box' que está en una plataforma ajena al juego y luego puedes revender en otra web", ha ejemplificado. "Espero que podamos poner encima de la mesa un texto equilibrado".

placeholder El ministro de Consumo, Alberto Garzón. (EFE)
El ministro de Consumo, Alberto Garzón. (EFE)

En este sentido, desde el ministerio enfatizan "la protección de colectivos vulnerables". Ahí es donde ponen sobre la mesa los datos del Plan Nacional sobre Drogas, donde se establece que tres de cada 10 adolescentes —entre 14 y 18 años— gastaron dinero el pasado año en compras dentro de los videojuegos para mejorar su jugabilidad. De ellos, un tercio se dejó más de 50 euros en este tipo de mecanismos, la mayoría varones.

"La industria no ha sabido autorregularse"

Entre los trabajadores del sector no tienen claro cómo se debería regular, pero sí que hay que hacer algo. "Lo que está ocurriendo con las 'loot boxes' es consecuencia de que la industria no ha sabido autorregularse o crear códigos éticos al respecto", explica Javier Arévalo, desarrollador de juegos desde los años 80 y hoy ingeniero jefe en Lingokids, una 'app' de aprendizaje de idiomas para niños. "Las empresas más beneficiadas por este modelo tienen mucho que perder y no quieren sufrir una pérdida de expectativas ante sus inversores".

En su opinión, solo es cuestión de tiempo que la regulación llegue a muchos más países —en Europa ya ocurre en Bélgica y Holanda—, y no cree que vaya a ser negativo. "En Japón se estableció que las probabilidades de ganar fueran totalmente visibles, y eso no ha hundido la industria, sigue generando muchísimo dinero", comenta. "No he visto una regulación todavía que se haya cargado la capacidad de hacer negocio".

placeholder Foto: Reuters.
Foto: Reuters.

También hay quien piensa que la idea de Consumo está bien, pero que llega demasiado tarde. "Esto llega cuando el problema tiene mucho menos impacto que hace tres años, que fue cuando se llegó al pico", lamenta Ángel Codón, diseñador de videojuegos. "He sido muy crítico con el asunto, pero creo que ha ido disminuyendo, aunque nunca permitiría este modelo con menores". Además, considera que es complicada la regulación, "porque es difícil clasificar los distintos supuestos". "En este sentido soy pesimista, o la regulación es muy dura para poder pillar todo o es laxa y se la van a saltar".

En su caso, cree que el asunto se vuelve conflictivo cuando se fuerza a "hacer compras reiterativas". "En un casino juegas a algo, pero aquí estás jugando a otra cosa que implica usar mecánicas propias del casino", clarifica. "Si son secundarios, el problema es menor, pero en juegos como FIFA dependes de eso". De hecho, el clásico título de fútbol de EA Sports es el que está bajo todas las miradas ahora.

Endeudado por el FIFA

"La sensación de frustración y recompensa es exactamente la misma que en las tragaperras". Francisco, que prefiere hablar con un nombre anónimo, no hace esta referencia por casualidad. Él había pasado una temporada enganchado a estas máquinas, aunque de aquella consiguió salir por su cuenta hacía años, y después fue alcohólico, ya rehabilitado. "Un día vi que el FIFA estaba con descuento y me lo compré para echarme una partida, como cuando era un chaval", dice este afectado, que entonces estaba pasando los 30 años y es consciente de que esos antecedentes hacen que su caso sea especial, pero también de la relación que tienen las adicciones entre sí.

Su problema llegó cuando descubrió Ultimate Team, el modo 'online' para el que es necesario comprar sobres en los que aparecen los distintos jugadores con los que pueden participar. "Si quieres tener un equipo competitivo, tienes que invertir. Al principio compraba los sobres más baratos, pero con eso no te tocaba nada, era como jugar el simple de las tragaperras". Así, fue metiendo más y más dinero. "Con 100 euros piensas que es mala suerte, pero con 1.000 ves que empiezan a salir cosas interesantes. Entras en un bucle en el que ni Sony ni EA te ponen límites. Encima, al año siguiente todo lo que inviertes no vale de nada. Empiezas de cero".

Foto: (Foto: FIFA19)

Lo cierto es que se trata de una de las partes más lucrativas del modelo actual de EA Sports, ya que no es nada raro que aficionados se acaben dejando cientos de euros. Solo en 2021, esta división generó una cantidad cercana a los 1.600 millones de dólares para la firma y, aunque no se detalló qué porcentaje provenía del simulador de fútbol, sí destacaron que era con diferencia el que más aportaba. "EA no quiere tomar cartas en el asunto porque el dinero que ganan es increíble. Si quisieran regalaban el juego, porque no es donde gana realmente dinero", apostilla Francisco.

Él se acabó gastando cerca de 15.000 euros. "Es la cantidad en lo que están valorados los mejores equipos, y es verdad que yo tenía uno de ellos, pero es lo que puede valer un coche". Eso conllevó que acabara vendiendo, precisamente, un automóvil que acababa de comprar. Ahí se dio cuenta de lo que estaba pasando, pero era tarde y las deudas se le terminaron acumulando. Ni siquiera su familia, que al principio ni sabía que estaba metido en esto, conoce la cifra real que debe. "Es increíble cómo un videojuego puede trastocarte los planes de vida. Hay personas que pueden no ser capaces de seguir", dice este padre de familia, que salió de terapia hace ya un par de años.

"Más vale tarde que nunca", dice sobre la ley. No tiene claro cómo debería ser, pero sí que debería ser para mayores de 18 años, aunque sea un juego deportivo. "Yo ya tengo una edad y se supone que sé lo que hago, pero imagina un chaval de 14 años que se gasta la paga o coge la tarjeta a sus padres". Al fin y al cabo, FIFA está recomendado a partir de los tres años de edad.

Los videojuegos no pueden usar mecanismos propios de un casino como si nada. El ministro de Consumo, Alberto Garzón, lleva ya más de dos años dejando caer esa idea, pero sin llegar a concretar mucho más. Ahora parece que van en serio y están preparando una ley específica —sería el primer país europeo en tenerla— para regular uno de los aspectos más polémicos del sector, las llamadas 'loot boxes', antes de que acabe el año. Así lo ha anunciado este miércoles durante un seminario en el que también estaba invitado el presidente de la patronal, al que no le ha gustado enterarse en directo de la noticia y, menos aún, que haya una norma que pueda poner coto al negocio.

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