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Demostrado: los videojuegos no nos vuelven violentos
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un nuevo estudio pretende zanjar la polémica

Demostrado: los videojuegos no nos vuelven violentos

La preocupación sobre el efecto que el cine y los videojuegos violentos pueden provocar en la sociedad no es nueva. Un nuevo estudio desmiente este mito

Foto: Grand Theft Auto
Grand Theft Auto

Tras la masacre en una escuela de Connecticut (EEUU) en 2012, muchos titulares señalaron que el asesino pasaba horas jugando al Call of Duty. Culpar a los videojuegos de asesinatoses habitual, pero un estudio publicado hoy en la revista Journal of Communication asegura que no existe relación alguna entre el consumo de violencia en películas y juegos consucesos, crímenes y homicidios reales.

"Existe gente violenta que ha sido influenciada por cualquier cosa, desde la Biblia a El guardián entre el centeno", explica a Teknautas el autor principal del estudio,Christopher Ferguson. El investigador defiende que es necesario centrarse en cómo reacciona cada individuo a estos estímulos, más que culpar a categorías generalescomo los videojuegos o la televisión.

Cada vez se consume más violencia en medios como la televisiónpero, ¿implica esto que también aumenta en la sociedad?Para averiguarlo, los investigadores de la Universidad de Stetson (EEUU) compararon la frecuencia y explicitud de la violencia cinematográfica con las tasas de homicidios durante 85 años en Estados Unidos.

Entre 1920 y 2005, la violencia en películas no se correlacionó con la real de forma global. No obstante, a mediados del siglo XX se detectó una ligera relación entre las agresiones cinematográficas y los homicidios. Ambas aumentaron notablemente por pura coincidencia, según elestudio. Ferguson explica que, si se miran períodos cortos de tiempo, puede dar la impresión de que hay una relación de causalidad, que desaparece si se aumenta el rango de análisis.

“Esta relación casual implantó enla gente la idea de que ambos fenómenos están conectados”, asegura Ferguson. El investigador considera que el azaralimentó una leyenda urbana que ha persistido a pesar de que, desde 1990, el fenómeno es totalmente opuesto. Es decir, la violencia en las películas ha aumentado, mientras que los asesinatosdisminuyen, algo que ya había ocurrido hasta 1940.

El estudio también analizó la relación entre los videojuegosy la violencia juvenil entre 1996 y 2011. Para medir esto se empleó el sistema que clasifica el contenido de los videojuegos, ESRB (Entertainment Software Rating Board), que se implementó en 1994. Estos datos se correlacionaron con la información federal sobre violencia juvenil.

Curiosamente, el consumo de videojuegos violentos está fuertemente relacionado con el descenso de la violencia juvenil. Las unidades vendidas anualmente de este tipo de juegos pasaron de 1.000 a 7.000 per cápita. Sin embargo, la tasa de violencia juvenil por cabeza pasó de 35 a 5 en el mismo período de tiempo. Es decir, que en un caso aumentó siete veces, las mismas que se redujo en el otro.

Pero los investigadores no creen que esto se deba a los videojuegos ya que 15 años, los únicos con datos disponibles, no son suficientes para sacar conclusiones. Ferguson explica que antes ya se cometió la falacia de unir correlación y causalidad para relacionar estos juegos con la violencia, y que "no hay que caer en el mismo error".

Que videojuegos, películas y televisiónno tengan un efecto discernible sobre la sociedad no quiere decir que no lo tengan sobre el consumidor. El contenido violento podría tener influencias muy distintas para cada usuario.

Un estudio mostró, por ejemplo, que la violencia en los videojuegos calmaba a algunos jóvenes, agitaba a otros y no influía en absoluto en la mayoría. “Hay investigaciones que sugieren que los videojuegos, sean violentos o no, reducen el estrés”, asegura Ferguson, “y probablemente su efecto sobre la violencia real sea mínimo”.

Una eterna polémica

Los investigadores lamentan que se utilice de cabeza de turco a las películas y los videojuegos en un tema tan grave como la violencia. Por ejemplo, en el tiroteo de Connecticut la Asociación Nacional del Rifle intentó relacionar el suceso con la violencia mediática, para así evitar los debates sobre el control de las armas.

Por ello Ferguson teme que asustar a la sociedad con un culpable equivocado como los videojuegos "puede distraer la atención de los verdaderos responsables, como la pobreza, la educación y la salud mental".

En los siglos XX y XXI se ha producido una explosión en el contenido violento en la televisión, películas y videojuegos. Sin embargo, ya pesar de lo que pueda parecer,esta es la época más pacífica de la historia, y los países que más violencia consumen se encuentran entre los menos violentos. Por eso mejorar las políticas educativas y sociales es la clave para solucionar este problema, más que desconectar el televisor o la consola.

Tras la masacre en una escuela de Connecticut (EEUU) en 2012, muchos titulares señalaron que el asesino pasaba horas jugando al Call of Duty. Culpar a los videojuegos de asesinatoses habitual, pero un estudio publicado hoy en la revista Journal of Communication asegura que no existe relación alguna entre el consumo de violencia en películas y juegos consucesos, crímenes y homicidios reales.

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