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Paradojas de la pandemia: el virus arrasa con el 46% de la industria del videojuego española
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POr el escaso músculo financiero

Paradojas de la pandemia: el virus arrasa con el 46% de la industria del videojuego española

Mientras que en el sector del videojuego vieron el confinamiento como una bendición para sus cuentas, en España ha puesto en riesgo su existencia y amenaza con cortar su potencial

Foto: Jugadores, en la Paris Games Week. (Reuters)
Jugadores, en la Paris Games Week. (Reuters)

El mundo ha vivido meses confinado y eso ha provocado que industrias como la de los videojuegos se vuelvan de oro. Según Nielsen, el sector de los videojuegos vio cómo, a nivel mundial, el consumo de estos se disparaba en 10.000 millones de dólares y las acciones en bolsa han subido a ritmo de doble dígito.

Pero mientras el mundo mira al sector como la excepción que confirma la regla en la crisis del covid, la industria española se ha visto sacudida. Lejos de esta perspectiva de grandes beneficios, el coronavirus ha herido (en muchos casos de muerte) a un sector que representa el 0,11% del PIB español. La última encuesta de la patronal de desarrolladores, DEV, afirma que existe el riesgo de que se pierda un 46% de la industria, lo que equivale a más de 270 millones de euros y más de 2.300 empleos.

El problema sería precisamente este, su escaso tamaño para afrontar esta crisis. Mientras que empresas como Nintendo, EA o Activision han podido sortear los problemas que plantea el coronavirus y, de paso, aumentar sus ventas por el confinamiento, en España la industria está fragmentada y compuesta en su gran mayoría por micropymes.

En este contexto, desde la patronal del sector, AEVI, apuntan: “Nuestro ecosistema está basado en cientos de pequeños estudios que no tienen músculo financiero y que están en un grave riesgo de desaparecer”. Estas empresas habrían tenido que “ver cómo sus contratos con clientes se aplazaban, las inversiones con las que contaban nunca llegaban y empresas y proveedores de los que dependen cierran temporalmente por la crisis”.

Esta es la situación de empresas como Tequila Works, un estudio de juegos independientes en España, que reconoce que viven la crisis de forma diferente a la imagen que existe del mundo de los videojuegos.

Los miembros de la compañía tuvieron la gran suerte de tener contacto con compañías del sector en China, por lo que, según palabras del estudio, “el 13 de marzo ya estábamos teletrabajando, tuvimos tiempo y capacidad de maniobra, por lo que nuestra producción no ha bajado como en otras empresas”.

Foto: EC.

A pesar de esta ventaja, reconocen que “si falla un proveedor no se puede reemplazar y todos están igual. Todo ello ha afectado a muchos estudios y ha provocado retrasos, que se alarguen procesos”, lo que se traduce en “perder dinero”. Por ello, califican de “insensatez” decir que el videojuego pasa por un buen momento.

Las estimaciones sobre la pérdida de empresas que ha hecho esta asociación van hasta el 30%, aunque reconocen que es tal vez muy pronto para ver el verdadero impacto que puede tener la pandemia. Desde DEV, tienen más claro cómo será el golpe y creen que ya se ha perdido un 11% de la industria a corto plazo, lo que equivale a 90 millones de euros.

Sin embargo, en el peor de los escenarios, prácticamente la mitad del sector desaparecería (un 45%). Esta cifra se debería, según su estudio, a “la cancelación de grandes eventos y reuniones, lo que provoca la pérdida de oportunidades con 'publishers' e inversores”, los costes fijos en impuestos, la “paralización de inversiones y financiación bancaria”, los retrasos para recibir ayudas públicas y “la pérdida de clientes y proyectos para estudios que trabajan para terceros”.

El ministro ‘gamer’, al rescate

El Gobierno ya ha respondido a este problema. El líder de Izquierda Unida y ministro de Consumo, Alberto Garzón, que ha reconocido en múltiples ocasiones que para él los videojuegos son un 'hobby' importante, ha lanzado una ayuda de 70 millones de euros para contener la sangría que podría producirse. Aunque empresas del sector no creen que este empujón desde el Gobierno sea suficiente.

Del monto total, 50 millones irán destinados a mejorar la tecnología de las empresas en ámbitos como la inteligencia artificial. Los otros 20 millones se emplearán en financiación para que todas estas pymes puedan acceder a una línea de crédito.

Garzón comentó que esta ayuda tiene como objetivo impulsar una industria "clave en la lucha contra la pandemia". El motivo principal por el que el ministro piensa esto es porque "el sector es capaz de ofrecer empleo a gente joven". Otros motivos serían "su carácter innovador y creativo, por el uso intensivo de las nuevas tecnologías y por su contribución a nuevos modelos de consumo sostenible y prevención de conductas de uso intensivo en colectivos de riesgo, especialmente los menores de edad".

Esta ayuda supone un paso de gigante para el sector, en el sentido de que el plan más ambicioso nunca había superado los ocho millones de euros hasta ahora y de golpe casi se ha multiplicado por nueve. A pesar de ello, patronales como DEV han criticado duramente que esto no sea suficiente y piden al Ejecutivo que, al igual que ya pasa con el cine y las series, incluyan una deducción fiscal por inversiones. Y, a modo de comparación, explican cómo el sector de la animación, que tiene mucho que ver con el videojuego, sí tiene acceso a la misma.

Por ello, a pesar de que el Gobierno ya haya movido ficha, las empresas españolas, lejos de estar en su mejor momento, siguen en una lucha al límite por su supervivencia.

El mundo ha vivido meses confinado y eso ha provocado que industrias como la de los videojuegos se vuelvan de oro. Según Nielsen, el sector de los videojuegos vio cómo, a nivel mundial, el consumo de estos se disparaba en 10.000 millones de dólares y las acciones en bolsa han subido a ritmo de doble dígito.

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