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Tres hermanos y un juego: así nació una de las 'apps' españolas más populares
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El éxito de una 'app' de adivinar logos

Tres hermanos y un juego: así nació una de las 'apps' españolas más populares

LogosQuiz supera hoy los 40 millones de usuarios y ha encabezado las listas de descargas de la Apple Store. Su creador, Javier Pérez, nos cuenta cómo lo ha logrado

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“El día que LogosQuiz llegó al número uno de la Apple Store en Estados Unidos estuve mirando el móvil continuamente para comprobar los puestos que subía en el ranking”, cuenta a Teknautas el desarrollador navarro Javier Pérez, creador del popular videojuego. Porque ni él ni sus hermanos, que le ayudaron en el proceso de desarrollo y lanzamiento de la aplicación, esperaban algo parecido.

La 'app', que nació como un proyecto personal sin demasiadas pretensiones, cuenta hoy con más de 40 millones de usuarios, encabezó la lista estadounidense durante una semana y lideró la de Reino Unido otras tres. Casi a hurtadillas, se ha convertido en la 'app' española más descargada internacionalmente según el último informe sobre el estado de las 'apps' en España de The App Date.

La idea está basada en un divertimento de clase: se enviaban una hoja de cálculo por email y los participantes debían adivinar los logos

Su funcionamiento es de lo más sencillo: el jugador tiene que adivinar a qué empresas pertenecen una serie de logotipos incompletos. “En realidad no es nada nuevo”, admite Pérez. La idea está basada, explica, en un divertimento que compartía con sus compañeros de clase en la universidad: se enviaban una hoja de cálculo por email y los participantes en la cadena debían adivinar los logos que aparecían en el documento.

Unos años después de terminar la carrera de ingeniería informática, mientras trabajaba en una startup como desarrollador, se le ocurrió convertir aquel pasatiempo en una aplicación. Lo hizo en su tiempo libre, como un proyecto independiente de su trabajo.

“Publiqué la aplicación en la Apple Store en febrero del 2012”, indica. Le llevó un año terminarla, al principio compaginaba su empleo con esta iniciativa paralela, pero luego la compañía prescindió de sus servicios y durante los dos últimos meses pudo dedicarle todo su tiempo.

A pesar de que él era el promotor del proyecto, siempre contó con la ayuda y el apoyo de sus dos hermanos. Uno de ellos (Miguel) le ayudó con el diseño y la interfaz. “Yo no soy muy bueno con el Photoshop, soy programador”, admite Pérez. “Había ganado tanto con el nuevo aspecto que pasó de ser un proyecto personal a parecernos algo verdaderamente profesional”, añade.

El segundo, Íñigo, se encargó de la parte del marketing, la publicidad y la difusión en redes sociales. Sin embargo, actualmente ninguno de ellos forma parte de AticoD –la empresa que fundó Pérez, donde él es el único miembro del equipo− porque sus carreras profesionales van por otros derroteros (uno, por ejemplo, es arquitecto). Le echan una mano, eso sí, siempre que lo necesita.

El precio de la fama

La aplicación comenzó costando un dólar por descarga. “Consideraba que habíamos creado una 'app' muy buena y creía que era un precio más que justo”, asegura el programador. Durante unos meses se encontraron con tan solo diez o quince descargas diarias, pero las críticas en la plataforma de Apple eran muy positivas.

En abril de 2012 presentaron el videojuego a un concurso de aplicaciones promocionado por una empresa de Bilbao, Ideateca. La pega era que para participar, como una parte de los votos eran públicos, la 'app' debía ser gratuita, así que eliminaron la barrera económica durante un mes.

No ganaron, pero a partir de aquel momento y gracias a la difusión facilitada por el certamen, las descargas se dispararon. “Nos vimos sobrepasados por el boom: pasamos de quince descargas diarias a tener un pico de 700.000 en un día”, reconoce el desarrollador, y admite que les pilló desprevenidos. “A nivel técnico se produjo un fallo porque el aluvión de usuarios desbordó la capacidad del servicio en la nube que teníamos contratado para la 'app'”, confiesa. El juego dejó de funcionar durante unos días hasta que solucionaron el problema: “Hicimos que solo se ejecutase de modo local, sin conexiones externas”.

