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Del gore y la violencia a los tacos mexicanos virtuales: la nueva vida del padre de 'Doom'
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ha sido uno de los ponentes del gamelab

Del gore y la violencia a los tacos mexicanos virtuales: la nueva vida del padre de 'Doom'

John Romero fue, junto a John Carmack, una figura imprescindible para comprender los clásicos del videojuego de los noventa como 'Doom' o 'Quake'

Foto: Romero, durante una charla en el Gamelab. (Gamelab)
Romero, durante una charla en el Gamelab. (Gamelab)

Debería dormir encima de un colchón hecho con fajos de billetes, pero John Romero (Colorado Springs, 1967), uno de los grandes nombres de los videojuegos en los años noventa, vive alejado de los grandes focos y de las mansiones de su soleada California por el clima lluvioso de Irlanda.

Foto: Imagen promocional de 'Blues & Bullets'. (A Crowd of Monsters)

Romero no es sólo uno de los padres de ‘Doom’ o ‘Quake’, también es uno de los tipos responsables de sentar las bases de un género, el shooter en primera persona, convertido en la mayor máquina de fabricar billetes de la industria del videojuego. El desarrollador es un tipo peculiar que no responde, en absoluto, al estereotipo de programador con aspecto desaliñado. Más cercano a una estrella del rock, con las uñas pintadas y una melena a la altura de los riñones, su 'look' contrasta con la calma que desprenden sus declaraciones.

Ese legado no parece afectar a Romero, que ha aprovechado el Gamelab de Barcelona para hablar de su carrera, explicar los entresijos de la creación de los juegos por los que se ha labrado un nombre y para contar alguna que otra historia alocada, como la del juego en el que trabaja su hijo pequeño.

Pregunta: ¿Qué siente una persona que ha sido responsable de que ‘Call of Duty’, ‘Battlefield’, ‘Destiny’ y otros ‘shooters’ en primera persona sean los juegos más vendidos año tras año?

Respuesta: Es una locura, ¿verdad? Es maravilloso… pero no pienso en ello.

P: Pero le supondrá algún tipo de satisfacción.

R: Mola mucho saber que el género que mueve a la industria es ‘shooter’ y mola haber sido uno de los juegos que pusieron esa máquina en marcha. Fíjate en la cantidad de caminos distintos que ha tomado el género. Ahora hay ‘shooters’ tácticos, ‘shooters’ de infiltración…

P: ¿Cómo era aquel proceso de desarrollo? Imagino que habría mucha prueba y error para dar con la tecla y que los juegos estuvieran tan pulidos.

R: Jugábamos a todas horas. Si algo chirriaba durante el desarrollo, por lo que fuera, lo cambiábamos. Llegamos a un punto del desarrollo en que nos deshacíamos de cualquier cosa que no molara. Si tienes una buena idea pero te obliga a cambiar el juego para que pueda encajar, quizá deberías deshacerte de ella. Los juegos buenos son aquellos en los que has logrado simplificar pero que siguen siendo buenos. Y eso se logra a base de probar y añadir nuevos elementos.

P: Dicho así, suena muy sencillo…

R: Sí [ríe], pero hay muchísimo trabajo detrás.

P: ¿Y no desecharon ninguna idea alocada por el camino?

R: A veces, en ‘Doom’, teníamos planes de ideas que no podíamos ejecutar porque la tecnología no nos daba para más. En un primer momento teníamos un diseño de niveles que convertían el juego prácticamente en un mundo abierto y también queríamos poner unos portales que te dejaran ver lo que estaba pasando en la otra punta del mapa en tiempo real.

P: ¿Por qué se quedaron fuera?

R: Eran ideas tecnológicas que no mejoraban el resultado final. Hacer un juego es como afeitarse: vas apurando y quitando todo lo que no quieres. Pero el motor gráfico que teníamos estaba lejos de permitir que algunas de esas ideas se pudieran materializar.

P: Tengo la sensación de que tener límites tecnológicos en aquella época era bueno para los programadores ya que les obligaba a ser más creativos para exprimir los pocos recursos con los que contaban.

R: Hoy en día, los límites te los marca el diseño del juego, no el ‘hardware’ con el que trabajas. Las máquinas son una pasada, pero para lograr que todo vaya a 60 frames por segundo a 1080p y con un nivel de detalle asombroso tienes que poner límites al diseñar el juego.

P: Suena mucho más aburrido que antaño.

R: Lo importante es centrarse en el núcleo y no añadir elementos porque sí, porque al final sólo te centras en contar polígonos.

Videojuegos para desayunar, comer y cenar

P: Si no me equivoco, en casa de los Romero se vive por y para los videojuegos. Su mujer, Brenda, trabaja con usted y sus hijos también están metidos, de una u otra forma, en la industria.

