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Oculus, Vive, PlayStation VR... ¿qué gafas de realidad virtual me compro?
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Desde 899 a 1,90 euros

Oculus, Vive, PlayStation VR... ¿qué gafas de realidad virtual me compro?

Con el anuncio del precio de las gafas de Sony, ya se conocen todas las características de la tecnología que quiere dominar el 2016.

Foto: Un desarrollador prueba las PlayStation VR durante la presentación que tuvo lugar anoche en San Francisco. (Reuters)
Un desarrollador prueba las PlayStation VR durante la presentación que tuvo lugar anoche en San Francisco. (Reuters)

Sony ha anunciado esta madrugada el precio y la fecha de PlayStation VR, las gafas de realidad virtual que lanzará a lo largo del mes de octubre y que costarán 399 euros. Con el comunicado, la firma nipona ha puesto fin a uno de los grandes misterios de este 2016: el daño que hará a nuestros bolsillos el último invento tecnológico de la industria del videojuego.

Que Sony se haya distanciado de Oculus y Vive abre un interesante debate cuyo resultado se conocerá a lo largo del año. Las dos primeras gafas, pensadas para PC, se erigen como la gama alta (o altísima, en el caso de Vive) mientras que Sony va a pelear por el mercado masivo. En un escalón inferior se encuentran las Gear VR de Samsung, otras apuestas de bajo coste y mucho plástico y en el escalón más bajo las 'cardboard' de Google. Cada una de ellas tiene su propio público y es interesante a diferentes niveles.

El considerable precio de la gama alta se explica por el precio de las pantallas (con una gran tasa de refresco) y los sensores de movimiento

Desde hoy, cualquier jugador que quiera hacerse con un sistema ya tiene todas las opciones sobre la mesa: precios, fechas y especificaciones. Repasamos a continuación lo que ofrece cada una de ellas.

La gama altísima: HTC Vive

La colaboración entre Valve y HTC sólo es apta para bolsillos muy profundos. El modelo que se pondrá a la venta a partir del próximo mes de abril costará 899 eurazos. A ello hay que añadirle que no bastará un ordenador cualquiera para mover los gráficos en dos pantallas a resolución 1080x1200 con la tasa de refresco necesaria —90 Hz—para sumergir al jugador en la acción.

Valve recomienda un PC con una gráfica GeForce GTX 970 que ahora mismo se puede comprar en Amazon por 350 euros. Comprar un ordenador expresamente para poder jugar con las Vive se puede ir hasta los mil euros, a poco que el usuario quiera un producto que pueda aguantar la embestida de los próximos años.

El precio y los requisitos son un gran lastre para las Vive. ¿No tiene ningún aspecto positivo? Al contrario. Tiene muchos. Muchísimos. De todas las gafas que hemos probado en Teknautas, las Vive ganan por goleada. Ayuda la sensación de inmersión que ofrecen los dos sensores que crean un cuadrado virtual en el salón que traslada nuestros movimientos al juego. Esos sensores nos avisarán en todo momento de si estamos cerca de salirnos de los límites en los que se están captando nuestros movimientos, lo que ayuda a moverse sin miedo a golpear la tele, una pared o el marco de la puerta.

Hemos peleado contra hordas de robots enfurecidos que, al disparar, activaban un tiempo bala. Ser capaz de esquivar esos proyectiles a cámara lenta ha sido, sin duda, uno de los momentos álgidos de lo que llevamos de año. Que venga con dos mandos similares a los de Wii y que registran los movimientos del usuario es un plus que también se agradece.

Gama alta (pero más barata): Oculus Rift

Oculus fue el primero de los grandes nombres de la industria en anunciar precio y fecha de salida. Y se llevó un buen carro de críticas cuando desveló que el modelo en el que llevan trabajando varios años costará el equivalente a 750 euros en España. El hecho de necesitar un PC con una potencia equivalente a la que demanda Vive ha sido otro argumento que ha alimentado el fuego de las críticas.

¿Qué diferencia a Oculus de Vive? Sobre el papel los cambios no son muy significativos. Rift sólo tiene una cámara que sigue los movimientos del jugador —no crea un entorno virtual como Vive por lo que hay que andar con cuidado por el salón— y, por el momento, viene con un mando de Xbox One. Los controladores específicos para simular nuestras manos en el juego no llegarán hasta los últimos compases del año.

