blasphemous ha reunido más de 180.000 dólares

Estos españoles acaban de batir el récord de 'crowdfunding' con un solo juego

The Game Kitchen decidió lanzarse a la plataforma de 'crowdfunding' para se segundo juego. El éxito ha sido tal que habían logrado su objetivo en sólo 24 horas

Foto: La estética lugubre del juego es una de las marcas de fábrica de Blasphemous. (The Game Kitchen)
La estética lugubre del juego es una de las marcas de fábrica de Blasphemous. (The Game Kitchen)

Mauricio García y Enrique Cabeza, creadores de The Game Kitchen, acaban hacer historia en el videojuego español. Su segundo juego, Blasphemous, sobrepasó anoche los 160.000 euros que recaudó Narita Boy el pasado mes de marzo y ha batido el récord de financiación de un juego español en Kickstarter. Su segundo proyecto lleva recaudados más de 180.000 dólares lo que, gracias a la conversión euro-dólar, le convierte en el título de mayor éxito creado en España. A falta de 10 días para que finalice la campaña, algunos datos hablan del aplastante éxito de Blasphemous: a las 24 horas de iniciada la campaña ya había logrado su objetivo inicial, que se estableció en 50.000 euros.

El juego inicialmente para PC, contará también con versión para PS4, Xbox One y Switch. Ha sido uno de los últimos anuncios de la campaña, ya que en The Game Kitchen han encontrado un socio que les permita hacer esas versiones con el cuidado por los detalles que ellos tendrán para la versión de PC. Para llegar hasta ahí, hasta los 180.000 dólares de recaudación, García y Cabeza han recorrido un largo camino. Su primer juego, The Last Door, se lanzó de manera episódica de manera que cada capítulo servía para financiar el siguiente. Para ese primer desarrollo consiguieron 4.600 libras (unos 5.200 euros al cambio actual). "Teníamos un volumen de apoyos bastante menor. No es una campaña comparable en ningún término. Jugamos en otra liga", explica García por teléfono.

García es el encargado de la producción y de la vertiente más comercial del estudio mientras que Cabeza es el responsable de la dirección artística de los juegos. Ambos lideran a un equipo que cuenta con tres artistas externos y cuya plantilla está formada por cinco personas, a las que se sumarán un artista y un programador adicional gracias a los fondos recaudados hasta la fecha. "Hemos eliminado uno de los componentes más coñazo para un desarrollador indie que es cómo comer", bromea García.

En esa mezcla entre decisiones empresariales y artísticas se ha fraguado el éxito en la campaña de Blasphemous. "Se ha diseñado para que entre por los ojos y para que se convierta en un contenido viral y atractivo. Cada uno pelea por sus aspectos y al final contamos con esos dos componentes", explica García. Cuando habla de un juego que entre por los ojos se refiere al píxel art del título, uno de sus aspectos más llamativos y que ha logrado que se viralice por redes sociales.

Pero no acaba ahí el atractivo del juego ya que tanto el género (un hack 'n slash en 2D, o un juego de plataformas en el que hay que acabar con todo enemigo que salga anuestro paso) como la temática han logrado que se gane el favor de los jugadores. En Blasphemous, el jugador se pone en la piel de un penitente que tiene que vagar por un mundo lleno de horribles criaturas basado en los cultos religiosos y, en especial, en la ciudad de Sevilla. En la página de Kickstarter del juego se especifica que la capital andaluza es el lugar "cuya cultura y tradiciones" han inspirado el juego.

(The Game Kitchen)
(The Game Kitchen)

Pero no es sólo el proyecto lo que ha generado esta ola de apoyo. O eso, por lo menos, piensan en The Game Kitchen. "The Last Door no tuvo éxito comercial pero sí que lo jugaron cientos de miles de personas", recuerda García. Para el fundador del estudio, el título "conectó" con una base de seguidores que sí les ha seguido en esta nueva aventura.

Todo a pesar de que The Last Door no era un juego pensado para el gran público. Que explorará el terror psicológico y lo hiciera con unos píxeles de brocha gorda lo encasillaron mucho. Quizá demasiado. Por ello, en Blasphemous, han optado por expandir su base de usuarios para que no sea "un juego tan friki sino un poco más interesante para una audiencia más amplia".

Más empleados, más ambiciones

Con los 180.000 euros recaudados el estudio se puede plantear varias metas extra que ha detallado en la campaña. Los 'stretch goals' superados hasta ahora incluyen más personal, un nivel adicional de dificultad, un modo en el que sólo se pelea contra los jefes finales o la traducción al japonés y al chino.

"Vamos a poder estar dos años sin tener que preocuparnos de otra cosa que no sea el diseño artístico o los problemas técnicos y de desarrollo que irán surgiendo. Pero haremos exactamente lo mismo que hasta ahora: trabajar bien y buscar la excelencia. La diferencia es que ahora, en lugar de veinte problemas, tendremos diecinueve ya que nos hemos quitado la preocupación del negocio y de tener que pagar las nóminas a final de mes", afirma García.

Los miembros del estudio, en su oficina en Sevilla. (The Game Kitchen)
Los miembros del estudio, en su oficina en Sevilla. (The Game Kitchen)

Por el momento, todo lo que hay de Blasphemous es un tráiler, sobre estas líneas y algunos pantallazos que se han hecho públicos en la campaña de Kickstarter. El título tiene una fecha de salida prevista para el primer trimestre de 2019 pero no sería el primer, ni el último, juego que retrasa su salida después de haber recibido una financiación por encima de las expectativas por lo que hay que tomar esa fecha como una guía.

Pero el estudio sevillano prefiere mantener los pies en el suelo y no sacar pecho, ni siquiera por batir la marca de recaudación. "No somos ni más ni menos que nadie", afirma García que señala otros títulos interesantes surgidos de la escena independiente y que han triunfado en esta pantalla como "Narita Boy o Crossing Souls, que también son sevillanos". Son precisamente esos títulos, junto al recientemente lanzado Rime, algunos de los que más expectación están creando fuera de nuestras fronteras lo que demuestra que el futuro del videojuego español está en buenas manos.

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