Llega Lara Croft, la asesina de masas
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Hoy se estrena 'Rise of the Tomb Raider'

Llega Lara Croft, la asesina de masas

Vistos los avances publicados en internet del nuevo videojuego, Lara Croft se enfrenta a una demanda (imaginaria) del Tribunal de Derechos Humanos por crímenes contra la humanidad

Foto: Llega Lara Croft, la asesina de masas
Llega Lara Croft, la asesina de masas

En uno de los primeros compases del 'reboot' de 'Tomb Raider', lanzado en 2013, Lara Croft se enfrenta a un ruso con malas pulgas, y las manos muy largas, que no tiene ninguna buena intención. La aventurera se encuentra atrapada en una situación que sólo tiene una escapatoria: matar a su adversario. Y lo hace. Esa primera muerte, que tiene un impacto psicológico sobre el personaje, queda diluido cuando, al final del videojuego, la cifra de muertos a manos de Croft ha superado los 400 cadáveres.

Tatiana Delgado, diseñadora en King, argumenta que el planteamiento de un videojuego en el que hay que acabar con todo enemigo viviente “siempre ha estado ahí” aunque en los últimos años han cambiado las reglas del partido: “En todos los juegos te enfrentas a oleadas enemigos que van in crescendo hasta el final. El realismo ahora es mayor y nos choca más porque las historias son más parecidas a las películas", explica a 'Teknautas'.

Lara Croft no es el único ejemplo de heroína que finaliza una aventura con más muertes que un dictador de Oriente Medio en su currículum. Nathan Drake, protagonista de 'Uncharted', es otro caso de manual de héroe que se mancha las manos de sangre en exceso en cada título. 'Far Cry', 'Just Cause' o 'Saint’s Row' ejemplifican una tendencia ligada a los grandes juegos AAA actuales: son más largos para justificar su precio, y presupuesto, y por ello incluyen oleadas de enemigos cada vez más numerosas.

En el primer 'Tomb Raider', lanzado en 1996, Lara sólo mataba a cinco personas. El 'reboot' de la franquicia en 2013 disparó el número hasta las 434 personas

Pero no sólo chirrían las estadísticas de bajas sino el interés de los estudios por dotar de tridimensionalidad a los protagonistas, lo que conduce a paradojas como la del anterior 'Tomb Raider': que una persona que mata por primera vez convierta esa horrible experiencia en rutinaria.

Alfredo González-Barros, profesor de Diseño de Juego en la U-Tad y fundador de Underdog Studios, viaja al pasado para recordar que ese planteamiento siempre ha estado en la génesis del videojuego: “¿Qué sabías del protagonista de 'Operation Wolf', un mata-mata de los de antes? Tiene un cuchillo, una cinta en la frente, una pistola y los va a petar a todos. Es lo que esperabas”, dice a 'Teknautas'.

González-Barros liga el número de enemigos a la propia naturaleza de un videojuego, entretener al jugador: “Pones enemigos para que la gente los mate. Si se saltan eso, se aburren”.

En el primer 'Tomb Raider', lanzado en 1996, Lara sólo mataba a cinco personas. El juego se centraba en la exploración y la resolución de puzles aunque no tiene el récord de la saga con menos bajas, honor que ostenta 'Tomb Raider Anniversary', donde Croft sólo acaba con una vida. El 'reboot' de la franquicia, lanzado en 2013, disparó el número hasta las 434 personas tal y como publicó IGN, medio estadounidense especializado en videojuegos.

Rhianna Pratchett, encargada del guión del juego, tuvo que salir al paso en una entrevista concedida a Kill Screen para explicar las motivaciones detrás del libreto: “Intentamos mostrar la primera víctima a manos de Lara”. Pratchett, hija del conocido escritor fallecido este 2015, tiene claro que la filosofía del videojuego complica el mensaje que quiere transmitir: “Es muy complicado lograr que el personaje sea bueno, afable. 'Tomb Raider', como 'Uncharted', muestra la tensión que existe entre tener un personaje demasiado humano que mata a hordas de enemigos. Esta tensión es constante y no conozco a ningún creador de videojuegos que tenga una varita mágica para resolverla”.

Una herencia recibida del cine de acción

González-Barros se remite a la inevitable comparación entre cine y videojuegos para demostrar que los segundos copian planteamientos de los primeros: “Uno de los referentes más claros del juego es Indiana Jones. Si cuentas las bajas de Indy en una películason tremendas”.

Josué Monchán comenzó a trabajar en la industria del videojuego en 2005. Uno de sus últimos trabajos como guionista es 'Blues & Bullets', una aventura noir que explora un futuro alternativo en el que Elliot Ness y Al Capone trabajan juntos para resolver un crimen. Monchán, como González-Barros, también traza esa línea entre cine y videojuegos.

