Del World of Warcraft a los SMS

Héroes del 'software': los programas informáticos que han cambiado el mundo

El Computer History Museum de California exhibe estos días una mustra dedicada a los programas y herramientas informáticas que han cambiado el mundo. Son estos

Foto: Sede de la Fundación Wikimedia en San Francisco. (Victor Grigas; Wikimedia Commons)
Sede de la Fundación Wikimedia en San Francisco. (Victor Grigas; Wikimedia Commons)

Antiguos Mac, con sus pequeñas pantallas embutidas en cuerpos rectangulares, máquinas Commodore bien conservadas o componentes del enorme ordenador ENIAC, un gigante fabricado en los años 40 que ocupaban toda una habitación de la Universidad de Pensilvania, son algunas de las piezas que uno esperaría encontrar en una exposición sobre el pasado de la informática. Pero en el Computer History Museum de Mountain View (California) han decidido romper el molde. Sus visitantes pueden admirar una muestra que no está centrada en el ‘hardware’: 'Make software: change the world!' trata sobre los programas y herramientas que han cambiado el mundo y sin los que nuestra vida actual sería inconcebible.

La entidad ya contaba con una exhibición dedicada a los componentes físicos y ordenadores, con casi 1.100 piezas. Esta vez “queríamos poner el foco en la otra mitad de la ecuación, el ‘software’, que se ha convertido en una forma de innovación tecnológica y generación de riqueza más importante que el ‘hardware’”, explica a Teknautas el conservador Dag Spicer, máximo responsable del proyecto.

“Los ordenadores nos permiten diseñar coches más seguros, diagnosticar enfermedades y matar orcos”, indican desde el museo. También son indispensables de una manera u otra para realizar la mayoría de los trabajos. “Con los ‘smartphones’ podemos pedir un taxi, enviar un mensaje de texto o reproducir una canción”, prosiguen. Y como aclaración final, añaden: “Todo gracias al ‘software’”. Cualquiera de estos dispositivos vale de poco sin sus programas, aplicaciones ni sistemas operativos.

Uno de los objetivos de la exposición es mostrar a los visitantes hasta qué punto el 'software' se ha vuelto ubicuo y forma parte de su vida

“Uno de los principales objetivos de la exposición es mostrar a los visitantes hasta qué punto se ha vuelto ubicuo y forma parte de su vida”, señala Spicer. No les faltaban candidatos, sin embargo, el conservador y sus colegas tuvieron que elegir solo siete herramientas cuya aparición haya marcado un antes y un después en la historia. La selección fue todo un reto para estos expertos: “Ha sido difícil reducir una lista de cientos de posibles temas a solo siete”, asegura el líder de la muestra, que nos cuenta que tardaron unos dos meses en decidirse.

Para agilizar el proceso y organizar la visita, el equipo delimitó tres áreas temáticas en las que englobarían los distintos programas seleccionadas. Se denominan ‘Percepción y realidad’, ‘Conocimiento y pertenencia’ y ‘Vida y muerte’.

Un espacio para la fotografía y la música

En la primera de las secciones mencionadas se incluyen la historia de la edición fotográfica, con Photoshop como representante, y la de la música digital, donde el MP3 es la estrella.

El programa de Adobe, lanzado allá por 1990, se ha convertido en un imprescindible de fotógrafos y diseñadores, pero también de otros profesionales y aficionados. “La mayoría de la gente no se da cuenta, pero seguramente casi cada imagen que ve, ya esté impresa u ‘online’, ha sido procesada con Photoshop”, sostiene Spicer.

La exhibición incluye un laboratorio donde los visitantes pueden aprender nociones básicas de programación. (Computer History Museum)
La exhibición incluye un laboratorio donde los visitantes pueden aprender nociones básicas de programación. (Computer History Museum)

El formato de compresión de audio digital MP3 es casi contemporáneo a la herramienta de edición. Aunque había registrado varias patentes con anterioridad, su principal creador, el alemán Karlheinz Brandenburg, utilizó por primera vez la extensión .mp3 para un archivo en 1995. Después vino su integración en los equipos de los coches y las cadenas estéreo, así como el auge de los reproductores portátiles y, por suerte o por desgracia, la piratería musical.

“El MP3 ha supuesto una fuerza disruptiva en el mundo, promoviendo un cambio en el modelo de negocio tradicional de la industria de la música”, advierte Spicer. Fue el motor que impulsó la adopción del ‘streaming’ digital “como estrategia para seguir en el negocio”, dice el conservador estadounidense.

De videojuegos a enciclopedias

En otra de las áreas temáticas, la dedicada al conocimiento, los conservadores del museo han reunido elementos que, en principio, pueden parecer de lo más dispares. Por una parte, esta sección habla de la Wikipedia, la enciclopedia global y abierta que nació en el 2001 para ofrecer una creciente fuente de conocimiento a los internautas de todo el mundo.

“La elegimos como ejemplo de comunidad”, aclara el máximo responsable de la muestra. Pero además de ensalzar su función, Spicer y sus colegas han decidido poner en relieve sus puntos débiles, como “su contenido excesivamente técnico en temas que no son técnicos”, critica el conservador.

World of Warcraft es una clara muestra de “comunidad, cooperación, gráficos con tecnología puntera y posibilidades de juego casi infinitas”

En esta misma categoría se incluye el mítico videojuego World of Warcraft, lanzado en el 2004 por la empresa estadounidense Blizzard Entertainment. La aventura gráfica, probablemente la más popular entre los conocidos como videojuegos de rol multijugador masivos en línea, es en realidad la cuarta entrega de la saga Warcraft Universe.

