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'Akira', 'Evangelion' y 'Chihiro': cómo el manga y el anime de Japón devoraron EEUU
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'Akira', 'Evangelion' y 'Chihiro': cómo el manga y el anime de Japón devoraron EEUU

Matt Alt publica 'Manga, arcades y karaokes. Cómo la cultura japonesa reinventó el mundo', del que adelantamos aquí un capítulo

Foto: Detalle del cartel que anuncia el anime 'Akira'
Detalle del cartel que anuncia el anime 'Akira'

Cuando 'Akira' llegó a ese puñado de cines independientes de Estados Unidos en la cúspide de los noventa, no había nada remotamente comparable disponible en el país. Las ficciones animadas estadounidenses de la década anterior adquirían inevitablemente la forma de dibujos vespertinos y del sábado por la mañana, la mayoría de los cuales estaban ideados como anuncios de juguetes de treinta minutos. Pero estos también tenían una fuerte conexión con Japón.

Aparecida a finales de los sesenta, la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, por sus siglas en inglés) se convirtió en guardiana de la industria televisiva para niños, promoviendo reglas que protegieran a los jóvenes televidentes de cualquier tipo de contenido comercial. En 1982, el comisionado de la FCC del presidente Reagan, quien se oponía firmemente a la regulación, eliminó dichas normas. De un plumazo, el legislador permitió a los fabricantes de juguetes estadounidenses producir programas de televisión basados en los juguetes que vendían. Solo había un problema: el cambio había ocurrido tan rápido que ninguno de ellos tenía contenido preparado.

Foto: Vista de la bahía de Tokio desde la isla de Odaiba. (A.O.) Opinión

Pero sus contrapartes del otro lado del Pacífico sí. El primer programa en invadir las pantallas fue 'Pac-Man', animado apresuradamente por Hanna-Barbera y basado en el exitoso personaje de los videojuegos de Namco. En los años venideros, las compañías jugueteras estadounidenses dependerían mucho de los estudios de anime japoneses para crear los dibujos usados para vender sus productos. 'G.I. Joe', basada en una muy popular serie de juguetes de 1985 sobre un "verdadero héroe estadounidense" (según afirmaba la canción temática), fue animada en Tokio por el viejo némesis de Tezuka, Toei. La historia de los 'Transformers' fue escrita por estadounidenses, pero sus productos estaban influenciados por una serie de juguetes nipones llamados 'Car Robots'. Mientras los adultos que dirigían el país se quejaban de los automóviles y los productos electrónicos importados de Japón porque perjudicaban a los mercados locales, la desregulación del entretenimiento infantil dio a los creadores japoneses las llaves de los corazones y las mentes de los jóvenes estadounidenses.

Conforme las retransmisiones se llenaban con contenido japonés, también las estanterías de las jugueterías lo hacían con deleites japoneses, ya no solamente hechos en Japón según las especificaciones de Estados Unidos, como había ocurrido con Barbie en la década de 1950, sino hechos en Japón para niños japoneses e importados a Estados Unidos por mérito propio: productos Sanrio misteriosamente seductores, robots que se transformaban y combinaban como rompecabezas, y el Nintendo Entertainment System que, literalmente, cambió las reglas del juego. Cuando llegaron los 'Power Rangers', en 1993, los jugueteros japoneses estaban muy seguros de sí mismos. "Sabíamos que serían del agrado de los niños en Estados Unidos, tal como lo eran en Japón —presumió la supervisora de ventas del programa, Katsumi Murakami—. Teníamos razón."

Los japoneses llamaron a esta cooperación entre compañías jugueteras, estudios de anime y cadenas de televisión la "interacción de medios". En la versión original en su país natal, la interacción de medios percibió al anime como un mero vehículo para vender productos a los niños. Gundam le dio la vuelta al paradigma al demostrar que el anime podía atraer con éxito tanto a adolescentes como a adultos jóvenes que no compraban juguetes. 'Akira' anunció un enfoque totalmente nuevo en el que el anime ya no era una herramienta para las mercancías, sino que era en sí mismo el producto. En comparación con Gundam, hubo muy poca promoción comercial para 'Akira' porque todos, desde el propio director hasta los fans de los cines, sabían que el objetivo central era perderte —y quizá encontrarte— en ese mundo animado concebido de forma tan suntuosa.

