enric álvarez, de mercurysteam

El español que sedujo a Japón (y ha hecho historia con Nintendo)

Una de las sorpresas del pasado E3 fue el anuncio de dos nuevos juegos protagonizados por Samus Aran. Uno llegará para Switch y el segundo, con acento español, para la portátil

Foto: (Gamelab)
(Gamelab)

Se llama Enric Álvarez y tiene un dilatado currículum en la industria del videojuego español. Ya fuera en Rebel Act, donde trabajó en 'Blade' a finales de siglo, o ya al frente de MercurySteam donde ha colaborado con Konami para lanzar hasta tres entregas de Castlevania, Álvarez es uno de los desarrolladores con más nombre dentro y fuera de nuestras fronteras. Especialmente en el extranjero, si se tiene en cuenta que, además de Konami, el estudio español también ha seducido a Nintendo. 'Metroid: Samus Returns', para 3DS, será el primera videojuego de una franquicia de Nintendo creado por una empresa española. Álvarez se encuentra en Barcelona en el Gamelab, la feria de videojuegos que estos días reúne a algunos grandes creadores de videojuegos en el congreso español.

"Somos el primer estudio que desarrolla una franquicia de Nintendo y una de Konami", asegura Álvarez, lleno de orgullo. Castlevania y Metroid no son dos sagas cualquiera. Nacidas al calor de la NES en los años ochenta (aunque Castlevania también flirteó con MSX en sus inicios), ambos títulos han sido esenciales para comprender los juegos de plataformas en dos dimensiones. Es más, la mezcla de ambos títulos ha dado luz a un género en si mismo, 'metroidvania', que se refiere a esos títulos de acción y plataformas en 2D no lineales en los que el jugador debe explorar el escenario y a medida que progresa, obtiene las habilidades y objetos necesarios para explorar zonas restringidas que ya había visitado en el pasado y que ahora están a su disposición.

"Te puedo hablar muy poco de Nintendo", advierte Álvarez con una sonrisa en la cara. Pese al habitual manto de secretismo que rodea este tipo de acuerdos, el responsable de MercurySteam ha desvelado algunos detalles de la relación con el gigante nipón y de cómo están afrontando el desarrollo de una saga con tanto calado como Metroid.

El acuerdo con Nintendo llegó después de que la firma española hubiera trabajado durante siete años con Konami. "Es un reto y un honor. Es el 'publisher' número 1 del mundo por algo y tratan sus productos con una devoción y un cariño que no había visto hasta ahora", afirma. Álvarez asegura que codearse con Nintendo es una experiencia que les ha permitido mejorar a nivel colectivo: "Somos mejor estudio ahora de lo que éramos antes de trabajar con ellos".

Para llegar a este punto, fueron necesarios esos tres Castlevania (dos para consolas de sobremesa, uno para 3DS) que mandaban un mensaje a Nintendo, en San Sebastián de los Reyes había un estudio español capaz de trabajar con una firma nipona. "Lo dijo Yoshio Tsakamoto [responsable de los primeros Metroid]. Querían hacer un nuevo juego de la saga y les había llegado que nos podría interesar. Vinieron hasta España, nos conocieron y... hasta aquí. Que tuviéramos exepriencia previa en la plataforma y un motor gráfico propio, el Mercury Engine, compatible con 3DS, ayudó a alcanzar el acuerdo", señala.

Nintendo trata sus productos con una devoción y un cariño que no había visto hasta ahora. Son el número 1 del mundo por algo

El desarrollo se ha llevado en secreto hasta que Nintendo lo anunció en el pasado E3. Y el tráiler que se puede observar unos párrafos más arriba muestra algunos puntos que recuerdan mucho a MercurySteam, como esa pelea final con el juego de cámaras que ya se había visto en 'Castlevania: Lords of Shadow'. "El juego respira 'Metroid' pero se pueden detectar fácilmente las aportaciones del estudio. Somos un equipo, ellos y nosotros, que hemos trabajado en muy buena sintonía y estamos muy contentos con la experiencia".

El título llega a las tiendas a finales de verano, el 15 de septiembre de 2017, y marca el regreso de la franquicia 'Metroid' a las dos dimensiones. Pero no es el único título en el que trabaja MercurySteam ya que hace un año que se desveló un proyecto propio, de corte independiente, que es el que ha protagonizado hoy la charla de Álvarez

No es otro 'shooter'

Álvarez ha sido el encargado de inaugurar el Gamelab con una charla sobre el segundo juego que el estudio tiene entre manos. 'Raiders of the Lost Planet', un 'shooter' asimétrico, se está desarrollando bajo una premisa: ¿qué pasaría si colocaras a un jugador humano entre todos los rivales controlados por la máquina a los que te enfrentas en un juego de disparos? El líder del estudio asegura, además, que cada escenario del juego tendrá sus propias mecánicas por lo que estamos ante un título "casi con tantos modos como misiones".

El juego marca un cambio de tono respecto al trabajo de Mercury en años anteriores ya que supone un salto sin red, sin un editor detrás que les respalde. Deep Silver, Codemasters, Konami o Nintendo son los nombres que han apoyado hasta la fecha pero con Raiders of the Broken Planet han preferido ir a su aire, aunque el futuro pueda estar lleno de incertidumbres.

"Es una sensación muy particular que mezcla miedo y excitación porque corremos con todos los riesgos. Estamos acostumbrados a ellos, y un 'publisher' no te los quita, pero lo más aterrador es la sensación exclusiva de que tú tomas todas las decisiones y que puedes equivocarte. A veces, los errores se corrigen y con otros hay que vivir. Es fácil que 'Raiders' defina y determine el futuro del estudio", admite Álvarez.

Si el juego va a definir el futuro del estudio, el responsable tiene claro que quiere hacerlo con una propuesta que sorprenda al público. Tanto por su diseño como por su precio —"será increíble", apostilla— y, por ello, hace mención en su charla a la intención que tiene de escuchar a los fans para pulir el juego y mejorarlo de cara al momento en el que salgan de la beta privada en que se encuentran en la actualidad. ¿No tiene miedo a que sea el seguidor el que decida el diseño del juego y no el creador?

Lo más aterrador es la sensación exclusiva de que tú tomas todas las decisiones y que puedes equivocarte

"Te lo diré dentro de un año, porque al ser la primera vez que lo intentamos no tengo una respuesta. A primera vista creo que no es así. El desarrollo de un juego es muy complejo, mucho más de lo que la gente cree, y el 'feedback' no llega tan directo al código del juego sino que requiere de un análisis por nuestra parte. A veces, un cambio que nos sugieren es tal cual y hay que hacerlo pero otras, las dinámicas que se generan en un multijugador tan especial no son fáciles de identificar. Hemos de percibir un descontento con cuatro o cinco cosas diferentes y analizar si hay una causa única que nosotros sí podemos ver. Pero al cambiarlo es posible que se rebelen nuevos problemas ocultos", afirma.

Con dos juegos en cartera, MercurySteam pretende mantener la posición de privilegio que se ganó en la industria española, especialmente a raíz del primer 'Castlevania' para Konami. Será en los próximos meses cuando de la mano de Nintendo, y también en solitario, los jugadores comprueben si el estudio mantiene la forma.

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