Es noticia
Hacer una película no es (tan) caro: las tecnologías que reinventarán el cine
  1. Tecnología
los efectos especiales son más baratos

Hacer una película no es (tan) caro: las tecnologías que reinventarán el cine

Unidades de procesamiento gráfico cada vez más potentes, programas libres y realidad virtual son algunos de los avances que difuminarán las barreras de esta industria

Foto: Toy Story (1995)
Toy Story (1995)

El equipo de John Lasseter marcó un hito en la historia del cine con el estreno de ‘Toy Story’ en 1995 (a España llegó en 1996). Una película de animación no era una novedad, pero el vaquero Woody y su compañero espacial Buzz Lightyear parecían cobrar vida en las pantallas con un realismo y una calidad nunca vistos. El primer largometraje de Pixar y el primero generado íntegramente por ordenador se convirtió en la cinta más taquillera de aquel año a pesar de estrenarse en noviembre.

Foto:

Pero el cine no tiene la periodicidad de la moda textil, que recupera las tendencias de antaño cada cierto tiempo. La industria cinematográfica mira siempre hacia delante en lo tecnológico. El tiempo y los avances han convertido a los efectos digitales sin precedentes de los 90 en antepasados, casi prehistóricos, de todo lo que vino después. Y lo mismo ocurrirá con los actuales gracias a la evolución de los programas, procesadores y máquinas utilizados para crear efectos digitales.

Casi cualquier persona va a poder crear mundos virtuales, contenidos y secuencias con gestos o con la voz

Hace veinte años, estas tecnologías “eran muy caras y limitadas a especialistas, pero se han ido democratizando”, asegura a Teknautas Víctor González, cofundador de la empresa española Next Limit junto con su socio Ignacio Vargas. La compañía desarrolla desde 1998 ‘software’ para simular fenómenos físicos dirigido tanto a cineastas como a ingenieros y creadores de videojuegos. Una de sus herramientas más populares es RealFlow, un programa para recrear fluidos que ha moldeado la lava del Monte del Destino y las apabullantes olas de ‘Lo imposible’.

Aunque las grandes producciones seguirán asociadas a cifras millonarias, González prevé que la tendencia democratizadora continuará en el futuro debido a la proliferación de especialistas nóveles, la comercialización de nuevas aplicaciones más intuitivas y el lanzamiento de soluciones de ‘hardware’ cada vez más potentes que encarecen a sus predecesoras. “Lo que va a seguir manteniéndose son los costes de personal y de tiempo, pero el precio del ‘software’ y el ‘hardware’ va a ir diluyéndose”, indica González.

En cuanto a la evolución de las herramientas, el ingeniero pone como ejemplo Photoshop, un programa propietario que en sus comienzos era casi la única opción para editar fotografías de forma profesional y que solo los expertos sabían manejar. Hoy, más de dos décadas después de su lanzamiento, existen otras soluciones más baratas, algunas gratuitas y ‘online’. Este es el horizonte futuro, aunque la creación de efectos digitales se encuentra todavía en un punto intermedio: “El ‘software’ sigue siendo bastante especializado, aún para expertos”, señala el cofundador de Next Limit, pero la realidad virtual (VR) va a contribuir a que los programas sean más fáciles de usar.

En unos años, “casi cualquier persona va a poder crear mundos virtuales, contenidos, secuencias con gestos de las manos o con órdenes pronunciadas en voz alta” gracias a los sistemas de reconocimiento de voz, de gestos y la VR integrados en las aplicaciones. “La idea es que los creativos no tengan que aprender a manejar programas muy complejos, sino que los puedan usar de manera intuitiva, sin ratón ni teclado, desde dentro de un entorno virtual”, aclara González. “El objetivo es que no nos demos cuenta de que hay máquina porque estemos dentro de ella”. Según este experto español, es solo cuestión de tiempo: unos cinco o diez años.

Foto: El equipo directivo de Pixar en 1995, de izquierda a derecha: Lawrence Levy, Ed Catmull, Steve Jobs, John Lasseter y Sarah McArthur.

Para ser un procesador de primera, acelera

La variable que define la evolución en materia de ‘hardware’ es la velocidad de cálculo. Aunque depende de factores como las texturas y la resolución que se busque, José Luis Fernández estima que una película de animación de bajo presupuesto “puede necesitar en torno a seis o siete meses de procesamiento”. Fernández es el director de Summus Render, una empresa madrileña que ofrece servicios de renderizado −generación de imágenes a partir de modelos informáticos en 3D− en un centro de procesamiento de datos o en la ‘nube’.

