UN REPASO A LOS MODELOS, SISTEMAS Y PRECIOS

Realidad virtual, la inminente revolución (parece que ahora sí) del videojuego

Ha costado, pero parece que finalmente el 'boom' de la realidad virtual será este año. Han sido casi treinta años de fracasos y sistemas alocados que no cuajaron en el mercado

Foto: Realidad virtual, la inminente revolución (parece que ahora sí) del videojuego

No hizo mucho ruido más allá de la prensa especializada en videojuegos, pero la pasada Game Developers Conference de San Francisco puso fecha a la que será la próxima revolución del ocio interactivo: la realidad virtual. Oculus Rift, Project Morpheus, Samsung Gear VR o HTC Vive son los nombres que van a protagonizar una nueva forma de entender el videojuego y, probablemente, el ocio casero.

¿Qué ha sucedido para que una tecnología que parecía maldita a finales de los noventa vuelva a estar en el disparadero? El caso del Virtual Boy de Nintendo, a pesar de no ser un dispositivo de realidad virtual al uso, es el ejemplo más socorrido para hablar del fracaso durante los años noventa. Los intentos por consolidar una tecnología se contaron por decenas, tanto en el hogar como en los salones recreativos, aunque todavía no tuvieran los medios para ofrecer aquello que prometían: sumergir al usuario en un entorno virtual y hacerle creer que formaba parte del mismo. El peso de los dispositivos era desmesurado y los primeros gráficos en 3D de finales del siglo XX difícilmente podían hacer creer al usuario que se encontraba en una realidad paralela.

Donkey Kong Country Returns para Virtual Boy
Donkey Kong Country Returns para Virtual Boy

Han pasado quince años y la realidad virtual parece dispuesta, ahora sí, a despegar de una vez por todas. No sólo los videojuegos han alcanzado unas cotas de realismo que permiten la suspensión de la incredulidad sino que las pantallas han rebajado su peso y han aumentado su densidad de píxeles y su tasa de refresco para lograr que la experiencia sea más real que nunca. Software y hardware están listos para darse la mano y aterrizar en nuestros salones a lo largo de 2015 y lo harán gracias al impulso que la realidad virtual ha experimentado desde la aparición de Oculus Rift.

Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, es un apasionado de esta tecnología. Con 19 años, Luckey fue capaz de amasar más de dos millones de dólares en Kickstarter gracias a las Oculus Rift, las gafas de realidad virtual que devolvieron el interés por esta tecnología, allá por septiembre del 2012. Y no lo hizo de la nada. El primer prototipo consiguió el apoyo de leyendas de la industria de la talla de John Carmack —creador de Doom y Quake y que recientemente se ha unido a la compañía en calidad de CTO— o Gabe Newell, fundador de Valve, estudio que también se ha subido al carro con su propio prototipo.

La tecnología ha alcanzado precios asequibles y se ha eliminado la sensación de mareo

Oculus Rift ha contado con tres modelos diferentes desde que logró financiación en Kickstarter y aunque ninguno de ellos ha llegado todavía al gran público, su precio final rondará los 300 dólares. Los kits de desarrollo que se pueden adquirir, y que dan acceso a unas gafas y al software necesario para programar para ellas, están pensadas para miembros de la industria del videojuego pero un buen número de miembros de la prensa del videojuego han tenido acceso a dicha tecnología. Alejandro Pascual, redactor con años de experiencia en el sector, comenzaba así el texto donde describía su primera experiencia con el gadget ideado por Luckey: “Hoy he cumplido mi sueño de pilotar una nave espacial”.

 

Dos factores consolidan la idea de que la realidad virtual ha llegado para quedarse. El primero es la tecnología que ya incorporan buena parte de los prototipos a punto de salir, que permite seguir los movimientos de nuestra cabeza, y que se traduce en un ángulo de visión de 360 grados que se puede abarcar girando la cabeza —hasta el momento, era necesario girar con los sticks analógicos de un mando—. El segundo es la implementación de pantallas con elevadas tasas de refresco que han eliminado, aseguran los que han probado los últimos modelos, la sensación de mareo y las molestas estelas que provocaban los objetos al moverse y que suponían un frenazo en seco a la sensación de inmersión.

