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Por qué la piratería en videojuegos está a punto de pasar a la historia
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medidas cada vez más estrictas

Por qué la piratería en videojuegos está a punto de pasar a la historia

El grupo de 'crackers' chinos 3DM anunció el fin de la piratería en 2018 ante las crecientes dificultades para desproteger juegos. ¿Es un farol o van en serio?

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En los primeros compases de 2016, un anuncio del grupo de 'crackers' chino 3DM sacudió los cimientos de la escena pirata: "En 2018 va a ser imposible piratear videojuegos". Pocos días después del anuncio, 3DM decidió tirar la toalla y cesar sus actividades para ver si sus actos tenían un impacto en las ventas de videojuegos ante la imposibilidad de piratear 'Just Cause 3'.

"No estoy seguro de que sea un anuncio serio, porque es un grupo anónimo. Quizá la semana que viene digan que están de vuelta", declaró en su momento Reinhald Blaukovitsch a 'Teknautas'. El CEO de Denuvo, la firma con el sistema anticopia más resistente del mercado, no se fia ni de la predicción ni de la espantada. Razón no le faltaba, pocos días después de decir digo, en 3DM dijeron Diego: anunciaron que habían encontrado un agujero para desproteger 'Just Cause 3'.

“La historia nos ha mostrado que no existe un método antipiratería que sea 100% seguro“, opina Andy Maxwell, uno de los responsables de Torrent Freak

Lo que permanece inalterable, hasta la fecha, es la predicción: en 2018 ya no se podrán piratear juegos. ¿Es un brindis al sol? ¿Tanto ha mejorado la seguridad de los grandes lanzamientos? "La historia nos ha mostrado que no existe un método antipiratería que sea 100% seguro. Pero también es cierto que para las compañías de videojuegos es clave frenar la piratería durante los días, semanas y meses posteriores a un lanzamiento", explica Andy Maxwell, uno de los responsables de Torrent Freak, web dedicada a seguir las novedades relacionadas con la escena P2P.

El sistema de protección de Denuvo es uno de los grandes responsables de que las ventanas de 'crackeo' se hayan extendido en el tiempo y de que algunos de los grupos más conocidos hayan puesto fecha de caducidad a la piratería. El sistema de protección, llamado 'anti-tamper', entro en vigor en 2014 con 'FIFA 15' y, hasta la fecha, se ha introducido en 14 juegos. 'Far Cry Primal', 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' y el último 'Hitman' son algunos de los títulos lanzados en 2016 con esta protección.

La tecnología de Denuvo está integrada en el archivo ejecutable del juego y contiene una información única en cada copia, lo que dificulta la posibilidad de crear un archivo que funcione con todas las copias de un mismo juego. En el caso de Denuvo, esa dificultad implica que la ventana desde que un juego sale a la venta hasta que se desprotege puede llegar a ser de varios meses. "Los piratas son un colectivo impaciente y quiere los juegos en cuanto salen a la venta. Pero si no pueden hacerlo, hay algunos que optarán por comprar el juego antes que esperar a que se 'crackee'", opina Maxwell.

Dificultades técnicas y alternativas legales

El anuncio de 3DM se tiene que entender dentro de un contexto en el que la seguridad de las consolas aumenta con cada generación y en el que las alternativas legales (y no sólo de videojuegos) han comenzado a comprender las reglas del juego para atraer a los jugadores a su terreno.

Xbox One todavía no se ha podido abrir en canal dos años después de su lanzamiento y en PlayStation 4 sólo se han dado unos tímidos primeros pasos a principios de 2016. En PC existe una mayor libertad, al tratarse de un sistema abierto, pero el auge de Steam, una tienda online que ha sabido congraciarse con los jugadores gracias a un inacabable catálogo y a continuas ofertas, se ha erigido en una mina de oro.