En sus potentes equipos se han gestado las escenas de ‘Las Aventuras de Tadeo Jones’ y los cortos ‘Blue & Malone’ y ‘Detectives Imaginarios’. También se ha encargado del proyecto de ‘Ozzy’, dirigida por Antonio Rodríguez y la primera creada íntegramente con Blender, un ‘software’ libre de animación y 3D.

Es cuestión de potencia de cálculo: lo que antes tardaba un año, ahora tarda un mes, y lo que antes tardaba un mes, ahora tarda un minuto

Según Fernández, “el mundo de las GPU [de unidades de procesamiento gráfico] es el futuro”. Se refiere a los procesadores complementarios especializados en trabajar con imágenes (como los integrados en las tarjetas gráficas), imprescindibles en la industria de los videojuegos. “Las GPU funcionan muy bien con ciertos algoritmos y para hacer cálculos masivos”, explica el fundador de Next Limit. Sin embargo, estos dispositivos coexisten actualmente con los procesadores tradicionales o CPU, porque cada uno destaca en tareas diferentes.

Uno de los productos de Next Limit, la herramienta de renderizado Maxwell, combina ambos tipos de sistemas. Mientras que las CPU son como “fábricas que hacen de todo”, las GPU equivalen “a panaderías que solo saben hacer pan, pero lo hacen muy bien y muy rápido”, describe González. Los procesadores gráficos pueden acelerar más de diez veces la generación de imágenes porque “están especialmente diseñados para ese tipo de problemas; para solucionar cálculos que tienen que ver con la visualización de imágenes”.

Grandes estudios como Pixar, Dreamworks o Lucasfilm disponen de granjas de servidores con GPU dedicadas exclusivamente a crear sus películas, pero no todas las empresas tienen la posibilidad de mantener este tipo de instalaciones con costes energéticos desorbitados. Afortunadamente, una vez el futuro se convierta en presente, instalaciones como las de Summus Render ofrecerán la posibilidad de procesar las imágenes con estos potentes motores desde casa, a un precio mucho más bajo e incluso en tiempo real.

“Es cuestión de potencia de cálculo: lo que antes tardaba un año, ahora tarda un mes, y lo que antes tardaba un mes, ahora tarda un minuto”, dice González. En los videojuegos, las GPU permiten traducir el idioma informático a imágenes en unos segundos, pero la calidad del resultado todavía no es suficiente para hacer lo mismo en cine, aunque cada vez está más cerca. “La producción cinematográfica y el universo de los videojuegos se van a fusionar”, sostiene González.

Una muestra temprana de esta unión es Adam, un corto animado generado con los procesadores de Unity −la popular plataforma de desarrollo de videojuegos− y renderizado en tiempo real, con un resultado excelente. Las herramientas utilizadas en su creación estarán disponibles para los creadores de cualquier tipo, según la empresa.

Un reparto virtual

“Veremos actores virtuales, aunque todavía hacen falta los de carne y hueso porque la inteligencia artificial no ha evolucionado tanto”, pronostica el cofundador de Next Limit. No habrá que llevar al reparto al rodaje, “podrán hacerlo casi desde casa”. Complejos algoritmos de reconocimiento leerán sus gestos y voces, para pasar toda esa información a la escena ya construida.

Algo así hicieron con un Brad Pitt que no paraba de rejuvenecer sin perder sus ademanes en ‘El curioso caso de Benjamin Button’. Los expertos de los estudios Digital Domain crearon moldes de silicona de la cara de Pitt con diferentes edades, los fotografiaron con un sistema llamado Light Stage para convertirlos en rostros virtuales, confiriéndoles los movimientos faciales del actor, grabados con anterioridad. Esto en el caso de los protagonistas, pero “los actores secundarios no serán reales”, asegura González. Los productores no tendrán que contratar a tantos intérpretes, los tendrán en un banco de imágenes generadas por ordenador.

La creatividad, la parte realmente gratuita, “está ganando fuerza”, según González, e imponiéndose a las barreras económicas que comienzan a ceder. “El camino avanza hacia una situación donde haya muchos más profesionales y artistas creando contenidos y desarrollando ideas sin que esto implique un coste muy elevado”, concluye el cofundador de Next Limit.

El equipo de John Lasseter marcó un hito en la historia del cine con el estreno de ‘Toy Story’ en 1995 (a España llegó en 1996). Una película de animación no era una novedad, pero el vaquero Woody y su compañero espacial Buzz Lightyear parecían cobrar vida en las pantallas con un realismo y una calidad nunca vistos. El primer largometraje de Pixar y el primero generado íntegramente por ordenador se convirtió en la cinta más taquillera de aquel año a pesar de estrenarse en noviembre.

Cine de animación Tecnología
El redactor recomienda