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¿Clases aburridas? Aprender álgebra en tres cuartos de hora es un juego de niños
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SEGÚN UN ESTUDIO DE LA UNIVERSIDAD DE WASHINGTON

¿Clases aburridas? Aprender álgebra en tres cuartos de hora es un juego de niños

Gamificación. Quizá no estén familiarizados con el término, pero les aseguro que lo van a escuchar durante este año. El asunto versa sobre aplicar las mecánicas

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¿Clases aburridas? Aprender álgebra en tres cuartos de hora es un juego de niños

Gamificación. Quizá no estén familiarizados con el término, pero les aseguro que lo van a escuchar durante este año. El asunto versa sobre aplicar las mecánicas de juego a cualquier tipo de proceso con el objeto de hacerlo divertido y atractivo para los usuarios. No se trata de un concepto nuevo, sino de una adopción tardía favorecida por el entorno hipertecnológico que nos rodea.

En esta línea encontramos un estudio, camuflado como The Challenge para los participantes, que ha sido capaz de consolidar las bases de álgebra en 4.192 estudiantes de 12 años en solo 42 minutos. A través del la app DragonBox, concebida para allanar las matemáticas, los jóvenes resolvieron juntos 390.935 ecuaciones en cinco días, un trabajo que por los métodos clásicos hubiera demorado casi siete meses. 

"De aquellos estudiantes que jugaron al menos una hora y media, el 92,9% demostraron maestría en las operaciones algebraicas básicas. De los que que jugaron al menos una hora, el 83,8%. Y de los que los que lo hicieron al menos tres cuartos de hora, el 73,4% evidenciaron dominarla", explica a Forbes uno de los responsables de la investigación, financiada por la el Washington University's Center for Game Science and the Technology Alliance

Esta no es más que una nueva demostración de la efectividad de la teoría de juegos en el campo del aprendizaje. El álgebra es una disciplina básica a la hora de abordar otras disciplinas como la física, las matemáticas  o cualquier tipo de ingeniería, pero también otras más mundanas como la economía doméstica. En España se aborda de modo tangencial en los años de instituto, y presenta un alto índice de fracaso incluso cuando se imparte en el ámbito universitario

La clave de aplicaciones como DragonBox es que sustituyen un proceso arduo, con predisposición a frustrar al estudiante, por otro divertido, que reta al usuario a seguir avanzando, desbloquear nuevas pantallas, sin que se dé cuenta de que está sumergiéndose en las procelosas aguas del pensamiento abstracto. Porque DragonBox tiene una base 100% matemática y está orientada a la enseñanza, con un manual para que el personal docente lo aplique de la forma más adecuada. Según su creador, el francés Jean-Baptiste Huynh, 8 de cada 10 niños menores de 15 podrá resolver sin mayor complicación la ecuación inferior con solo dedicarle 4 horas al juego. La utopía del profesor.

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No es descabellado plantear un escenario futuro en el que los niños comiencen a estudiar álgebra o lógica nada más salir del jardín de infancia. "Debemos crear herramientas para que los niños puedan usarlas en cuanto estén preparados, y eso debe ser a una edad muy temprana", dice Huynh a Forbes, "estamos muy centrados en la enseñanza y muy poco en el aprendizaje, cuando son dos mundos distintos. Los profesores enseñan y los alumnos aprenden. Tratar de enseñar las cosas a mi manera, como venimos haciendo, no funciona. Sin embargo invitar a los niños a aprender cuando están motivados es extremadamente eficaz".

Es también interesante la reflexión del creador de la app en torno al estado de la educación: "¿Por qué aprendemos las cosas a cierta edad? ¿Por qué tengo que tardar un determinado tiempo en aprenderlo? ¿Por qué tiene que ser el mismo que mi compañero de clase? ¿Quién ha decidido esto y según qué criterio científico? Lo que yo quiero decir con DragonBox es: '¡Vamos a individualizar el aprendizaje!'".

DragonBox está disponible para Android, para los sistemas móviles de Apple (iOS) y para Windows. La versión para niños entre 5 y 12 años cuesta 4,79 euros, y 8,99 su edición avanzada, para jóvenes de 12 años en adelante.

Gamificación. Quizá no estén familiarizados con el término, pero les aseguro que lo van a escuchar durante este año. El asunto versa sobre aplicar las mecánicas de juego a cualquier tipo de proceso con el objeto de hacerlo divertido y atractivo para los usuarios. No se trata de un concepto nuevo, sino de una adopción tardía favorecida por el entorno hipertecnológico que nos rodea.