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Acoso sexual en el cosmos del videojuego
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LA INDUSTRIA AUMENTA LOS FILTROS A LOS USUARIOS

Acoso sexual en el cosmos del videojuego

La industria del videojuego presume de un negocio solvente y creativo que se desarrolla patrocinado por la tecnología. Sus cifras aturden en una época donde la coyuntura

Foto: Acoso sexual en el cosmos del videojuego
Acoso sexual en el cosmos del videojuego

La industria del videojuego presume de un negocio solvente y creativo que se desarrolla patrocinado por la tecnología. Sus cifras aturden en una época donde la coyuntura económica no acompaña. Tanto, que su crecimiento exponencial despierta el interés de expertos de comunicación, psicología, salud… que pretenden descifrar los secretos que convierten a los videojuegos en un medio tan eficaz. Sin embargo, a pesar de que esta industria genera más cantidad de dinero que el cine y la música juntos, un germen virulento germina en las entrañas de las videoconsolas: el acoso sexista.  

Cuando Anita Sarkeesian, una crítica estadounidense de la cultura pop contemporánea, decidió iniciar un proyecto para documentar el acoso sobre las mujeres en los videojuegos, sus cuentas personales de Facebook o YouTube se colapsaron de comentarios que desbordaban animadversión, rencor e incluso odio. Sus cuentas intentaron ser hackeadas y violentas amenazas arribaban cada día a sus correos personales.  

Sarkseesian actuó agitada por motivaciones solidarias. El compromiso nació en el torneo estadounidense de Cross Assault, donde Miranda Pakozdi, una participante, se vio acosada por su propio entrenador. Sarkeesian pretendía recaudar 6.000 dólares para realizar un proyecto en el que remover las vísceras de la industria del videojuego, pero en vez de apoyo, gran parte de los usuarios que accedieron al contenido decidieron iniciar una campaña en la que vilipendiar y acosar a la bloggera. Demostrando arrojo y valentía, Anita contestó documentando la persecución. Los afines a su lucha le apoyaron con donaciones solidarias que todavía generaron más desprecio entre los pendencieros.

El caso de Anita Sarkeesian o el de Miranda Pakozdi se repiten constantemente en el mundo virtual. A pesar de que el número de mujeres que participan en el universo de los videojuegos crece día a día – en Estados Unidos representan el 42% de los jugadores- los insultos y abusos no ceden.  La epidemia del sexismo golpea como un azote violento, y el racismo, la homofobia y malos modos son compañeros de viaje de una plaga que, poco a poco, va encontrando obstáculos.

A partir de las denuncias de los usuarios las compañías de consolas han elevado los filtros de supervisión contra quienes demuestran mal comportamiento. Pero la cantidad de jugadores registrados en las comunidades es demasiado elevada como para ejercer con eficiencia la vigilancia. La batalla es complicada porque hay incluso plataformas que contribuyen al contagio de la degradación con videojuegos donde la premisa coopera con el acoso: Mekuri Master es un juego donde el protagonista acomete la tarea de levantar faldas.

Ya no es un pasatiempo de niños

El negocio de los videojuegos dejó de ser un pasatiempo para niños. A día de hoy se considera un medio de comunicación con efecto evidente en la cultura. Pero algo falla cuando tras una partida de ‘Lineage II’ (un juego de rol), Shavaun Scott relata el hostigamiento al que fue sometida cuando varios jugadores confundieron realidad y juego: "Ellos creían que teníamos una relación real. Se enojaban si jugaba con otras personas en vez de ellos y uno de ellos me llamó puta". "Me sentía realmente asustada", añade, "aunque sabía que el hombre vivió un par de cientos de kilómetros de distancia".

Los insultos alcanzan tal magnitud y periodicidad que hay blogs que se ocupan de recoger los comentarios a los que las jugadoras se ven sometidas. Gorda, fea o cachonda (se llama así por los insultos recibidos) es uno de ellos.

La industria del videojuego presume de un negocio solvente y creativo que se desarrolla patrocinado por la tecnología. Sus cifras aturden en una época donde la coyuntura económica no acompaña. Tanto, que su crecimiento exponencial despierta el interés de expertos de comunicación, psicología, salud… que pretenden descifrar los secretos que convierten a los videojuegos en un medio tan eficaz. Sin embargo, a pesar de que esta industria genera más cantidad de dinero que el cine y la música juntos, un germen virulento germina en las entrañas de las videoconsolas: el acoso sexista.