Una jugada fue tan absurda que parecía genial

El fallo informático que puso en jaque a Kaspárov

En 1997 el ajedrecista soviético perdió frente a Deep Blue. El motivo puede encontrarse en un error informático que Kaspárov sobreestimó

Foto: El fallo informático que puso en jaque a Kaspárov

En 1997 tuvo lugar la revancha entre Kaspárov y Deep Blue. Uno de los mejores jugadores de ajedrez de la historia se volvía a enfrentar a la computadora desarrollada –y mejorada para la ocasión– por IBM, a la que ya había ganado el año anterior. Esta vez el ajedrecista soviético fue derrotado, y solo ganó la primera partida. Sin embargo, la hazaña de Deep Blue pudo deberse a un error informático más que a su inteligencia.

Durante la primera de las seis partidas del enfrentamiento, Deep Blue llevó a cabo una jugada aparentemente estúpida. En el movimiento 44, el ordenador desplazó una torre a una posición irrelevante en lugar de hacer jaque al rey. Kaspárov, aunque ganó la partida a continuación, no entendía nada. Era un movimiento tan absurdo que tenía que tener una explicación brillante.

“Más tarde descubrimos que era un simple error informático”, explica el escritor, profesor y entrenador de ajedrez, Bruce Pandolfini, en el documental The Man vs. The Machine. Al parecer, si Deep Blue llegaba a un callejón sin salida en el que era incapaz de elegir una jugada de entre todas las posibles, movía aleatoriamente. Una decisión al azar, la peor opción durante una partida de ajedrez y claro fallo programación, fue interpretada como misteriosamente inteligente por Kaspárov, que sobreestimó la habilidad de la máquina en las siguientes partidas.

El 'bug' permitió que la computadora ganara a Kaspárov, que no pensó que fuera un simple fallo

Kaspárov ganó esa partida, pero Pandolfini considera que probablemente le afectó psicológicamente en las siguientes. Entendió el error como una genialidad, un signo de la inteligencia superior de Deep Blue. Los resultados de las siguientes cinco partidas fueron muy diferentes: dos victorias para el ordenador y tres tablas, con lo que la máquina se alzó con la victoria del match.

"El bug permitió que la computadora ganara a Kaspárov", asegura Nate Silver en su libro The Signal and The Noise, "quien no pensó que fuera un simple fallo". Cuando Deep Blue evitó al principio de la segunda partida una trampa típica para ordenadores que el ajedrecista intentó, este confirmó su teoría de que la máquina ya no era como la de 1996, y que podía salir derrotado del encuentro. A partir de ahí todo se desmoronó para el jugador de carne y hueso en beneficio del metálico.

El mal perder un campeón

Jugadores profesionales como Kaspárov son capaces de anticiparse y ver varios movimientos en el futuro. El ajedrecista soviético se jactaba de poder ver unos 15 movimientos delante. Al no comprender el movimiento de la torre, solo encontró una posible explicación: Deep Blue podía ver aún más movimientos en el futuro, hasta 20 de ellos.

El ajedrecista quedó tan molesto por la derrota que acusó a IBM de hacer trampas: “Me recuerda al famoso gol de Maradona en el 86”, aseguró en el momento. En teoría Deep Blue solamente podía anticiparse a no más de ocho movimientos, por lo que si había hecho una jugada que escapara del escrutinio de Kaspárov, debía existir una mano humana detrás.

Kaspárov ganó esa partida, pero Pandolfini considera que probablemente le afectó psicológicamente en las siguientes

Después de esa acusación, el Gran Maestro Internacional de ajedrez Joel Benjamin, que había colaborado con IBM en la creación de Deep Blue, tuvo que coger el micrófono para contestar a Kaspárov. "Quizá debería aceptar el hecho de que el ordenador puede hacer muchas cosas que él no cree posibles", respondió.

Existen más partidas en un tablero de ajedrez que átomos en el universo conocido. Que una máquina aprenda este juego por fuerza bruta, calculando todas las posibilidades, es todo un reto. Aunque un ser humano no pueda hacer miles de cálculos por segundo tiene la ventaja de su intuición. En este caso, no obstante, fue el factor psicológico, del que Deep Blue quedaba al margen, el que equilibró la balanza en favor del ordenador.

El ser humano ya ha conseguido enseñar a un ordenador nociones de riesgo e intuición. Esa es la clave de que el mejor ajedrecista del mundo "ya sea una máquina", según asegura el periodista experto en este deporte, Leontxo García. Deep Blue, pese a no contar con este sexto sentido, pudo sacar ventaja de una mala jugada de una forma muy humana.

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