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Da igual lo que pienses de los videojuegos: tienes que meter mano a lo último de Nintendo Switch
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YA NO DIRÁS QUE SON UNA PÉRDIDA DE TIEMPO

Da igual lo que pienses de los videojuegos: tienes que meter mano a lo último de Nintendo Switch

'Estudio de videojuegos' ha hecho fácil una de las cosas que se me han complicado toda la vida: entender las tripas de la programación. Es una manera idónea para familiarizarse con este mundillo

Foto: Vista de la interfaz de programación. (Nintendo)
Vista de la interfaz de programación. (Nintendo)

Hay una cosa que siempre se me he atragantado: la programación. Es una espina que tengo clavada, más aún teniendo en cuenta mi afición por la tecnología. Conseguí domar el HTML (me hubiese preocupado si no lo hubiese logrado) y llegué a lograr hacer alguna cosita muy básica con PHP (un lenguaje de desarrollo web) por imposición docente. Pero este asunto siempre ha estado en mi cabeza como una liosa maraña de conceptos que nunca he logrado desenredar y poner en orden, algo que hace que curso tras curso esto acabe en mi lista de propósitos de año nuevo como tarea pendiente.

Pero para aquellos que tengan cierta curiosidad por el asunto, independientemente de los conocimientos que tengan y que los códigos les suenen a chino, hay una forma de que esto se haga mucho digerible. 'Estudio de videojuegos'. Así se llama el último conejo que Nintendo se ha sacado de la chistera. El objetivo no es otro que ayudarte a meterle mano a algo que puede ser un auténtico 'peñazo' y bastante árido si se enfrenta a las bravas.

El nombre da bastantes pistas de por dónde van los tiros. El juego va de ir montando tus propios juegos. Obviamente, la compañía japonesa no coge y te tira a una piscina llena de códigos y fórmulas, porque te ahogarías. Lo que ha hecho es crear una dinámica y unas interfaces muy claras para que todo esto sea digerible, para aprender conceptos mientras se juega. He podido probar durante unos días 'Estudio de videojuegos' antes de su estreno oficial este viernes y aquí van mis razones para asegurar que es algo que vendría bien que todo el mundo probase.

Hay dos puertas por las que acceder a este particular estudio de desarrollo. Un 'modo libre' en el que podrás enfrentarte a un lienzo en blanco o ir construyendo juegos a partir de algunas plantillas que hay en la biblioteca Nintendo. Una biblioteca que seguramente no tarde en engordarse, ya que los usuarios podrán optar por compartir sus creaciones con contactos y con la comunidad que se genere en torno a este juego, pudiendo descargárselos para modificarlos.

placeholder Uno de los juegos que aprendes a programar. (Nintendo)
Uno de los juegos que aprendes a programar. (Nintendo)

Esto es como aprender a andar en bici. Si te subes a una sin saber cómo usarla es probable que te pegues un porrazo. Incluso si lo haces después de haber probado suerte y verte seguro con ruedines también puede sufrir algún otro percance. Por eso conviene que pases por la academia de 'Estudio de videojuegos' y completes todas las lecciones. Siete lecciones en las que desarrollarás diferentes juegos de diverso género (plataformas, puzles, 'shooters'...) de forma guiada.

Tendrás dos tutores que te acompañarán durante el proceso. El primero de ellos es Bob, una pequeña esfera de luz que nos guía paso a paso en cada nivel. La otra 'docente' será Alice, cuyo papel será el de examinarnos después de cada capítulo para saber si hemos pillado de qué va el rollo. Para lograrlo creará una serie de 'rompecabezas' en los que tendremos un escenario predeterminado que tendremos que modificar con lo aprendido para solventar el reto. Estas pruebas se quedan a modo de apuntes guardados, de manera que siempre podamos volver a ellas y repasar lo aprendido.