Tenemos chica nueva en la oficina

Uno de esos nuevos modelos es el HTC Vive. Ideado por Valve, se pondrá  a la ventadurante los últimos meses de 2015, quiere llevar un paso más allá el concepto de realidad virtual. ¿Cómo? Con dos mandos, al estilo de los que Nintendo popularizó con la Wii, que permiten interactuar al usuario con el entorno virtual que está presenciando y que rompen una de las últimas barreras entre realidad y ficción: la necesidad de utilizar un mando convencional para llevar a cabo determinadas acciones. ¿Por qué deberíamos tener que apretar un botón para asestar un espadazo pudiendo hacer el gesto con nuestras manos? Ángel Jiménez de Luis, responsable del Gadgetoblog, pudo probar en exclusiva el HTC Vive en el pasado MWC de Barcelona y sus conclusiones fueron rotundas: “Empiezo a tener pocas dudas de que el futuro del entretenimiento pasa, al menos en parte, por sistemas como este Vive, Oculus Rift o el proyecto Morpheus de PlayStation”.

Esa inmersión que propone el Vive aumenta gracias a dos sensores que delimitan el espacio en el que el usuario puede moverse en el salón y que le avisan cuando está cerca de una pared o de un mueble. La única pega que han puesto aquellos que lo han probado es la presencia de los cables enchufados en todo momento al ordenador y que pueden lastrar la experiencia aunque Valve asegura que la versión para el consumidor sólo contará con un cable: el que une al Vive con el ordenador. Oculus no le va a la zaga a Valve en tecnología que permita insertar nuestras manos dentro de esa realidad virtual y prueba de ello es la compra de Nimble unos meses atrás, una startup, que ha construido un prototipo que, colocado encima de unas gafas, es capaz de seguir los movimientos de las extremidades para que sean un elemento más en pantalla.

Para Sony, esa incógnita se despeja con los mandos que en su día lanzó con PlayStation Move, la alternativa al control por movimientos con el que pretendía hacerse con una parte del público casual, embelesado con la tecnología de Nintendo y Wii. Los nipones anunciaron Project Morpheus durante la GDC de 2014, un prototipo de gafas de realidad virtual que en la misma feria de este año ha desvelado que será una realidad para el gran público durante los primeros meses de 2016.

La gran diferencia de Morpheus respecto a la competencia radica en la pantalla. Mientras Valve cuenta con una para cada ojo, Morpheus tiene una OLED de 5’7” que garantiza un campo de visión de 100º —la apuesta de Oculus en este campo es un display de 7” a 1080p, más grande pero no panorámico como el Sony—. No acaba ahí la apuesta de la multinacional, ya que su modelo tiene una tasa de refresco de 120 frames por segundo —Oculus llega a los 90—, una cifra muy importante que puede marcar la diferencia a la hora de simular un entorno virtual. Morpheus será compatible con cualquier PlayStation 4 mientras que los dispositivos de la competencia obligarán al usuario a tener un ordenador, con suficiente potencia gráfica, para funcionar en condiciones óptimas.

Realidad virtual para todos los públicos

Incluso Samsung se ha lanzado a la piscina de la realidad virtual con un primer producto que ya está a la venta por 250 euros: el Samsung Gear VR. Diseñado en colaboración con Oculus Rift, el primer modelo se ha distribuido de manera limitada —se podría considerar una versión para desarrolladores más que un producto de consumo masivo— y cuenta con un gran pero por el momento: sólo funciona con un Galaxy Note 4, que hace las veces de pantalla.

Pero John Carmack, CTO de Oculus VR, ha avanzado en las últimas semanas que Samsung planea lanzar una versión para las masas también a finales de año. Es más, Carmack cree que el mercado de verdad se encuentra ligado a dispositivos que hagan uso de las bondades de un teléfono móvil. “La gente disfruta viendo fotografías y vídeos. Y podemos mostrarlas en realidad virtual con una experiencia mejor que la que ofrecen unas gafas tradicionales”.

Ese público masivo al que se refiere Carmack es la última frontera de la realidad virtual. Solo así se entiende que Facebook se hiciera con Oculus VR en marzo de 2014 por una cifra cercana a los 2.000 millones de dólares. Mark Zuckerberg, creador de la red social, lo dejó patente en un mensaje publicado durante la adquisición: “Estamos ante una nueva plataforma de comunicación. […] Imagina disfrutar de un partido de basket en un asiento a pie de pista, estudiar en una clase llena de alumnos y profesores de todo el mundo o tener una visita médica, cara a cara, con tu doctor  con tan solo ponerte unas gafas en tu casa”. ¿Quién podría negarse a semejante bicoca?

El HTC Vive llegará a las tiendas a finales de año, en un marco similar al del Samsung Gear VR definitivo, mientras que tanto Sony como Oculus apuntan a 2016 para el lanzamiento de sus productos. La próxima revolución del videojuego está a punto de comenzar.

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