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'Hype', humo y tecnología punta: todo lo que necesitas saber sobre la realidad virtual
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el producto estrella del MWC'16

'Hype', humo y tecnología punta: todo lo que necesitas saber sobre la realidad virtual

Quiere ser la próxima gran tecnología pero el alto precio unido a la falta de una oferta atractiva, más allá del videojuego, levantan serias dudas

Foto: Samsung ha montado una atracción virtual en el Mobile World Congress. (Reuters)
Samsung ha montado una atracción virtual en el Mobile World Congress. (Reuters)

Sabíamos de antemano que 2016 iba a ser el gran año de la realidad virtual. HTC, Sony, Samsung y Oculus Rift (o lo que es lo mismo, Facebook) ya habían mostrado su intención de asaltar el mercado en este año. Y el Mobile World Congress ha sido la confirmación de que los fabricantes, a la busca de una nueva gallina de los huevos de oro, se han pasado en masa a la realidad virtual.

La culpa la tiene, muy probablemente, el estancamiento de las ventas de 'smartphones' en todo el planeta. Lo pronosticaron los analistas del sector en diciembre del año pasado y lo han confirmado los resultados financieros de las grandes marcas en los primeros meses de 2016. Apple y Samsung han notado esa frenada y, con ellas, el resto de fabricantes.

placeholder Mark Zuckerberg y sus cyborgs. (Foto: Facebook/Mark Zuckerberg)
Mark Zuckerberg y sus cyborgs. (Foto: Facebook/Mark Zuckerberg)

Para entender este súbito interés por la realidad virtual basta con echar un ojo a una industria que no ha logrado convertir a la tableta en un enorme modelo de negocio —el iPad y la Surface son los únicos que resisten el tirón— y que todavía se está preguntando cómo va a convencer a una parte del planeta de que los 'wearables' tienen sentido en el día a día. Aquí van cinco preguntas que intentan responder el estado de la realidad virtual tras el Mobile World Congress.

¿Está lista la tecnología?

Lo está, aunque los distintos rangos de precios ofrecen diferentes calidades. Si nos vamos al espectro más alto, el de HTC, Oculus Rift y Sony, queda claro que el trabajo realizado es impecable. Las tasas de refresco de las pantallas, que funcionan a una velocidad que no ofrece efecto barrido, y la alta definición son elementos clave para sumergir al usuario en el mundo que se le coloca frente a los ojos.

El resultado de la realidad virtual en los modelos de gama alta es espectacular. En el espectro más bajo, todavía deja algo que desear

Los modelos de bajo coste levantan mayores interrogantes. El Gear VR de Samsung, quizá el mejor dispositivo 'low cost' hasta la fecha, sufre cuando se trata de representar contenidos de gran nitidez y en los que se puede apreciar todavía el cartón.

En ocasiones, la sensación que tiene el consumidor es que en la zona más baja del espectro la tecnología no está del todo lista. Está ahí, pero le falta un escalón, como le sucedió a Microsoft con el primer Kinect.

¿Cuáles son los mejores?

Como hemos dicho en el punto anterior, los tres principales dispositivos ofrecen unas funcionalidades similares. Si hubiera que poner un punto sobre la mesa que diferencia a Oculus, Vive y PlayStation VR del resto, sería la capacidad para detectar la posición del usuario, lo que se traduce en que nuestros movimientos en el salón se trasladan al videojuego.

Pero no nos emocionemos. Kinect y PlayStation Move ya han ofrecido una tecnología de reconocimiento de movimientos similar que no se ha traducido en ningún avance notable en la industria del videojuego. El mayor logro de estas tecnologías ha sido la popularización de juegos como 'Just Dance', 'Wii Sports' o 'Dance Central'. Visto con esta perspectiva, no resulta tan excitante.

¿Qué se ha presentado en el MWC?

El mayor avance han sido unas gafas de LG, que pretenden competir con la oferta de gama baja. De primeras, el diseño parecía interesante, estilizado, y algo menos aparatoso que cualquier otro 'gadget' que nos hayamos llevado a la cara.

Pero el resultado no podía ser peor, la superficie de las pantallas es tan pequeña que el usuario puede ver lo que tiene por debajo del visor. No hay peor experiencia que esa para eliminar la sensación de realidad virtual.

placeholder El nuevo visor de realidad virtual de LG. (Foto: MAM)
El nuevo visor de realidad virtual de LG. (Foto: MAM)

No es el único prototipo presentado. iWear, de la marca Wuzix, costará algo más de 500 euros y se podrá disfrutar sin cable. Ese es otro de los detalles que pueden arruinar la experiencia: en HTC han hecho mucho hincapié en el hecho de que es necesaria una conexión capaz de transmitir semejante flujo de datos de manera fluida. Alcatel también distribuirá una versión similar a las Gear VR con cada Idol4S y cada Idol4+ que venda. Acudir al Mobile con unas gafas en el catálogo se ha convertido en una obligación para las grandes marcas.

