SE APLICA EN SANIDAD, MARKETING O EDUCACIÓN

Gamificación, el juego que arrasa entre los innovadores

Les proponemos un (ficticio) reto: leer esta información hasta el final. Leer es a veces una tarea tediosa, como otras muchas cosas más. Para eso está la gamificación

Foto: Gamificación, el juego que arrasa entre los innovadores

Les proponemos un (ficticio) reto: leer esta información hasta el final. Leer es a veces una tarea tediosa pero queremos competir por su atención. Seguro que si a cambio de completar esta imaginaria misión les ofreciésemos alguna compensación (quizás un puñado de puntos que ustedes podrían intercambiar por ciertos privilegios o regalos), leerían lo que les vamos a contar con más entusiasmo.

Quizás, incluso, podría aumentar esas recompensas a cambio de algunos favores: podemos pedirles que compartan este artículo en sus redes sociales y hacerles así partícipes de la siempre fastidiosa tarea de difundir una información. De esta forma, todos saldríamos ganando: ustedes juegan y se divierten compitiendo con sus amigos y nosotros ganamos clics, ¿no es un mal trato, verdad?

Que los juegos son una infinita fuente de motivación lo saben bien los fans de un nuevo fenómeno: la gamificación (del inglés, gamification que traducido viene a significar algo así como “hacer algo jugable”). Un palabro muy raro que promete convertirse en la gallina de los huevos de oro de la innovación. Pero, ¿qué significa gamificar?

Tal y como explica el consultor Sergio Jiménez -fundador de Game Marketing-, se trata de algo tan sencillo como “aplicar mecánicas y elementos propios de los juegos a procesos no lúdicos” e incluso, muy a menudo, aburridos y tediosos.  La idea es que todo es susceptible de ser jugable: de hecho, la gamificación se aplica ya con éxito en ámbitos tan dispares como la educación, la sanidad, el desarrollo personal, el marketing o los recursos humanos.

La mejor manera de 'enganchar' a un cliente

Bastan unos pocos ingredientes: bonificaciones, recompensas, niveles, puntuaciones, rankings… Combinados en su justa medida, con un toque de creatividad y el necesario ingenio, y habremos ideado el juego perfecto. Como todo el mundo sabe, los juegos enganchan. ¿Y quién no quiere enganchar a un cliente (o a un trabajador)?

Algunos datos para los que todavía creen que esto de los juegos es cosa de niños: según un informe de la consultora Gartner, la gamificación es el próximo fenómeno en lo que a innovación se refiere. En 2015, auguran los analistas que más del 50% de las empresas (eso sí, norteamericanas) habrán implementado el juego en sus estrategias de innovación.

Por su parte, la consultora M2 Research, que cuantificó el valor de este mercado en 100 millones de dólares en 2011, cree que en 2016 se habrá disparado hasta los 2.800 millones de dólares. Según la misma consultora, este mercado crece actualmente a un ritmo del 198%.

¿Y qué pasa en España?

Según un informe de Game Marketing, la gamificación aterrizó en nuestro país en 2012 donde se utiliza fundamentalmente para “atraer y retener audiencias, animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas y para minimizar los tiempos de adopción de los productos”.

La moda, en definitiva, acaba de tomar tierra y aún hay muchos a quienes el término les suena a chino. Pero más les vale ponerse al día porque, en muy poco tiempo, tendrán este concepto hasta en la sopa.

España nos deja un buen puñado de ejemplos para entender mejor qué es la gamificación, cómo y dónde puede aplicarse. Ahí van unos cuantos:

Haga que el niño se coma la coliflor y fidelice clientes con ello

Tal y como explica Jiménez, gamificar implica “hablar esencialmente de personas y no sólo de juegos”. La gamificación “puede aplicarse a cualquier proceso en el que participen personas”, matiza. En tiempos de crisis, como los que vivimos, “ha cundido la desmotivación y se necesitan fórmulas frescas para conectar con el público. El juego representa esa oportunidad, y funciona”, insiste Jiménez. En este sentido, la gamificación ha sido testada con éxito en nuestro país a través de iniciativas como el BBVA Game, que busca incentivar a los usuarios a hacer sus operaciones a través de la banca online y que ya cuenta, según Jiménez, con 100.000 usuarios.

Llevar el juego a la empresa puede servir para gestionar equipos de trabajo, incentivar el liderazgo, realizar procesos de selección o hacer formaciones, todo ello en un contexto lúdico y motivadorCambiando de tercio: cualquier padre o madre sabe que la hora de la comida en familia es una pesadilla. Y cualquier niño sabe que comerse una coliflor y un pedazo de fruta, pudiendo sustituirlos por unos spaguettis o un rico helado es de todo menos divertido. La unión de cooperativas citrícolas Bouquet, sin embargo, ha logrado convertir este problema en una oportunidad para fidelizar clientes a través del juego. ¿Cómo? Convirtiendo la ingesta de frutas y verduras  en una aventura en la que los críos pueden participar con sus familias y competir con otras.

Durante un período de 28 días, los participantes del ‘método Bouquet’ –que así se llama el juego- reciben diversas misiones que deben conquistar en familia. ¿Los premios? Fruta y verdura para todo un año- y, sobre todo, el orgullo de ser los primeros en el ranking de familias. Comer coliflor así, es un placer.  