Pero ¿cómo funciona? Tenemos una zona de juego y otra zona de trabajo. Todo el tiempo iremos alternando entre ellas. Cualquier cosa que hagamos en la zona de trabajo, en las tripas del juego, tendrá su reflejo en la otra. Durante las lecciones interactivas se va cogiendo la costumbre, no te queda otra opción que seguir el camino, marcado por Bob, de comprobar que cada cambio que hagas funciona correctamente.

placeholder Los nodons son la clave del juego. (M. Mc)
Los nodons son la clave del juego. (M. Mc)

A veces sientes, especialmente cuando has cogido callo con las cosas más básicas en las primeras lecciones, que es una correa demasiado corta y que te gustaría tener algo más de libertad, pero luego te das cuenta, gracias a los rompecabezas intermedios o el modo libre, de que no tienes tan cogidos los conceptos y conviene echar un repasito. Solo hay una cosa que personalmente cambiaría: para poder 'personalizar' los juegos con los colores, texturas o música que tú quieras hay que superar todos los puntos de cada capítulo.

Cuando vas a aprender cómo poner el tipo de suelo, una plataforma sobre la que saltar o una pelota que ruede para destruir cosas no tienes la posibilidad de escoger el color y otros parámetros en ese momento. Bob dice que pongas eso y solo te da la opción de ponerlo de una forma concreta. Estaría bien para meter algo de frescura en unas sesiones muy dirigidas. A la hora de jugarlo, por cierto, me ha resultado más cómodo y ágil en modo portátil que en la televisión gracias a la pantalla táctil, pero todo es cuestión de ir cogiendo callo.

Foto: Detalle de Super Mario 3D World. (Foto: Nintendo)

Lo que da vida a 'Estudio de videojuegos' y lo diferencia de un curso de programación básica son los llamados Nodon. Son personajes que sustituyen fórmulas y comandos de la programación. Hay más de 80 y, en esa intención de hacerlo todo más lúdico, Nintendo ha dado diferentes personalidades a cada uno de ellos. Personalidades que no han sido escogidas al azar, ya que ayudan a entender un poco mejor para qué sirve cada uno de ellos. Además, tendrás que ir combinándolos para hacer funcionar el juego.

Como decíamos hay decenas de estos personajes. Hay que empezar por lo más básico. Escoger el nodon de pantalla de juego, que servirá para crear un contenedor donde colocar el resto. Podremos definir el tamaño del mismo y lo que veremos en pantalla. Pero para que los objetos y personajes se queden dentro de foco y no se salgan de los márgenes de nuestra televisión tendremos que recurrir a los nodons de objeto y utilizar prismas para crear el suelo y las paredes.

¿Nodón de botón o de palanca?

Para dar vida a los protagonistas del juego, habrá que escoger los que nos permiten crear personajes o vehículos. Para que respondan a nuestras órdenes habrá que utilizar los nodons de palanca o botón. Una vez tenemos uno, por ejemplo, que representa al control 'B', hay que unirlos por una especie de cable que indique que cada vez que se pulse el personaje salte. Y así sucesivamente.

Esto puede parecer muy sencillo y realmente lo es en los primeros compases. Sin embargo, según vas profundizando en el juego, te vas encontrando nuevas opciones y nodons, digamos, más complejos, que requieren múltiples ajustes y conexiones. Uno piensa que poner, por ejemplo, para un contador en el juego solo hace falta poner el número y ya está.

Pero no, a ese nodon de contador hay que indicarle, con otros complementos, si queremos que la cuenta sea ascendente o descendente, cuál es el valor tope... Además, tendrás que indicarle qué ocurre cuando se logra el objetivo y cuando termina la partida. Para eso tendremos que poner nodons de comprobación que nos permitan comprobar si nuestro personaje ha sido destruido, si hemos recogido todo... Y decirle que todo vuelva a empezar en tanto tiempo. Si quieres que sea una pantalla en la que tienes que ir superando obstáculos o matando alienígenas, tendrás que coger un nodon que haga que el espacio de juego se vaya desplazando automáticamente y otro que diga a la velocidad que debe hacerlo.

placeholder Vista de la guía de Alice. (Nintendo)
Vista de la guía de Alice. (Nintendo)

Incluso si quieres que al lograr el objetivo del juego haya una celebración como serpentinas que aparezcan por doquier. Obviamente tendrá que estar conectado al de comprobación, igual que si quieres poner un sonido. Muchos de estos personajes necesitan interactuar, pero hay otros que no necesitan conexión alguna. Por ejemplo, los nodons de música.

