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Diez detalles del juego 'Day of the Tentacle' que no conocías
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ALERTA: estamos 'spoileando' LA REMASTERIZACIÓN

Diez detalles del juego 'Day of the Tentacle' que no conocías

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Day of the Tentacle ha vuelto. En la línea de las remasterizaciones de los clásicos de LucasArts que comenzó con Monkey Island, en esta ocasión le ha tocado el turno a la segunda parte de Maniac Mansion, obra cumbre del popular diseñador de juegos Tim Schafer y videojuego considerado por muchos el mejor referente de las aventuras gráficas. Más allá del trabajo de rehabilitación que ha llevado a cabo Double Fine, tan preciso como conservador, lo más interesante es que, a raíz de la reunión de sus creadores para los comentarios adicionales, hemos averiguado detalles que no conocíamos del juego.

1. Los créditos los hizo un becario. Considerados una revolución en 1993, la secuencia inicial de créditos, una mezcla perfecta de humor, arte gráfico y música, fue desarrollada por Kyle, un becario de LucasArts. En teoría solo realizaría unas tomas, pero sus versiones previas gustaron tanto que le encargaron la introducción al completo. “Un trabajo impresionante, ¿te importaría definir por completo el tono del aspecto general de nuestro juego?”, bromea Schafer al recordarlo. Suerte que la secuencia es principalmente en blanco y negro, ya que Kyle era daltónico y pedía a otros trabajadores del estudio que escogiesen por él los colores.

2. Los protagonistas originales eran seis, y no tres, como finalmente se publicó el juego. Además de Bernard, Hoagie y Laverne, las primeras versiones incluían a Moonglow, Chester y Razor como personajes jugables, pero se descartaron para facilitarle la vida al jugador. Chester fue aprovechado para crear a los gemelos Ned y Jed, de la época colonial, mientras que Razor, la pianista de Maniac Mansion, y Moonglow fueron finalmente descartados.

3. El lanzamiento se retrasó para ponerle voz. Day of the Tentacle se concibió como un juego mudo, sin embargo durante su desarrollo se popularizó el CD-ROM en la informática doméstica y en LucasArts apostaron por añadirle voz y aportarle así un valor añadido a la versión CD. "¡Fue gracias a Rebel Assault y Myst, que se hincharon a vender aparatos de CD-ROM!", dice Schafer.

4. La genialidad se improvisa. Los diálogos del juego, uno de sus apartados más brillantes e ingeniosos, le salieron a borbotones de la cabeza a Schafer. Preguntado por Clint Bajakian, uno de los compositores, sobre el proceso mental que implica diseñar un esquema ramificado en el que una respuesta abre unas posibilidades y cierra otras, el líder del proyecto rechaza la complicación: "Juntaba unas cuantas frases graciosas y las hacía funcionar en la historia. A partir de ahí, pensaba lo demás. ¿No lo hacíais todos así? Vaya, parece que me he metido en un buen jardín".

5. 'Day of the Tentacle' fue una concesión. Schafer, junto a Gilbert, Wilmunder y un pequeño grupo de creadores actuaban como una compañía dentro de LucasArts. Se empeñaban en producir franquicias propias como Monkey Island, Day of the Tentacle o Loom, pero sus jefes solo les daban permisos contados, y siemrpe con la condición de antes colaborar con los juegos de Star Wars e Indiana Jones, que son los que traían dinero a la compañía. El juego se desarrolló con un equipo de diez personas en poco más de un año, la mitad de los recursos que se emplearon para Rebel Assault, de la misma editora.

6. Schafer no quiere que nadie continúe la saga. Con el remake, muchos ven el terreno abonado para la más-que-esperada tercera entrega de Maniac Mansion. Schafer admite que ha recibido ofertas de desarrolladores externos, pero que la idea no le gusta: "Es mejor trabajar con tu propio material. He visto muchas veces cómo se trabajaba mal con juegos de Star Wars, violando las leyes jedis y cosas así, y lo comprendo, porque es muy difícil meterte en el mundo de otro sin romper nada. Por eso siempre prefiero que se creen cosas nuevas".

7. El padre del estilo visual. Peter Chen, artista principal del juego, desvela en los comentarios adicionales que la inspiración gráfica procede del ilustrador Maurice Noble, uno de los discípulos de Chuck Jones en la etapa en Warner Bros. Caracterizado por la exageración de las proporciones y una perspectiva engañosa, el estilo visual de Day of the Tentacle no solo encaja, sino que redondea el mundo lisérgico, claustrofóbico y delirante creado por Schafer. "Soy un fanático de la perspectiva, y con este juego tenía que dibujarla mal adrede. ¡Lo pasé fatal!", dice Chen.

8. Hoy sería un juego para adultos. Los creadores están convencidos de que algunos pasajes, analizados con los estándares actuales, les llevarían a la categoría +18. Además de que algunos personajes fumen, se vea maltrato animal o las procacidades encubiertas de Edna, consideran que un personaje depresivo que intenta suicidarse, aun con una pistola de juguete, les habría alejado de los niños.

9. Animadores vocacionales. Tanto Peter Chen como Larry Ahern confiesan que comenzaron el desarrollo de Day of the Tentacle sin los conocimientos apropiados de animación. "Yo era un ilustrador, pero al no ser de los importantes, de los que dibujan los escenarios, me pusieron a animar. ¡No sabía nada, al principio me dediqué a calcar los libros de Muybridge!", explica Ahern.

10. El filtro de las pizza orgies. Antes de que ningún sucio betatester tocase su obra, los desarrolladores la sometían periódicamente a las pizza orgies, largas noches en la oficina entre pizza y cerveza en las que llamaban a todos sus amigos y familiares para que jugasen y diesen su opinión. "En esas sesiones caían nuestras ideas más alambicadas. Curiosamente son las que más nos gustaban", dice entre risas Ahern.

Day of the Tentacle ha vuelto. En la línea de las remasterizaciones de los clásicos de LucasArts que comenzó con Monkey Island, en esta ocasión le ha tocado el turno a la segunda parte de Maniac Mansion, obra cumbre del popular diseñador de juegos Tim Schafer y videojuego considerado por muchos el mejor referente de las aventuras gráficas. Más allá del trabajo de rehabilitación que ha llevado a cabo Double Fine, tan preciso como conservador, lo más interesante es que, a raíz de la reunión de sus creadores para los comentarios adicionales, hemos averiguado detalles que no conocíamos del juego.

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