Las cifras les hicieron replantearse el modelo de negocio. “Decidimos dejar la aplicación gratuita y adaptar el juego para incluir compras dentro de la 'app' y publicidad”, prosigue.

Hoy, cuatro años después del lanzamiento, “sigue siendo rentable, aunque no al mismo nivel”. Los beneficios vienen de los dos esquemas que se plantearon entonces. “La gente puede adquirir monedas para resolver los logos en los que se quedan atascados”, explica Pérez.

Thanks to everyone for making @LogosQuizGame being in the best 2012 Apps compilation made by Apple. Merry Christmas!! pic.twitter.com/frq52X6Z

Muchas empresas han solicitado incluir su logo, pero no siempre ha dicho que sí. “Algunas no eran muy conocidas, y nuestra política siempre ha sido utilizar logotipos reconocibles por todo el mundo”, indica el creador de LogosQuiz. Otras les han pedido que lo cambiaran porque lo habían renovado. “Al final para ellas es como publicidad gratuita”, afirma Pérez.

El único que puso alguna pega fue Apple, que antes de subir la aplicación a su tienda, les hizo eliminar su logotipo, el de Android, el de Disney y el de la NBA. “Se pueden utilizar los logos libremente siempre que sea de modo informativo, pero tampoco tenemos ningún problema en quitar uno si alguien nos lo pide”, indica el programador navarro.

Cientos de imitadores

Las claves del éxito, según su creador, son el diseño y el esquema de juego. “Los niveles están muy bien pensados”, asegura. Indica que una muestra de que supieron adaptar bien la idea es que, tras la popularización de LogosQuiz, han surgido numerosas 'apps' del estilo. Basta con darse una vuelta por Google Play para comprobarlo.

“Las críticas en la Apple Store también ayudaron bastante”, afirma Pérez. Además, diseñaron unas herramientas para que los jugadores puedan pedir ayuda con los logos en sus redes sociales, incluyendo un enlace a la aplicación.

Pese a los logros, Pérez reconoce un fallo importante, que achaca a su inexperiencia: publicar la 'app' únicamente en la tienda de Apple

“Me di cuenta de que yo disfrutaba resolviendo las pruebas con amigos”, dice, por lo que aplicó la misma filosofía al mundo de internet, algo que “ayudó a viralizar el juego”. Personajes como Fonsi Nieto y el jugador de baloncesto Manu Ginóbili han confesado en Twitter su afición por LogosQuiz.

Pese a los logros, Pérez reconoce un fallo importante, que achaca a su inexperiencia: publicar la 'app' únicamente en la tienda de Apple. “Cuando llegamos a Android, bastante más tarde, ya había cientos de aplicaciones muy similares, algunas incluso habían cogido las imágenes de la de iOS”, explica. Los plagios tuvieron que desaparecer, pero el resto no estaban haciendo nada ilícito. “Cualquiera puede hacer una aplicación de logos siempre y cuando no copie nuestro trabajo”, continúa.

Quiero felicitar a los que hicieron la app "LogosQuiz" (para iOS), me tiene entretenido (enloquecido?) desde hace horas!

Su intención era, en vez de apostar por diferentes plataformas, variar la oferta de juegos. Lanzaron otros dos: uno para adivinar banderas (FlagsQuiz) y otro con deportistas olímpicos (SportsQuiz). Pero la idea tampoco podía estirarse mucho más y, con tanto imitador, el nicho se agotó pronto.

Pérez admite que hoy habría tomado una decisión distinta, pero está orgulloso de los resultados obtenidos. Continúa trabajando de forma independiente y está embarcado en la creación de otro videojuego, más sofisticado. Prefiere hacerlo sin inversores que le exijan cambios con los que podría no estar de acuerdo. “Prefiero desarrollar mis ideas a mi ritmo”, dice. La sencillez también da sus frutos.

“El día que LogosQuiz llegó al número uno de la Apple Store en Estados Unidos estuve mirando el móvil continuamente para comprobar los puestos que subía en el ranking”, cuenta a Teknautas el desarrollador navarro Javier Pérez, creador del popular videojuego. Porque ni él ni sus hermanos, que le ayudaron en el proceso de desarrollo y lanzamiento de la aplicación, esperaban algo parecido.

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