Steam tiene más de 125 millones de usuarios. PS4 ha vendido 36 millones de consolas y Xbox One cerca de 18. Ninguno de estos sistemas se puede piratear

"Una plataforma que es accesible, que tiene mucho contenido y que ofrece un gran valor por cada euro invertido logrará que los usuarios se rasquen el bolsillo. Los que no lo hagan, no lo van a conseguir. Cambiarán de postura poco a poco, aunque no se puede esperar que ese cambio sea radical", explica Maxwell. El responsable de Torrent Freak pone los archiconocidos ejemplos de Spotify, Netflix o Steam como plataformas que han sabido convertir a piratas en usuarios de pleno derecho.

Pero Maxwell avisa que no basta con tener un sistema de protección infranqueable: "Los estudios no deberían olvidar la experiencia de usuario. Si las medidas antipiratería suponen una carga para el comprador, entonces su modelo de negocio habrá fracasado".

Steam batió un nuevo récord en los primeros compases de 2016 con más de 12 millones de usuarios conectados a la vez a la plataforma y ha superado más de 125 millones de personas registradas en la plataforma. Sony ha vendido más de 36 millones de PlayStation 4 y aunque Microsoft ya no revela cifras de ventas, se estima que los números de Xbox One están cerca de los 18 millones de consolas. Los usuarios de las tres plataformas suman 179 millones de consumidores a los que no les queda otra opción que pasar por caja para disfrutar de sus videojuegos. Respecto a la generación anterior, Xbox 360 fue víctima de los 'hackers' a los pocos meses de vida.

En el caso de Sony y de Microsoft, es necesario pagar una suscripción mensual o anual para poder disfrutar del componente multijugador, un pago casi obligatorio para disfrutar de un gran porcentaje de juegos.

Facilitar la vida al consumidor

Preguntado por la forma de acabar con la piratería, Blaukovitsch dejó claro en su momento que no había una fórmula mágica: "Siempre habrá una persona que intente sortear esas medidas o que pueda 'hackear' un sistema. Y al final, sucederá. Puedes tener éxito si pones el suficiente esfuerzo y, sobre todo, tiempo. No importa que un grupo de 'crackers' desaparezca, al momento aparece otro".

Para Maxwell, uno de los requisitos para seducir al consumidor reside en ofrecer el mismo contenido que se puede conseguir de manera ilícita: "Hay que romper muros para ofrecer contenidos atractivos a un precio razonable". El responsable de Torrent Freak cree que en ese aspecto radica parte del éxito de Netflix, Amazon Prime u otras plataformas. "Ofrecer un producto de alta calidad presentado de manera que los piratas no puedan igualar" es un aspecto crucial para convencer al consumidor: "Es el paquete ganador".

No son los únicos que creen que la batalla contra la piratería se gana seduciendo al comprador. CD Projekt Red, estudio responsable de 'The Witcher' y que también tiene su plataforma de juegos, Good Old Games, ha sido un gran activista en contra de las medidas DRM que limitan la copia de un juego a un sólo comprador.

Los juegos en GOG no cuentan con DRM lo que, en la práctica, se traduce en que están disponibles en el mercado negro a las pocas horas del lanzamiento. "Creemos que los piratas son clientes a los que hemos comprendido", explicó en su día el director de 'The Witcher 3', Konrad Tomaszkiewicz. CD Projekt Red abandonó el DRM después de haber lanzado 'The Witcher 2' y los números le dieron la razón: en las seis primeras semanas de vida, la tercera entrega de la saga vendió seis millones de copias en seis semanas.

En los primeros compases de 2016, un anuncio del grupo de 'crackers' chino 3DM sacudió los cimientos de la escena pirata: "En 2018 va a ser imposible piratear videojuegos". Pocos días después del anuncio, 3DM decidió tirar la toalla y cesar sus actividades para ver si sus actos tenían un impacto en las ventas de videojuegos ante la imposibilidad de piratear 'Just Cause 3'.

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