La última idea del creador del 'Captcha' que está a punto de recaudar millones en bolsa
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Enseñanza gratuita pero millonaria

La última idea del creador del 'Captcha' que está a punto de recaudar millones en bolsa

Luis Von Ahn vendió dos de sus ideas a Google y, tras convertirse en millonario, quiso llevar el aprendizaje de idiomas a aquellos que no podían permitírselo. Lo ha vuelto a conseguir

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Foto: EFE

Aunque él solo tenía claro que quería estudiar matemáticas, se convirtió en el responsable de que tu ordenador sepa cómo comprobar que no eres un robot. Una vez asegurado su futuro, Luis Von Ahn creó Duolingo, la 'app' de idiomas más descargada del mundo, que ahora se prepara para conquistar el Nasdaq.

Es raro encontrar a alguna de las denominadas empresas de 'edtech' (dedicadas a la educación online) realizando una oferta pública tradicional - algunas de las que han salido, lo han hecho a través de SPACs. Sin embargo, este lunes, Duolingo presentó oficialmente el prospecto de Oferta Pública Inicial (IPO, por sus siglas en inglés) para cotizar en el índice bursátil tecnológico de EEUU, donde figurará bajo el símbolo ‘DUOL’.

La 'app' de aprendizaje de idiomas del carismático búho verde fue valorada por última vez en 2.400 millones de dólares. El responsable de su escalada hacia el éxito es Luis Von Ahn, su CEO y cofundador, que ya había cambiado el rumbo de su vida once años atrás con la creación del famoso 'Captcha' a través de un proyecto académico.

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Cuando en 1996 un joven Luis abandonó su país natal, Guatemala, para irse a Estados Unidos a estudiar matemáticas en la Universidad de Duke, no imaginaba que años más tarde el gigante Google le libraría de cualquier problema económico comprando dos de sus ideas.

Tras acabar matemáticas, estudió Ciencias de la Computación y a los 21 años, junto con sus compañeros de la Carnegie Mellon University, desarrolló los Captcha, un sistema conocido por todo internauta por tratarse de esas molestas letras onduladas que debe transcribir para demostrarle a su ordenador que no es un robot. Tardó poco en convertirse en profesor de informática y se especializó en computación basada en humanos, dedicada a estudiar cómo las personas y ordenadores pueden trabajar juntos resolviendo tareas complicadas.

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(Foto: EFE)

El joven matemático podría haberse retirado a una vida contemplativa en 2009, cuando Google adquirió dos de sus creaciones posteriores: ESP Game y reCaptcha. Esta última surgió a raíz de Captcha, por la que no recibió dinero al tratarse de un proyecto académico. Sin embargo, pronto se las ideó para conseguir un buen pellizco creando esta evolución de su primera idea. reCaptcha era un sistema que, además de luchar contra el spam, ayudaba a digitalizar palabras de libros antiguos, ilegibles para máquinas pero fáciles de leer por el ojo humano.

En aquel momento, Google se encontraba sumido en un proceso de digitalización masiva de libros para ser indexados y subidos a Google Books, así que la compra millonaria beneficiaba a ambas partes por razones obvias. La cantidad exacta se desconoce, aunque se han barajado cifras muy dispares entre los 10 y los 100 millones de dólares pero, en cualquier caso, habría dejado al joven matemático en una muy buena posición económica.

Ya fuera por ambición o por pura vocación, Luis Von Ahn, que para entonces había asegurado su futuro, decidió crear Duolingo. Se trataba de una 'app' educativa que garantizaba aprender idiomas de manera gratuita y que once años después prepara su salida a bolsa. Duolingo fue una creación conjunta que llevó a cabo junto con Severin Hacker, al que conoció en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Carnegie Mellon, donde Luis era profesor y Severin su estudiante de doctorado. Ambos crearon la 'app' con el objetivo de brindar educación de calidad accesible para todos los públicos y bolsillos.

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(Foto: Reuters)

Actualmente, Duolingo se ha convertido en la plataforma de aprendizaje móvil líder a nivel mundial y ha sido descargada más de 500 millones de veces, convirtiéndose en la 'app' más taquillera en la categoría de educación tanto en el App Store como en Google Play.

Del modelo de suscripción a su salida a bolsa

Como parte del procedimiento para cotizar en el Nasdaq, la 'app' de idiomas por excelencia ha facilitado una serie de documentos que evidencian que la compañía ha experimentado un crecimiento notable desde su nacimiento en 2011. Duolingo creció en 2020 un 34% sus usuarios activos (37 millones en total) y un 84% los usuarios de pago, hasta 1,8 millones de suscriptores este marzo. Sin embargo, no ha logrado librarse de las pérdidas, que aumentaron un 500% hasta los 13,5 millones de dólares durante el último trimestre.

Desde su lanzamiento hace ya una década, Duolingo ha ido cambiando de estrategia de negocio hasta aterrizar en el actual, un modelo de suscripción lanzado en 2017 que rompe con la idea inicial de Von Ahn de proporcionar un aprendizaje totalmente gratuito.

La traición de Von Ahn a sus propios objetivos, sin embargo, resultó ser muy rentable. De hecho, en el último periodo, las suscripciones proporcionaron el 73% de sus ingresos. La compañía, sin embargo, sigue defendiendo que no construye un muro de pago hacia su contenido, ya que lo que diferencia a los usuarios prémium de los convencionales es el anuncio que estos últimos encuentran al final de cada lección y el acceso a algunas funciones adicionales. Sea como sea, se trata de una diferenciación entre los que pagan y los que no, con la que no se contaba en un principio.

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(Foto: EFE)

Tal y como se explica en la documentación presentada para su salida a bolsa, la 'app' se ha convertido en sinónimo de aprendizaje de idiomas. Por ejemplo, en Google, la gente busca el término ‘Duolingo’ nueve veces más a menudo que ‘aprender español’”. El fácilmente identificable búho verde, que hace unos años llenó internet de memes por la insistencia - o pesadez - de las notificaciones protagonizadas por el simpático animal, ha sabido cómo convertirse en una marca identificable por el público.

El éxito de la 'app' se explican también por la utilización del juego como sistema de aprendizaje y la fidelización de sus usuarios a través de un modelo de negocio ‘freemium’ que permite alcanzar a un gran número de usuarios. Además, la 'app' de Von Ahn ha sabido captar a públicos muy variados, ofertando una amplio abanico de idiomas - 40 en total- entre los que se encuentran lenguas poco habladas como el navajo o el gaélico o lenguajes ficticios como el valyrio, extraído de la taquillera serie Juego de Tronos. Ahora le toca volver a demostrar su utilidad en un mundo tan real y competitivo como el Nasdaq.

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