Es una herramienta idónea para aquellos, no solo niños, que quieran saber un poco de programación

Pero que no haya que conectarlos no significa que haya que configurarlos, más allá de parámetros como el color. Por ejemplo, si quieres crear un juego de persecución entre dos jugadores y que un personaje tenga que atrapar al otro habrá que tocar los ajustes de esos dos nodons diciendo que uno puede destruir las cosas que tocan y el otro ser destruido. Si queremos que una plataforma se quede suspendida para saltar sobre ella habrá que desactivar la opción de que se pueda caer. Puede parecer abrumador al principio.

Insisto en la idea de que los primeros niveles, especialmente el inicial, puede parecer que todo es muy fácil y que Bob no nos está dejando ir todo lo rápido que quisiésemos, pero luego, cuando la complicación sube, se agradece ese ritmo algo pausado para ir cogiendo ideas más complejas. El juego está recomendado para edades a partir de los siete años y me parece una herramienta con un potencial educativo tremendo para esos chavales y más mayores.

Vista de un juego creado por mí y de la interfaz de programación. (M.Mc)

Pero creo que también es muy útil, insisto, para gente de más edad que quiera tener un aterrizaje plácido en la programación, ya que muchas veces conceptos abstractos se entienden mejor así. Obviamente, no me llamen programador que sigo sin ser yo nada de eso. Esto te servirá para entender la lógica y tener una base conceptual que te puede hacer más fácil el contacto con la programación, si es que quieres bucear a más profundidad. También creo que puede ser entretenido para aquellos que tiene nociones del asunto y tengan afición por los videojuegos para ponerse a prueba y crear sus propios títulos. Obviamente hay límites, porque esto no es un entorno de programación completo y los recursos son finitos. Pero, tirando de imaginación y teniendo cintura, uno puede crear un gran número de cosas.

Foto: 'Nintendo Ring Fit'. (Samuel Verdejo)

Este juego, en el fondo, es una especie de mezcla entre 'Super Mario Maker' (el título que te permite crear tus propios niveles de Mario, un juego con gran popularidad dentro del catálogo de la compañía) y Labo, ese entorno de kits que utilizando el cartón como materia prima permitía crear una serie de accesorios de 'hardaware' como un volante, una caña de pescar o un casco de realidad virtual para utilizarlo luego en diferentes juegos de la Switch.

En el caso de Labo también teníamos un taller de programación, pero desde mi punto de vista no era tan efectivo para enseñar los conceptos de la programación al no estar tan aterrizado y tutorizado como este, lo que puede hacer que muchos jugadores se pierdan. 'Estudio de videojuegos', que solo se puede adquirir en formato digital por 29,90 euros, es una muestra más de cómo Nintendo ha conseguido reforzar su identidad propia en un sector que muchas veces parece no haber otra cosa que Xbox o PlayStation. Han conseguido que no sea excluyente gracias al catálogo que han conformado. Muchas personas, que juegan en una de esas dos plataformas o PC acaban comprándose también la Nintendo Switch porque ofrece algo que no ofrecen los demás. Y Labo, 'Estudio de videojuegos' o 'Mario Kart Live Home Circuit' son ejemplos de ese espíritu 'indie' que caracteriza a esta consola.

Hay una cosa que siempre se me he atragantado: la programación. Es una espina que tengo clavada, más aún teniendo en cuenta mi afición por la tecnología. Conseguí domar el HTML (me hubiese preocupado si no lo hubiese logrado) y llegué a lograr hacer alguna cosita muy básica con PHP (un lenguaje de desarrollo web) por imposición docente. Pero este asunto siempre ha estado en mi cabeza como una liosa maraña de conceptos que nunca he logrado desenredar y poner en orden, algo que hace que curso tras curso esto acabe en mi lista de propósitos de año nuevo como tarea pendiente.

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