Pese a su popularidad, la selección del juego suscitó algunas dudas entre los miembros del equipo del museo. Sin embargo, aunque dos de ellos se mostraron reticentes al principio, “una vez les explicamos las razones, sus objeciones se esfumaron”, cuenta Spicer.

Según el estadounidense, World of Warcraft es una clara muestra de “comunidad, cooperación, gráficos con tecnología puntera y posibilidades de juego casi infinitas”. Como la Wikipedia, constituye un ejemplo de cómo “el ‘software’ puede construir una comunidad, a la vez que sirve para crear naves espaciales”, indica el conservador.

¿Y qué habría sido de nosotros sin los mensajes de texto cuando aún no existía WhatsApp? Estas breves misivas digitales, tan de moda cuando los primeros teléfonos móviles aterrizaron en nuestras manos, son “tan flexibles como un email, tan inmediatas como una llamada y tan cercanas como el ordenador que llevas en tu bolsillo”, dicen los organizadores de la exposición.

Las imágenes por resonancia magnética (IRM) fueron inventadas por el químico Paul Lauterbur, aunque fue el médico Raymond Damadian quien patentó la primera máquina en 1972. (Computer History Museum)
Las imágenes por resonancia magnética (IRM) fueron inventadas por el químico Paul Lauterbur, aunque fue el médico Raymond Damadian quien patentó la primera máquina en 1972. (Computer History Museum)

Aunque seguramente los habitantes de los países occidentales los utilicen hoy más bien poco −han quedado prácticamente relegados a la publicidad−, en aquellos lugares del globo menos favorecidos, así como en áreas rurales, continúan representando un importante medio de comunicación: más de 4.500 millones de personas tienen acceso al servicio de mensajes cortos.

Como informan en la muestra, LG organizó incluso competiciones de escritura de SMS: las National Texting Championship, celebradas anualmente en Estados Unidos entre 2007 y 2012 (en 2010 hubo incluso un concurso internacional). Los participantes debían demostrar su rapidez, destreza y exactitud, además de su dominio de los acrónimos.

En la exposición responden también a una interesante pregunta: ¿por qué el número de caracteres está limitado a 160? La cifra vino impuesta por la reducida capacidad del canal de comunicación por el que se transmiten, integrado dentro del estándar GSM (de Global System for Mobile Communications). Este fue precisamente uno de los secretos de su éxito: no hacía falta utilizar un ancho de banda extra, así que resultaba fácil de implementar.

Imprescindibles en medicina y automoción

Más allá del mundo de las comunicaciones, el ‘software’ resulta imprescindible en otros dos campos; los que integran la última de las secciones de la exposición. Uno de ellos es la simulación informática aplicada a la industria del automóvil para probar y mejorar la seguridad de los vehículos.

Gracias a las imágenes por resonancia magnética, es posible observar qué ocurre dentro del cuerpo humano de forma rápida y no invasiva

“Permite a los ingenieros llevar a cabo test de accidentes dentro de los ordenadores y no en las carreteras”, señalan los responsables de la exhibición. De esta manera pueden saber qué partes del automóvil resultan más afectados y los posibles efectos en los pasajeros. Los expertos utilizan también los modelos virtuales para comparar el rendimiento de los diferentes diseños en las etapas más tempranas de su producción, “cuando los coches solo existen en la mesa de dibujo”, ahorrando dinero y daños humanos.

Pero si, lamentablemente, alguno de los ocupantes de un vehículo sufriera algún daño, otro desarrollo tecnológico ayudará a los médicos a hacer un diagnóstico correcto, “sin heridas, sin sangre”. Gracias a las imágenes por resonancia magnética (IRM), es posible observar qué ocurre dentro del cuerpo humano de forma rápida y no invasiva.

La primera máquina de resonancia magnética del mundo fue patentada en 1972 por el doctor estadounidenses Raymond Damadian, que había publicado un año antes en ‘Science’ un artículo sobre el empleo de las IRM para detectar tumores. La revolucionaria técnica se basa en la aplicación de campos magnéticos para detectar el comportamiento de los átomos y transformar los datos informáticamente a formato de imagen. “Es una herramienta de diagnóstico único, suficientemente sensible para detectar fluidos u ondas en el cerebro o el estrechamiento de un vaso sanguíneo”, explican en la muestra.

Imagen del interior del Computer History Museum.
Imagen del interior del Computer History Museum.

Aparte de la selección de los protagonistas de la exposición, el equipo de Spicer tuvo que enfrentarse a otro reto: cómo presentarlos públicamente. “Es imposible mostrar el ‘software’, así que utilizamos objetos que se relacionan con la historia de lo que este permite hacer”, aclara el conservador. Por ejemplo, en la galería dedicada a los mensajes de texto, los visitantes encuentran un rungu (un tipo de bastón masai) y un móvil plegable: “Son dos de las herramientas más útiles hoy en día para los miembros de las tribus actuales y demuestran cómo la tecnología se manifiesta en el mundo real”, detalla Spicer.

En el museo no quieren (ni les hace falta), prosigue el experto, exhibir las herramientas informáticas en sí mismas. “Solo deseamos mostrar lo que te permiten hacer”, concluye. El resultado bien merece una visita.

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