R: Como nuestra vida gira alrededor de los videojuegos, hemos decidido que no haya nada entre semana.

P: Pero imagino que jugará bastante con su hijo.

R: Ahora mismo estoy jugando con el pequeño a Half-Life 2 con un mod llamado Synergy. Pero también le damos mucho a juegos de mesa, a Dungeons & Dragons o incluso a juegos de cartas. Y, cuando no hacemos nada de eso, viajamos por Irlanda.

Romero y su mujer, Brenda, han decidido hacer realidad el juego que diseñó su hijo pequeño con nueve años

P: Se ha mudado hace poco desde California. ¿Cuál ha sido el motivo?

R: Las armas y la violencia en Estados Unidos. Mi mujer tiene familia en Irlanda y yo no había estado nunca, así que nos mudamos. Es un lugar increíblemente bonito.

P: Y más seguro que Los Angeles…

R: Es un lugar ideal para los niños. Les podemos dejar solos por la calle y no tenemos que preocuparnos de dónde están porque no les va a pasar nada. Allí no hay crimen. Eso no lo podíamos hacer en California mientras que ahora van andando al colegio. Irlanda es un poco como Estados Unidos en los setenta, la época en que yo me crié.

P: Su hijo pequeño parece que quiere seguirle los pasos. Tal y como reveló en su charla del Gamelab, ha diseñado un juego que está programando.

R: Pensamos que la idea era tan buena que teníamos que hacerla. Se llama ‘Gunman Taco Truck’ y está ambientada en Estados Unidos después de que un científico loco haya activado todo el arsenal nuclear y haya provocado un apocalipsis. Todos los animales han mutado y también algunas personas y tú eres el único mexicano que ha sobrevivido.

P: ¿Cuál es el objetivo del juego?

R: Se parece a ‘Mad Max’. Tienes que cruzar Estados Unidos, donde no queda nadie, para ir hasta Winnipeg, en Canadá, a seguir con el negocio familiar. Viajas con tu camioneta para cocinar los tacos y cuenta con un par de armas para acabar con todos los enemigos que te encuentras por el camino. Para comprar gasolina durante el juego necesitas dinero que consigues vendiendo tacos que cocinas con la carne de los animales que matas durante el viaje.

P: ¿Y su hijo ha programado algo?

R: No, pero todo el diseño y la idea original es suya. Él ha dibujado los tacos, los animales, los ingredientes, los vehículos… Lo tiene todo guardado, con explicaciones de cada elemento del juego, y lo publicaremos en formato pdf para que cualquiera interesado pueda leerlo. Adult Swim se ha hecho con los derechos para distribuirlo.

P: Su hijo es la demostración de que no hace falta ser programador para hacer videojuegos.

R: Todo lo que necesitas es diseñar un juego y atraer un equipo a tu alrededor. Con él hemos llegado a un punto donde hemos tenido que parar con el diseño y ponernos manos a la obra, porque no podíamos seguir añadiendo cosas.

La violencia es la misma

P: Volvamos a aquellos ‘shooters’ de id Software, el estudio de ‘Doom’ y ‘Quake’, antes de finalizar. Recuerdo que en aquellos años, a mediados de los noventa, había mucha polémica respecto a la violencia en los videojuegos.

R: Sigue siendo la misma, lo que ha cambiado es la representación de esa violencia. Cuando jugabas a ‘Ultima’, tenías a dos personajes que se estaban matando aunque parecía que no se hacían nada el uno al otro. Lo que ha cambiado es la representación, que cada vez es más realista, aunque no sea lo mismo lanzar un misil en juego de estrategia que en un ‘shooter’. Ahora todo sucede en tiempo real, en 3D, tienes vísceras volando por los aires. La inmersión es mayor.

P: Pero no deja de ser paradójico que ahora ya no existan esas polémicas cuando esa representación es mucho más realista de lo que se veía en ‘Doom’, ‘Quake’ o ‘Wolfenstein 3D’.

R: Al final, la gente ha entendido que sólo son videojuegos. Yo odio las armas, y por eso he abandonado Estados Unidos. Jugar a un juego violento no significa que puedas coger un arma y matarte a ti mismo a alguien por accidente. Es una fantasía y los niños lo entienden, no tienen problemas en la vida real porque mezclan el significado de las armas reales y las de un juego. Sucede lo mismo con una película violenta. Para pensar en coger un arma y matar a alguien tienes que tener un problema mental, y una película no te lo va a crear.

Debería dormir encima de un colchón hecho con fajos de billetes, pero John Romero (Colorado Springs, 1967), uno de los grandes nombres de los videojuegos en los años noventa, vive alejado de los grandes focos y de las mansiones de su soleada California por el clima lluvioso de Irlanda.

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