El programa que enseña competencias digitales a 42.000 niños de toda España
DigiCraft, presente en más de 500 colegios españoles, enseña a niños y niñas mediante herramientas digitales. Dos años después de lanzarse, los alumnos tienen un nivel medio-alto
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Llevamos años hablando de que el mundo laboral demanda unas competencias que, a día de hoy, los profesionales aún no tenemos. Hay datos que corroboran esta brecha: según el informe 'Indicadores de competencias digitales y empleabilidad', elaborado por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), el 23,9% de los españoles no ha adquirido las competencias digitales necesarias para trabajar en entornos de este tipo.
Más allá de la necesidad de reciclar digitalmente a los actuales profesionales españoles, son muchos quienes creen que, además de eso, conviene ir implantando dichas competencias en los niños desde edades tempranas, en el mismo colegio. Y eso es precisamente lo que pretende hacer DigiCraft, un programa educativo de la Fundación Vodafone España que forma a alumnos de más de seis años y a profesores en competencias digitales, empleando tecnologías emergentes como IoT, automatización o realidad aumentada.
"Las niñas se autoexcluyen de la tecnología a los 4-5 años. Queremos un mundo diverso, así que empezamos a esas edades"
"España necesita que los niños aprendan competencias digitales desde pequeños", nos cuenta Gloria Placer, directora de la Fundación Vodafone. Además, hay una palabra clave en todo este proyecto: inclusión. "Empezamos en Primaria porque hay estudios que demuestran que las niñas se autoexcluyen de la tecnología a los 4-5 años. Y queremos un mundo diverso, así que tenemos que empezar a esas edades. Hay que empezar pronto porque, si no, será demasiado tarde".
El resultado es que, cuando los alumnos y alumnas descubren la tecnología, acaban enganchándose a ella. ¿Y cuál es la que más les llama la atención? "La realidad aumentada tiene ese efecto 'wow", asegura Placer, "pero la inteligencia artificial y la robótica son las que más les inspiran. El año pasado lanzamos el Superreto Digicraft, en el que tenían que diseñar su colegio del futuro, y muchos hicieron robots que reciclaban, que organizaban el aula, que hacían de profesores... Les llama mucho la atención que una máquina interactúe con ellos y les resuelva un problema".
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Queremos cambiar el sistema educativo"
Para Placer, el reto está claro: "El programa no es flor de un día, sino que pretendemos cambiar el sistema educativo. A día de hoy, ya hay un déficit de profesionales con competencias digitales que posicionen España como líder de talento digital. Pero no solo necesitamos ingenieros; también abogados, lingüistas, pensadores… Necesitamos competencias digitales transversales. Cualquier ser humano que viva en sociedad necesita competencias digitales".
Durante este curso académico, el proyecto habrá llegado a 42.200 alumnos y alumnas de los casi 500 colegios de las seis comunidades autónomas participantes (Andalucía, Galicia, Madrid, Aragón, Islas Baleares y Castilla y León). Para instaurar las competencias digitales, DigiCraft se basa en cuatro pilares:
- Formación al profesorado. "El profesorado es esencial en este programa. Si ellos no tienen esas competencias, difícilmente podrán ayudar a los alumnos, así que estamos formando a los profesores y los acompañamos durante todo el curso escolar". Esta apuesta, asegura, les ha salido muy bien: "Formamos a cinco profesores al año en cada colegio, pero nos suelen pedir más licencias, siempre superamos las expectativas iniciales".
- Metodología propia. DigiCraft se aplica a alumnos a partir de seis años, que siguen un itinerario en el que la tecnología es una excusa para aprender muchas más cosas: "Empiezan viendo videojuegos de realidad aumentada y hacen actividades para conocer dicha tecnología. También utilizamos placas Croc & Play para programar por bloques, y con ellas construyen una banda de música: un piano, una guitarra, una batería... Con esto, aprenden a programar, pero también otras competencias como resolver un problema, hacerlo en equipo, etc.".
- Materiales y kits tecnológicos. Desde el programa se acude a productos y servicios del mercado actual, se 'paquetizan' y se entregan a los centros. Sobre esos materiales se diseñan las diversas actividades: construir pirámides holográficas, explorar con cromas, programar un robot...
- Plataforma de contenidos. Además de las clases en sí, DigiCraft cuenta con un portal de contenidos con cerca de 200 actividades articuladas en itinerarios y pensadas para que se trabaje en ellas durante una hora a la semana.
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La intención es que todos los contenidos del programa se adapten al marco de competencia digital docente europeo e impulsen la colaboración entre los profesores de cada centro. De hecho, según un estudio llevado a cabo por la Universidad de Salamanca, DigiCraft mejora el nivel de competencias digitales del alumnado en todas las áreas definidas en el Marco Europeo de Competencias Digitales DigComp: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad y resolución de problemas.
Tras casi dos años desde la puesta en marcha del proyecto, que forma también parte del proyecto Aula del Futuro, del Ministerio de Educación y Formación Profesional, los alumnos se sitúan en un nivel de competencia digital global medio-alto y el 100% mejora su competencia digital con independencia de su contexto educativo. Por su parte, el 95% de los profesores participantes adquiere conocimiento y comprensión de las herramientas que les proporciona el programa, siendo capaces de emplearlas en otras asignaturas.
Llevamos años hablando de que el mundo laboral demanda unas competencias que, a día de hoy, los profesionales aún no tenemos. Hay datos que corroboran esta brecha: según el informe 'Indicadores de competencias digitales y empleabilidad', elaborado por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), el 23,9% de los españoles no ha adquirido las competencias digitales necesarias para trabajar en entornos de este tipo.