Oculus Rift será el primer dispositivo de gama alta en llegar al mercado (se estima que las primeras unidades se van a enviar durante el mes de marzo) y lo hará con EVE: Valkyrie, un título que pretende vender la realidad virtual en cuestión de segundos. ¿Cómo? Situará al jugador en el espacio, en una nave de combate, como si estuviera en medio de un episodio de 'Battlestar: Galactica'.

Gafas para todos: PlayStation VR

Sony ha ejecutado una jugada maestra. Ha sido la última en anunciar precio, pero ha dejado por los suelos a la competencia en el sector de la gama alta. PlayStation VR tiene todo lo bueno de Oculus y Vive por la mitad de precio: 399 euros. Por si la carta del precio no fuera suficiente, el 'hardware' necesario para disfrutar de la realidad virtual es una consola que, ahora mismo, se puede comprar por 350 euros.

Los 399 euros de las PlayStation VR apuntan al público masivo que ya ha dado el salto a PS4 y que no se puede gastar más de 1.000 euros en otras opciones

Que PlayStation VR dependa de una PS4 es un arma de doble filo. Para el gran público, supone un precio de entrada atractivo con un 'hardware' que ya ha demostrado su solvencia y que cuenta con un buen catálogo de juegos. Pero es en el catálogo donde el PC, por su naturaleza abierta, bate por goleada a Sony. Las Vive y las Oculus van a tener acceso a un catálogo muy superior a los 50 juegos que la firma nipona ha prometido antes de 2016.

La puerta de entrada: Samsung Gear VR

La colaboración entre Samsung y Oculus VR, los creadores de las Rift, es un dispositivo muy adecuado para compradores poco convencidos o para un primer contacto con la tecnología sin estar abocado a un gran desembolso.

Las gafas se pueden comprar por 99 euros —aunque es necesario contar con un Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, S7 o S7 Edge— aunque la significante diferencia de precio implica que no cuenta con una tecnología que siga los movimientos del usuario. Con las Gear VR, es el usuario el que debe rotar sobre su propio eje para comprobar el contenido en 360 grados.

Como primer acercamiento a la realidad virtual es una opción muy recomendada que se puede quedar algo corta para el principal 'target' de este producto: el jugador de videojuegos. Se puede disfrutar de algunos títulos resultones —'Alto's Adventure', 'Land's End'— pero se queda a medio camino del resultado obtenido con las opciones anteriores.

No quiero gastarme ni un duro: Google Cardboard

Existen modelos en Amazon por menos de dos euros y la filosofía es similar a la de las Gear VR aunque el acabado no se le acerca. Ni por asomo. En el caso de las Cardboard todo lo que necesitamos es un 'smartphone'. Este sí que es el mejor ejemplo para el consumidor que quiere experimentar por primera vez con la tecnología y que no pretende hacer ningún desembolso.

Entre las Cardboard y las Gear VR hay un abanico muy extenso de gafas para todos los gustos. El plástico es el denominador común pero el resultado no es muy diferente al que se puede conseguir con las gafas de Samsung. A diferencia de estas, hay modelos compatibles con un buen puñado de teléfonos del mercado y tiene mayor consistencia que un 'gadget' elaborado con cartón.

Salvo en los dos escalones más altos, cada opción dentro de la realidad virtual tiene unas características muy concretas que apuntan a un cierto tipo de público. Quedan algunos años hasta que la tecnología se democratice y reduzca sus costes como puede suceder en el sector de los 'smartphones'. Hasta la fecha, lo mejor es adentrarse en este nuevo formato con la mayor cantidad de información posible y sabiendo el rendimiento que esperamos extraer de él.

Sony ha anunciado esta madrugada el precio y la fecha de PlayStation VR, las gafas de realidad virtual que lanzará a lo largo del mes de octubre y que costarán 399 euros. Con el comunicado, la firma nipona ha puesto fin a uno de los grandes misterios de este 2016: el daño que hará a nuestros bolsillos el último invento tecnológico de la industria del videojuego.

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