“De niño, volviendo de una excursión del colegio en bus, pusieron 'Rambo'. Como ya entonces era muy poco testosterónico, me dediqué a contar los muertos provocados por el protagonista. Perdí la cuenta cuando lanza una bomba en un poblado, pasada la primera media hora de metraje, pero hasta entonces contabilizaba unos 30. Más o menos en esa época jugué al 'Commando', de Capcom, en casa de un amigo. La temática era muy parecida pero el nivel de muertos era brutalmente superior: 30 por minuto es poco”, explica a 'Teknautas'.

Monchán señala un hecho relevante de las aventuras de acción que dominan el mercado del videojuego en la segunda década del siglo XXI. “La narrativa se ha empoderado: gran carga de textos, doblaje del copón, escritores de lujo... Hasta el propio marketing del juego enfatiza más el aspecto narrativo que el jugable. El problema es que no es así”, certifica el guionista. Ycita a Amy Hennig, directora creativa de 'Uncharted 3', que en su momento objetóque “la historia tiene que ser la pieza más flexible del desarrollo”, para ilustrar el pilar sobre el que se basa la contradicción que muestra la saga de Nathan Drake, la de Lara Croft y similares.

Se busca que los enemigos no tengan personalidad, que sean terroristas genéricos, nazis o personas sin escrúpulos

“¿Cómo vamos a ser capaces de articular una narrativa coherente si a cada momento un cambio en la jugabilidad echa por tierra todo el diseño narrativo, dando al traste con las motivaciones de los personajes? La disonancia ludonarrativa —término que resalta la contradicción entre lo que el videojuego quiere transmitir y lo que expresa mediante las partes jugables— que solemos achacar más a la parte narrativa que a la lúdica (porque lo lúdico manda y la narrativa debe adaptarse, como dice Hennig) nace realmente en los procesos de producción de la industria.

Los productores y diseñadores de los juegos AAA siguen viendo a los avatares como cursores con patas pero los jugadores los perciben como personajes redondos en base a lo que marketing les ha vendido”. Un planteamiento para que ese contador de muertes no suponga una losa en la moral del jugador es dotar a los enemigos de rasgos que les hagan despreciables. Lo ilustra Tatiana Delgado: “Se busca que los enemigos no tengan personalidad, que sean terroristas genéricos, nazis o personas sin escrúpulos”.

Monchán va un paso más allá y escarba una vez más en la propia esencia de un videojuego, el hecho de que la muerte es sólo un punto intermedio hasta la meta, para explicar por qué es normal para un jugador que Lara Croft finalizara su anterior juego con 434 muertes: “Nos da igual matar a esas personas, cierto, pero también nos da igual que le metan doce balazos, porque sabemos que el personaje de la cinemática estará completamente sano cuando acabe el nivel. La disonancia en la percepción del jugador es increíblemente brutal hasta el punto de que en la cinemática vemos a Lara como un ser humano y cuando jugamos, no”.

La alternativa: libertad pero juegos más cortos

Frente al mata-mata que proponen algunos grandes AAA se encuentran otras propuestas que no basan su narrativa en el genocidio. “Existen ejemplos de juegos con muchos enemigos en los que se te plantea que los puedas terminar sin matar a nadie: 'Dishonored, Deus Ex'”, señala González-Barros.

El diseñador muestra algunos ejemplos —“tengo que dar suficientes herramientas al usuario para que pueda hacerlo: puedes envenenar a un rival o dejarle inconsciente”— para ilustrar títulos, como los primeros 'Metal Gear Solid', donde el sigilo juega un papel y donde la jugabilidad premia la resolución de situaciones complejas que apuesten por montar el menor revuelo posible.

El problema, explica este profesor de la U-Tad, reside en la complejidad de crear un juego de estas características, lo que impone un peaje en la duración: “'Dishonored' es muy pequeño. Son ocho o nueve niveles en los que puedes hacer muchas cosas pero que si juegas rápido se termina pronto. Cualquier forma de juego en la que permitas al jugador que no combata significa que será más corto. Es un arma de doble filo, te permite tener un protagonista que no es un genocida pero no quieres que el juego dure tres horas”.

¿La solución? Estirar el juego aunque ello obligue al estudio a un mayor desembolso que justifique el pago de los 60 o 70 euros que cuesta hoy un AAA: “Hay que buscar un equilibrio. La forma más sencilla es alargar, incluir más zonas de combate, que salgan más enemigos y que te partas la cara con ellos”.

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