Motive  a sus trabajadores dejándoles hacer ‘el vago’

Jugar en la oficina no es la mejor forma de ganar puntos con el jefe. O, al menos, nunca había sido así. Pero lo cierto es que, tal y como explica Jiménez, la gamificación tiene mucho juego que dar -valga la redundancia- en el ámbito de los recursos humanos. Llevar el juego a la empresa puede servir para gestionar equipos de trabajo, incentivar el liderazgo, realizar procesos de selección o hacer formaciones, todo ello en un contexto lúdico y motivador.

Iván López es el impulsor de Bokzuy, una plataforma para empresas en la que los trabajadores pueden premiar o censurar el trabajo y las actitudes de los compañeros condecorándose mutuamente con chapas en clave de humor que suman o restan puntos. ¿El objetivo? Ser el empleado de la semana (y no el loser). ¿Una pérdida de tiempo? No para López, que cree que el juego fomenta el “buen rollo” en el ambiente laboral: “Se consigue tener empleados más contentos y por tanto más productivos.

"Depende mucho del trabajo que realices, pero en un trabajo en el que el mayor esfuerzo es mental y no físico, desconectar cada cierto tiempo sólo sirve para mejorar”, afirma. Actualmente, cerca de 1000 usuarios (unas 200 empresas) participan activamente en Bokzuy, una plataforma de software libre que se adecua a las necesidades propias y de privacidad de cada compañía.

Virtualware propone a sus clientes cambiar los procesos de formación típicos de las compañías, pasar de aburridos Power Points a experiencias interactivas que colocan al trabajador en el centro de la historiaLas experiencias de juego en la empresa dan aún mucho más de sí. Lo sabe muy bien Unai Extremo, CEO de VirtualWare, empresa pionera en este sector en España. Uno de los campos en los que destaca VirtualWare es, precisamente, el laboral. Entre otras muchas cosas, Virtualware propone a sus clientes “cambiar los procesos de formación típicos de las compañías, pasar de aburridos Power Points a experiencias interactivas que ponen al trabajador en el centro de la historia y que le plantean situaciones que va a vivir en su realidad”.

Se trata de una propuesta que va más allá de la gamificación, a otro terreno (sólo apto para auténticos aventureros) el del serious game. Ya no hablamos sólo de bonus o rankings, hablamos de entornos virtuales generados ex profeso para estos procesos formativos.

Un ejemplo: Virtualware ha desarrollado un producto –VirtualTriage- que permite al personal de emergencias formarse para enfrentar posibles catástrofes a través del juego y los entornos virtuales. Entre las tareas que tienen que desarrollar los sanitarios (hoy lo utilizan más de 400 personas, la mayoría del servicio vasco de salud, Osakidetza), destacan las primeras intervenciones y la priorización de los heridos según colores. El videojuego, una vez más, no es una fuente de dispersión, sino de aprendizaje y motivación. 

Más sanos y más responsables gracias al juego

La gamificación también puede aplicarse a ámbitos como el desarrollo personal o la salud. En este último caso, Virtualware ha desarrollado un juego revolucionario que permite a los afectados por algún tipo de discapacidad física realizar los ejercicios programados por su médico desde casa.

El sistema, que funciona a través de un software conectado al dispositivo Kinect, de Microsoft, que detecta el movimiento del paciente, almacena el progreso del enfermo y se lo hace llegar al médico, que puede así hacer un seguimiento exhaustivo de la evolución de sus pacientes y saber si están haciendo los deberes.

El juego también ha demostrado en otros países que puede convertirnos en ciudadanos más responsables. En Suecia, la compañía Volkswagen logró a través de un juego que la velocidad de conducción se redujese en un 22%Unai Extremo explica que el software -avalado por la Sociedad española de Neurología- se ha probado con éxito en casos de esclerosis múltiple: “Hicimos un estudio (pendiente de publicación) de tres meses que demostró que los pacientes mejoraban en todos los clasificadores, especialmente en su percepción del propio proceso de rehabilitación, que ahora apreciaban como más divertido y que, por tanto, están más motivados a seguir”, afirma Extremo. Actualmente, más de 1.000 pacientes hacen su rehabilitación en nuestro país jugando.

El juego también ha demostrado en otros países que puede convertirnos en ciudadanos más responsables. Por ejemplo, en Suecia, la compañía Volkswagen logró a través de un juego que la velocidad de conducción se redujese en un 22%. El promotor de la iniciativa, denominada Speed Camera Lottery quiso darle la vuelta a la tortilla: si castigar a los infractores no funcionaba, ¿por qué no premiar a los buenos conductores?

Se instaló una cámara que incluía a aquellos que cumplían los límites en una lotería subvencionada por los multados por exceso de velocidad. Esta iniciativa, como otras mencionadas en este reportaje, no solo probó que nos gusta jugar, sino que además las recompensas parecen funcionar mejor que las amenazas cuando se trata de conquistar objetivos, en la empresa y fuera de ella. Cuestiones todas que el mercado de la gamificación, aún un recién nacido, tiene que explorar pero que, de probarse ciertas, podrían alterar por completo las lógicas a través de las que ahora habíamos entendido nuestro mundo.

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