El programa que enseña competencias digitales a 42.000 niños de toda España
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impulsado por fundación vodafone

El programa que enseña competencias digitales a 42.000 niños de toda España

DigiCraft, presente en más de 500 colegios españoles, enseña a niños y niñas mediante herramientas digitales. Dos años después de lanzarse, los alumnos tienen un nivel medio-alto

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Llevamos años hablando de que el mundo laboral demanda unas competencias que, a día de hoy, los profesionales aún no tenemos. Hay datos que corroboran esta brecha: según el informe 'Indicadores de competencias digitales y empleabilidad', elaborado por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), el 23,9% de los españoles no ha adquirido las competencias digitales necesarias para trabajar en entornos de este tipo.

Más allá de la necesidad de reciclar digitalmente a los actuales profesionales españoles, son muchos quienes creen que, además de eso, conviene ir implantando dichas competencias en los niños desde edades tempranas, en el mismo colegio. Y eso es precisamente lo que pretende hacer DigiCraft, un programa educativo de la Fundación Vodafone España que forma a alumnos de más de seis años y a profesores en competencias digitales, empleando tecnologías emergentes como IoT, automatización o realidad aumentada.

"Las niñas se autoexcluyen de la tecnología a los 4-5 años. Queremos un mundo diverso, así que empezamos a esas edades"

"España necesita que los niños aprendan competencias digitales desde pequeños", nos cuenta Gloria Placer, directora de la Fundación Vodafone. Además, hay una palabra clave en todo este proyecto: inclusión. "Empezamos en Primaria porque hay estudios que demuestran que las niñas se autoexcluyen de la tecnología a los 4-5 años. Y queremos un mundo diverso, así que tenemos que empezar a esas edades. Hay que empezar pronto porque, si no, será demasiado tarde".

El resultado es que, cuando los alumnos y alumnas descubren la tecnología, acaban enganchándose a ella. ¿Y cuál es la que más les llama la atención? "La realidad aumentada tiene ese efecto 'wow", asegura Placer, "pero la inteligencia artificial y la robótica son las que más les inspiran. El año pasado lanzamos el Superreto Digicraft, en el que tenían que diseñar su colegio del futuro, y muchos hicieron robots que reciclaban, que organizaban el aula, que hacían de profesores... Les llama mucho la atención que una máquina interactúe con ellos y les resuelva un problema".

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Queremos cambiar el sistema educativo"

Para Placer, el reto está claro: "El programa no es flor de un día, sino que pretendemos cambiar el sistema educativo. A día de hoy, ya hay un déficit de profesionales con competencias digitales que posicionen España como líder de talento digital. Pero no solo necesitamos ingenieros; también abogados, lingüistas, pensadores… Necesitamos competencias digitales transversales. Cualquier ser humano que viva en sociedad necesita competencias digitales".

Durante este curso académico, el proyecto habrá llegado a 42.200 alumnos y alumnas de los casi 500 colegios de las seis comunidades autónomas participantes (Andalucía, Galicia, Madrid, Aragón, Islas Baleares y Castilla y León). Para instaurar las competencias digitales, DigiCraft se basa en cuatro pilares:

  1. Formación al profesorado. "El profesorado es esencial en este programa. Si ellos no tienen esas competencias, difícilmente podrán ayudar a los alumnos, así que estamos formando a los profesores y los acompañamos durante todo el curso escolar". Esta apuesta, asegura, les ha salido muy bien: "Formamos a cinco profesores al año en cada colegio, pero nos suelen pedir más licencias, siempre superamos las expectativas iniciales".
  2. Metodología propia. DigiCraft se aplica a alumnos a partir de seis años, que siguen un itinerario en el que la tecnología es una excusa para aprender muchas más cosas: "Empiezan viendo videojuegos de realidad aumentada y hacen actividades para conocer dicha tecnología. También utilizamos placas Croc & Play para programar por bloques, y con ellas construyen una banda de música: un piano, una guitarra, una batería... Con esto, aprenden a programar, pero también otras competencias como resolver un problema, hacerlo en equipo, etc.".
  3. Materiales y kits tecnológicos. Desde el programa se acude a productos y servicios del mercado actual, se 'paquetizan' y se entregan a los centros. Sobre esos materiales se diseñan las diversas actividades: construir pirámides holográficas, explorar con cromas, programar un robot...
  4. Plataforma de contenidos. Además de las clases en sí, DigiCraft cuenta con un portal de contenidos con cerca de 200 actividades articuladas en itinerarios y pensadas para que se trabaje en ellas durante una hora a la semana.
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La intención es que todos los contenidos del programa se adapten al marco de competencia digital docente europeo e impulsen la colaboración entre los profesores de cada centro. De hecho, según un estudio llevado a cabo por la Universidad de Salamanca, DigiCraft mejora el nivel de competencias digitales del alumnado en todas las áreas definidas en el Marco Europeo de Competencias Digitales DigComp: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad y resolución de problemas.

Tras casi dos años desde la puesta en marcha del proyecto, que forma también parte del proyecto Aula del Futuro, del Ministerio de Educación y Formación Profesional, los alumnos se sitúan en un nivel de competencia digital global medio-alto y el 100% mejora su competencia digital con independencia de su contexto educativo. Por su parte, el 95% de los profesores participantes adquiere conocimiento y comprensión de las herramientas que les proporciona el programa, siendo capaces de emplearlas en otras asignaturas.

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