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“Realidad total”: la gran apuesta tecnológica de Bank of America Merrill Lynch para 2020
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Teclados, ratones y dispositivos fuera

“Realidad total”: la gran apuesta tecnológica de Bank of America Merrill Lynch para 2020

A pesar de que la realidad aumentada hoy solo tiene nicho entre los consumidores de videojuegos, un informe propone su expansión a cientos de sectores

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Nada más llegar al trabajo toca encender las gafas. No hay ratón, no hay teclado, no hay pantalla, todo está reducido a una extensión de los sentidos. Para acceder toca hablar o simplemente hacer un gesto. Una vez entras y abres un texto, automáticamente sigue tu mirada y para abrir cualquier aplicación hay que tocar la pantalla o, de nuevo, volver a hacer un gesto. Esta será la realidad que se imponga a partir de la década de 2020, la ‘realidad total’.

Así lo defiende el último informe de Bank of América-Merrill Lynch, que augura que la próxima revolución tecnológica será la integración plena de la interacción humana en el ordenador sin nada que se interponga entre la máquina y el hombre más allá de sus sentidos. Teclados, ratones y dispositivos fuera, dentro sensores de voz, movimiento y realidad aumentada. Estas serían la base de una revolución que abriría las puertas a lo que, para ellos, sería un mercado potencial de 700.000 millones de dólares (620.000 millones de euros).

El negocio de la realidad total

En el informe liderado por el analista Felix Tran, se prevé que en el año 2025 se habrán generado más de 700.000 millones en lo que creen será el próximo gran salto tecnológico desde los smartphones. Concretamente, en el informe dicen que el gran protagonista de esta evolución será la realidad aumentada. Las gafas de Google, Oculus Rift o Vr verían como su sector crece a un ritmo del 63% al año desde el 2020 hasta el 2030. De esta forma, si actualmente el valor de toda esta área es de 11.350 millones ascendería para mitad de década hasta la cifra de 571.000 millones de dólares.

El reconocimiento de gestos por su parte ascendería en más de 45 millones creciendo a un ritmo medio del 24%. Al mismo tiempo el de voz aumentaría a un ritmo más pausado, al 17,2%, generando 20 millones más de valor. Las tecnologías hápticas (táctiles) también irían a este ritmo (17,6%) y pasaría de sus actuales 9.000 millones a 31.800.

Como se puede apreciar defienden que el principal protagonista, sobre cuyo avance se construiría esta nueva revolución, sería la realidad aumentada. Justifican esto basándose en las sinergias que pueden producirse entre las nuevas tecnologías (Big Data, Internet of Things o 5G), que podrían potenciar sus posibilidades, abaratarlas y reducir los problemas que actualmente impiden su implantación masiva.

Estos avances podrían resolver el principal problema que la realidad aumentada tiene hoy en día, las contraindicaciones de salud. Ahora mismo estudios como el de la UCLA afirman que puede producir desórdenes neuronales, problemas de visión o puede hacer más daño a quienes tengan problemas psicológicos y sociales. Desde Bank of America auguran que la mejor velocidad y latencia podrían paliar estos daños e incluso hacerlos desparecer.

¿Qué avances traería?

Actualmente la realidad aumentada solo tiene un nicho entre los consumidores de videojuegos, los cuales ocupan casi el 100% del consumo. Sin embargo, en el informe se especula con una expansión de esta tecnología hacia miles de sectores, entre otros destacan estos:

Retail: Cuando uno va a comprar un mueble, por ejemplo, tiene que imaginar cómo quedaría en su casa. Dependiendo del gusto de cada uno este proceso puede acabar mal o bien, pero con la realidad aumentada eso sería historia. El ejemplo que ponen es que con unas gafas virtuales podrías situar el mueble que quieres comprar en el lugar de la casa que lo quieres poner y hacerte una idea. Además también con cualquier producto podrías llegar a compararlo, ver su precio y comprarlo solo viéndolo por la calle.

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Ocio: El paso más lógico es que, después de los videojuegos, uno pueda ver películas, conciertos, eventos en vivo… etc como si estuviera ahí.

Educación: Se podrían usar como refuerzo a las lecciones para quelos alumnos puedan ver en directo lo que el profesor explique.

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Redes sociales: En el informe destacan como las posibilidades de las RRSS aumentarían de forma exponencial llevándolas a entornos 3D.

Medicina y ejército: En ambos ámbitos permitiría a estos profesionales tener un apoyo visual que refuerce su labor en operaciones quirúrgicas, misiones de vuelo, drones, etc.

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Nada más llegar al trabajo toca encender las gafas. No hay ratón, no hay teclado, no hay pantalla, todo está reducido a una extensión de los sentidos. Para acceder toca hablar o simplemente hacer un gesto. Una vez entras y abres un texto, automáticamente sigue tu mirada y para abrir cualquier aplicación hay que tocar la pantalla o, de nuevo, volver a hacer un gesto. Esta será la realidad que se imponga a partir de la década de 2020, la ‘realidad total’.

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