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'Clash of clans', un juego gratuito que vale 3.000 millones de dólares
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SU ESTUDIO CUADRUPLICA LA VALORACIÓN DE ZYNGA

'Clash of clans', un juego gratuito que vale 3.000 millones de dólares

Las apuestas por las desarrolladoras de 'apps' siguen creciendo. En esta ocasión es Supercell la que ha sido adquirida por la japonesa Softbank

Foto: Arte del juego 'Clash of Clans', de la desarrolladora Supercell
Arte del juego 'Clash of Clans', de la desarrolladora Supercell

El gigante japonés de las telecomunicaciones Softbank ha comprado el 51% de la compañía Supercell, desarrolladora del juego para dispositivos móviles Clash of Clans. Según desvela TechCrunch, la operación se cifra en 1.530 millones de dólares, un monto más que notable para una compañía que apenas cuenta con cien empleados y tres años de vida. Es más, en términos relativos supera a la "megaoperación" de Zynga y Facebook (2,4 por 3 millones), que en su momento hizo llevarse las manos a la cabeza a más de un analista.

De este modo, la compañía finlandesa se convierte en una filial de Softbank, que se ha hecho con el papel que estaba en manos de los empleados de la empresa, así como de la aportación del capital riesgo. Los japoneses planean realizar una fuerte inversión en infrestructuras, así como en la expansión de la marca en los mercados que cuenta con menos presencia, como Asia.

El principal motivo para justificar las cifras del acuerdo (la compañía al completo estaría valorada por encima de los 3.000 millones) es el juego Clash of Clans. Terriblemente popular entre los jóvenes por debajo de los 18 años, el programa ha arrasado en las App Store de 187 países, haciéndose habitual en los primeros puestos de las listas de ventas. Se trata de la enésima confirmación del éxito del modelo freemium en el ámbito del software.

En realidad el freemium no es más que una evolucuón del clásico sistema de demostración. Sin embargo, a diferencia de éste, que solo permite jugar un tiempo o una determinada parte del juego, el freemium ofrece una experiencia más completa al usuario. El jugador puede disfrutar del título sin cortapisas, y solo necesitarán echarse mano a la cartera aquellos que estén enganchados a la dinámica y deseen, por ejemplo, diferenciar su jugador del resto adquiriendo armas, acceso a zonas exclusivas o simplemente otra indumentaria. Y, pese a que pueda resultar un sitema inocente en primera instancia, títulos como Candy Crush recaudan casi 700.000 dólares... diarios.

'Freemium', 'freemium', 'freemium'

Tan eficiente se ha demostrado el freemium que, a día de hoy, es complicado encontrar un proyecto ambicioso que no se distribuya bajo este método. Farmville (Zynga), Temple Run (Imangi) o el citado Candy Crush (King) son buenos ejemplos de títulos que han catapultado a pequeños estudios mediante transacciones de sus jugadores que rara vez superan los dos euros.

Supercell no es más que otra de las empresas que cabalgan sobre la cresta de la ola de tablets y smartphones. Los videojuegos se han democratizado con la proliferación de estos dispositivos, pues equivalen a colocar cuatro o cinco consolas de videojuegos en cada hogar. También se han eliminado los gastos de distribución y de soporte; en consecuencia, la rentabilidad de los títulos que pegan fuerte dispara las cifras de las empresas que están detrás.

En el caso de Supercell, solo en el primer trimestre de 2013 obtuvo un beneficio de 104 millones sobre unos ingresos totales de 180. En los últimos siete meses ha cuadruplicado su valoración y ahora, cada día, sus 8,5 millones de usuarios le reportan 2,6 millones de dólares. Parece que hay vida tecnológica en Finlandia después de Nokia.

El gigante japonés de las telecomunicaciones Softbank ha comprado el 51% de la compañía Supercell, desarrolladora del juego para dispositivos móviles Clash of Clans. Según desvela TechCrunch, la operación se cifra en 1.530 millones de dólares, un monto más que notable para una compañía que apenas cuenta con cien empleados y tres años de vida. Es más, en términos relativos supera a la "megaoperación" de Zynga y Facebook (2,4 por 3 millones), que en su momento hizo llevarse las manos a la cabeza a más de un analista.

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