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Los videojuegos ya tienen la dignidad de un museo
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FENÓMENO CULTURAL

Los videojuegos ya tienen la dignidad de un museo

El centro de Málaga aloja un espacio expositivo privado y permanente que hace memoria de los prototipos y antiguallas, y que enfatiza su influencia en la cultura audiovisual y lúdica

Foto: Un visitante, en el Museo OXO de videojuegos de Málaga. (EFE/Jorge Zapata)
Un visitante, en el Museo OXO de videojuegos de Málaga. (EFE/Jorge Zapata)

Tiene sentido que el Museo del Videojuego de Málaga se identifique con dos ceros —o dos círculos— divididos por una x: OXO. Y tiene sentido porque es la forma de homenajear el primer juego concebido por una computadora en la historia. Se le ocurrió a Alexander Douglas en la Universidad de Cambridge (1952). Y quiso acordarse del tres en raya. Que se inventó en Persia hace un milenio y que se disputa en todas las culturas y civilizaciones.

OXO. Aparecen el cero y la x en el mando de la PlayStation. Y simbolizan un código de reconocimiento de los gamers, cuya mala reputación tiende a justificarse en comportamientos adictivos, aislacionismo social y actitudes violentas. Es un cliché al que pone remedio la dignificación académica, lúdica y cultural del Museo del Videojuego. Se abrió a comienzos del año en el centro de la ciudad y hace memoria de la prodigiosa relación entre la tecnología y el homo ludens, aunque la prehistoria de los videojuegos es tan reciente como 1972. El año coincide con la comercialización del Pong. Un juego bastante elemental que traducía o simplificaba la expectativa de un partido de tenis sin mayores recursos que una pelota, dos palitos a modo de raqueta, una línea divisoria y dos mandos conectados al monitor en blanco y negro. Salieron al mercado 2.000 aparatos. Y representaron el origen de una industria audiovisual cuya repercusión ha transformado el ocio y la cultura. Hay un ejemplar de Pong en el Museo del Videojuego. Y destaca en el ala patrimonial de la institución malagueña, junto a las vitrinas de las primeras consolas, ninguna tan popular o sofisticada como la Atari.

placeholder Shigeru Miyamoto, creador entre otros de 'Super Mario Bross' y premio Príncipe de Asturias de la Comunicación 2012.
Shigeru Miyamoto, creador entre otros de 'Super Mario Bross' y premio Príncipe de Asturias de la Comunicación 2012.

Estuvo, estaba y está Japón en la vanguardia de los videojuegos. Por esa razón se le concedió a Shigeru Miyamoto el premio Príncipe de Asturias de la Comunicación en la edición de 2012. Se le reconocían al mago de Nintendo los prodigios de Super Mario Bros, The legend of Zelda, Donkey Kong o Starfox, pero sorprendía la moralina de las motivaciones: “Miyamoto se caracteriza por excluir de sus creaciones la violencia y por innovar con programas y formatos que ayudan a ejercitar la mente en sus múltiples facetas y resultan muy valiosos desde un punto de vista educativo”.

Las exageraciones didactico-constructivas tendían a paliar el estado de sospecha y clandestinidad en que ha tenido que progresar la cultura del videojuego. No digamos cuando las máquinas que ha reunido el museo de Málaga —el Pac Man, las moscas, el Tetris— formaban parte de los hábitos adolescentes y no tan adolescentes— de los salones y billares. Allí se pervertía la juventud, igual que ahora se pervierte en la zona off limits de los cuartos domésticos. Que si los niños no salen. Que si los juegos incitan la violencia. Que si la muchachada se hace sedentaria en la oscuridad.

Las generalizaciones y tópicos redundan en el desprestigio de los gamers, pero también han acudido a redimirlos los discursos entusiastas —los juegos enfatizan la concentración, la destreza, la coordinación— y la implicación de las instituciones. Por ejemplo, el Museum of Modern Art de Nueva York, cuya nueva colección incorporó en 2012 el Street Fighter, Los Sims, Snake, Animal Crossing y Space Invaders, entre otras creaciones.

placeholder Imagen promocional de 'The Last of Us'. (HBO Max)
Imagen promocional de 'The Last of Us'. (HBO Max)

Creaciones quiere decir que los videojuegos se han homologado como fenómeno cultural y como espacio creativo. La evolución tecnológica es tan elocuente como la sofisticación narrativa y su influencia en las expresiones audiovisuales. Lo demuestra el viaje de ida y vuelta con el cine —Tomb Rider, Resident Evil, Angry Birds— y lo prueba la popularidad que ha adquirido el estreno de The Last of Us, la serie fetiche de HBO que tiene su origen en un juego y que se desenvuelve como tal, aunque sin el rasgo más apreciado por los gamers: la perspectiva individual, la influencia personal.

La una y la otra pueden ejercitarse entre las paredes del Museo del Videojuego de Málaga. Está concebido para verlo, tocarlo y jugarlo. Y es el resultado de una iniciativa privada de 2.000 metros cuadrados cuya dimensión lúdica abunda en la asombrosa oferta cultural de la ciudad. Por los museos de relumbrón (Picasso, Thyssen, Pompidou). Por los musicales de Banderas. Por el Festival cinematográfico. Y por la dimensión totémica que han adquirido los símbolos primitivos del cero y de la x. Iluminan el acceso a un templo de vanguardia que identifica la velocidad y la plasticidad con que han crecido la industria y la cultura del videojuego. Un viaje a la nostalgia para los veteranos. Un museo arqueológico en la perspectiva de los jóvenes visitantes.Y una experiencia extrema, pues la noticia de los primeros balbuceos con el tres en raya cohabita y coexiste con un trepidante simulador de la montaña rusa en nombre del porvenir.

Tiene sentido que el Museo del Videojuego de Málaga se identifique con dos ceros —o dos círculos— divididos por una x: OXO. Y tiene sentido porque es la forma de homenajear el primer juego concebido por una computadora en la historia. Se le ocurrió a Alexander Douglas en la Universidad de Cambridge (1952). Y quiso acordarse del tres en raya. Que se inventó en Persia hace un milenio y que se disputa en todas las culturas y civilizaciones.

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