Más allá del 'hardware', ha habido muchos puestos con sus propias experiencias de realidad virtual, muchas de ellas enfocadas al consumo de contenidos audiovisuales. La experiencia es interesante pero, en el siguiente punto, nos extendemos en las dificultades que entraña. Samsung contaba con una especie de montaña rusa y hasta había un submarino en un 'stand' que te permitía viajar bajo el agua. Muy bonito pero poco útil. No parece probable que el usuario medio se compre también un sillón con tecnología para moverse y replicar los movimientos del vídeo.

¿Para qué se va a utilizar?

Videojuegos. Ténganlo muy claro. El videojuego es el hábitat natural de la realidad virtual que pone al usuario en el centro de un medio que siempre se ha caracterizado por convertir al usuario en el centro de la historia. Si es jugador habitual, tenga claro que esta vez sí, que la realidad virtual ha llegado para quedarse y que le permitirá pasear por 'Skyrim' o repartir plomo a diestro y siniestro en cualquier 'Call of Duty'.

Fuera del videojuego, aumentan, y mucho, las dudas. Se ha hablado en numerosas ocasiones del cine. Oculus ha abierto un estudio y quiere liderar la implantación de realidad virtual en cines. En Sundance hay una sección dedicada a las proyecciones en realidad virtual, llamada New Frontier, que proyecta todo tipo de contenido.

El cine en realidad virtual obliga a cambiar el lenguaje cinematográfico. El espectador ya no es pasivo, ahora forma parte del escenario

El gran problema al que se enfrenta el cine es un cambio de paradigma. Hasta la fecha, la comunicación siempre ha sido unidireccional. El espectador se sienta frente a una pantalla y recibe un mensaje. Colocar a la audiencia dentro del escenario implica que hay que replantear el lenguaje, ya que no basta con las técnicas habituales.

En 'Teknautas' hemos visto algunos cortos y la experiencia siempre ha sido similar: sin una buena guía, es fácil perder la atención y distinguir en qué lugar de la sala está sucediendo algo. ¿Se imagina a un usuario en pleno discurso de Samuel L. Jackson en 'Pulp Fiction' más interesado por el contenido del maletín que por lo que dice el personaje?

¿Qué hay del factor social del que tanto habla Mark Zuckerberg? Cójanlo con pinzas. Más que nada, porque su compañía compró Oculus VR por más de 2.000 millones de dólares y es una de las personas del planeta más interesadas en que la tecnología se popularice.

¿Por qué es tan cara?

La tecnología está lista, pero todavía no es barata. Y por barata nos referimos a un precio que entre dentro de la llamada compra compulsiva, por debajo de los 400 euros. Los sensores de movimiento, las cámaras que vigilan al usuario, las pequeñas pantallas de alta definición y gran tasa de refresco o los mandos son elementos que encarecen el conjunto final.

placeholder Un usuario prueba Oculus Rift en el pasado CES de Las Vegas. (Reuters)
Un usuario prueba Oculus Rift en el pasado CES de Las Vegas. (Reuters)

Tampoco hay que olvidar que es necesario un buen PC para poder mover toda esa información a los frames por segundo necesarios. En la actualidad, una máquina de unos 1.000 euros basta para mover juegos pero si a esa máquina le sumamos el coste de las gafas, la cifra final se dispara.

Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, ha insistido en que el precio de la tecnología bajará con el tiempo y que los PCs de los próximos años ya no tendrán esa barrera tecnológica. Pero hablamos de un periodo de tiempo que se puede ir a los dos o tres años hasta que el precio baje varios escalones.

¿Reservo ya un Oculus o me espero?

En este punto no podemos ofrecer una respuesta universal. A falta de que Sony confirme el precio de PlayStation VR, todo apunta a que la tecnología de gama alta es muy cara y la de gama baja sirve para poco más que para algunos juegos.

Las gafas de LG dejan bastante que desear. El diseño llama la atención de primeras pero permite observar, bajo el visor, lo que sucede en el mundo real

Si lo tuyo es adoptar tecnologías antes que nadie y no te importa el elevado coste, lo que sí parece cierto es que la realidad virtual ofrece, por fin, un resultado satisfactorio. El día que sea capaz de rebajar su precio a la mitad, se convertirá también en un producto de consumo masivo.

Sabíamos de antemano que 2016 iba a ser el gran año de la realidad virtual. HTC, Sony, Samsung y Oculus Rift (o lo que es lo mismo, Facebook) ya habían mostrado su intención de asaltar el mercado en este año. Y el Mobile World Congress ha sido la confirmación de que los fabricantes, a la busca de una nueva gallina de los huevos de oro, se han pasado en masa a la realidad virtual.

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