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0x10c, el ambicioso juego que murió de éxito antes de ver la luz
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del autor del 'megahit' minecraft

0x10c, el ambicioso juego que murió de éxito antes de ver la luz

Dicen que las estrellas rock se convierten en mito cuando mueren, pero esta máxima puede aplicarse también a proyectos que todavía no han visto la luz

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Dicen que las estrellas del rock se convierten en mito cuando pasan a mejor vida, pero esta máxima puede extenderse también a proyectos que no han visto la luz. En este sentido, internet ha transformado radicalmente el día a día de empresas y proyectos, que ven que sus planes se transforman ante la caprichosa voluntad de una comunidad pegada al ratón y los designios de las redes sociales.

Pero en ocasiones, pocas, sucede al revés: es el artífice o creador quien decide a voluntad dar la espalda al clamor 2.0 y transformar algo que prometía convertirse en un auténtico éxito comercial, en un mito, en algo inalcanzable. Algo así ha sucedido con 0x10c. Bajo este extraño código se encuentra un juego en el que todo es atípico y que ha pasado ya a ser objeto de culto sin ni siquiera haber sido lanzado comercialmente.

Para entender esta extraña historia hay que remontarse a 2009, cuando un programador sueco decidió, en su tiempo libre, aventurarse en un proyecto personal que bautizó como Minecraft. Lejos de las grandes marcas de títulos, Markus Persson, su creador, decidió imprimir un sello personal a este juego.

La máxima de Minecraft era divertir y entretener al usuario, permitiéndole libertad absoluta de movimientos y dejando que fuera el propio jugador el que escribiera el guión del juego. Nada de grandes efectos gráficos ni demostraciones de músculo en lo que a requerimientos de procesador se refiere: el protagonismo del juego estaba en la propia historia, y de hecho, uno tenía la sensación de estar ante un título de otra década a la vista de los gráficos.

23 millones de euros en apenas tres meses

Pese a todo y tras varias betas, el proyecto personal del sueco vio la luz definitivamente el 18 de noviembre de 2011 y el éxito no tardó en llegar: en enero de 2012se había superado ya el millón de descargas (todas ellas, pasando por caja), y se estima que el título generó a nuestro protagonista la friolera de 23 millones de euros en ingresos para esas fechas. Porentonces, lógicamente, Persson había abandonado ya su trabajo y Minecraft estaba bajo el paraguas de su nueva y rentable firma.

La aventura casual se había convertido de la noche a la mañana en boyante negocio y todo ello sin buscarlo intencionalmente su creador. El sueco se transformó súbitamente en un acaudalado emprendedor que miraba de reojo a su alrededor sin comprender realmente qué estaba sucediendo.

Sin invertir un solo euro en comunicación, Minecraft corrió de boca en boca al calor de foros, redes sociales y diferentes vericuetos en los que los aficionados a los videojuegos intercambiaban opiniones

En su breve trayectoria, todo comenzó a los ocho años, cuando robaba a escondidas el Commodore de su padre. Aquello sí era grandioso. Pero ahora, en la era de la fibra óptica y los procesadores de múltiples núcleos, todo era más aburrido. Persson tenía el extraño regusto de comprobar cómo los creadores de nuevos juegos parecían obsesionados en ganar una carrera por contar con el juego que más potencia gráfica requiriera y comercializarlo en costosas campañas de comunicación.

El joven se presentó al mundo con un título cuyos gráficos resultaban toscos bajo los cánones de los tiempos actuales, pero por contra, contaba con un encanto que pronto sedujo a la red. Sin invertir un solo euro en comunicación, Minecraft corrió de boca en boca al calor de foros, redes sociales y diferentes vericuetos en los que los aficionados a los videojuegos intercambiaban opiniones. Minecraft era ya un título de culto y Persson un personaje venerado.

0x10c, un nuevo proyecto que incendió la red

Así las cosas, el sueco se embarcó en una nueva aventura que pronto incendió la red: su nuevo proyecto fue bautizado como 0x10c y, al igual que sucedió en Minecraft, el atractivo nacía en la propia historia. Una nave espacial a la deriva, cuyos tripulantes están sumidos en un profundo sueño y poco a poco van despertando para descubrir que están rodeados de enemigos de múltiples razas y especies y de diversos problemas técnicos que dificultan el funcionamiento de la nave.

Era como una nueva interpretación de Alien, la famosa saga de Ridley Scott, pero en los píxeles del ordenador. Un ambiente asfixiante y la sensación de estar permanentemente vigilado hacían el resto. Por otro lado, el título seguía la misma filosofía de Minecraft:permitir que el usuario construyera su propia historia interactuando con prácticamente cualquier elemento en pantalla.

El asunto se desbocó y 0x10c fue un fenómeno de masas sin ni siquiera haber salido al mercado. Todos los tuits o declaraciones de su creador respecto al desarrollo del juego eran rápidamente difundidas por las redes sociales y las expectativas estaban en lo más alto: el nuevo juego arrasaría en caja.

Agobiado por la presión

Una situación envidiable que cualquier desarrollador desearía para sí y que empresarialmente se perfilaba como un proyecto ganador. Pero no así para este peculiar personaje: Persson se sintió agobiado por la presión de los usuarios y levantó el pie del acelerador. El listón estaba muy alto y, a diferencia de Minecraft, ahora sí entraba en juego la posibilidad del fracaso.

Lejos de resignarse a su desaparición, los devotos seguidores del ya mítico juego decidieron seguir con su desarrollo en una suerte de proyecto colectivo bautizado como Project Trillek

Nunca le había movido una ambición monetaria en sus proyectos, y mucho menos ahora. 0x10c no se haría. El sueco soltólabomba en su blog personal. Era el capricho de un extravagante personaje o el talento de un artista fuera de control, pero lo cierto es que el proyecto fue aparcado definitivamente por su creador ante el estupor de toda una comunidad que seguía disfrutando de los pocos esbozos del título que Persson había publicado en la red.

Pero lejos de resignarse a su desaparición, los devotos seguidores del ya mítico título decidieron seguir con su desarrollo en una suerte de proyecto colectivo que habían bautizado como Project Trillek. El joven desarrollador observó divertido el movimiento y se concentró de nuevo en la pantalla de su ordenador. Había borrado de un plumazo la posibilidad de hacerse más rico si cabe, pero prefirió la seguridad de lo acaudalado, casi por accidente.

Según publica TheGuardian, el autor se centrará ahora en títulos “más pequeños y que puedan fracasar”. Una situación extraña que parece provenir de un mundo paralelo, como la propia historia de sus juegos...

Dicen que las estrellas del rock se convierten en mito cuando pasan a mejor vida, pero esta máxima puede extenderse también a proyectos que no han visto la luz. En este sentido, internet ha transformado radicalmente el día a día de empresas y proyectos, que ven que sus planes se transforman ante la caprichosa voluntad de una comunidad pegada al ratón y los designios de las redes sociales.

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