El anime podía atraer con éxito tanto a adolescentes como a adultos jóvenes que no compraban juguetes

Considerando sus ventas en un puñado de pequeños cines durante su estreno original en el extranjero, la película podría ser descrita, generosamente, como un éxito de culto. Fue en su versión en video que 'Akira' de verdad conectó con la audiencia extranjera: cintas y discos que pasaban de espectador en espectador del mismo modo en el que el cortometraje realizado por fanáticos de Anno había circulado por Japón a principios de los ochenta. Era una tentadora pista de que el entretenimiento de vanguardia podría no ser la única competencia de la maquinaria hollywoodense. El Walkman le había dado al mundo la posibilidad de elegir cuándo, dónde y qué escuchar. Las nuevas tecnologías como el VHS, el DVD y, más tarde, los servicios de streaming permitieron a las audiencias hacer lo mismo con videos, entre los que había cantidades cada vez más grandes de anime importado. Con tal número de fantasías japonesas disponibles en el mercado estadounidense en forma de juguetes, dibujos animados y videojuegos, los gustos de la cultura pop de dos naciones comenzaron a encontrarse y a mezclarse, a menudo de formas inesperadas.

Llegado desde el futuro

Tenía quince años cuando vi por primera vez 'Akira' en un cine medio en ruinas en Washington, D. C., en 1990. Su efecto en mis amigos y en mí fue instantáneo y eléctrico. A pesar del hecho de que estábamos viendo una película animada, de algún modo parecía más real que una película con personas. ¿Qué estaba sucediendo en el interior de esas brillantes torres y en las tiendas de aquellas calles? Los fondos estaban dibujados con suficiente detalle como para sugerir que dentro de ellos se desarrollaban sus propios dramas individuales. Desde las pilas de basura dibujadas meticulosamente en los callejones hasta el hecho de que los personajes realmente parecían japoneses, con ojos almendrados y piel morena y cabello oscuro en lugar de las exageradas abstracciones del personaje de anime promedio (o de los dibujitos occidentales), parecía antes un misterioso documental llegado desde el futuro que una ficción.

El éxito, entre la crítica y el público, de películas como 'Akira' y estrenos posteriores, como 'Ghost in the Shell' en 1995, representó una apertura para una pequeña pero creciente ola de fanáticos estadounidenses del anime. La Expo Anime de 1996 en Anaheim recibió a cerca de 3.000 visitantes, el doble de asistentes de su presentación inicial en 1992.36 (Una asistencia respetable, en realidad, pero muy por detrás en comparación con el amor que el manga y el anime recibían en su país natal; ese mismo verano, 350.000 fanáticos del manga y el anime abarrotaron la Comic Market de Tokio.)

El invitado de honor de la Expo Anime de ese año fue nada menos que Hideaki Anno, cuya obra, 'Evangelion', se había filtrado entre los fanáticos estadounidenses casi desde el momento de su debut en Japón, primero a través de cintas pirateadas de la televisión japonesa (a menudo solo disponibles para alquiler en mercados asiáticos de Estados Unidos) y luego como relanzamientos oficiales en inglés. Cuando Anno se dirigió a la multitud, recibió la bienvenida de un héroe, y 'Evangelion' se llevó el premio del festival a la mejor serie de televisión. (Feliz por la atención, Anno bromeó ante los fanáticos extranjeros, quienes le rogaron que les diera pistas respecto al críptico final de la serie, exclamando en inglés "¡Qué lástima!") Aunque hecha por completo en Japón, la ciencia ficción de Anno sobre chiquillos perdidos y adultos despiadados también parecía empatizar con las audiencias estadounidenses.

Mientras tanto, de vuelta en Japón, por medio de salas de chat y banners en internet, el cual era entonces un medio nuevo, los fanáticos de 'Evangelion' expresaban sus frustraciones sobre la serie que los había emocionado durante casi un año. En inglés, el programa se llamaba 'Neon Genesis Evangelion', pero su título japonés era 'Evangelio del Nuevo Siglo', un guiño obvio a ese momento otaku trascendental de los ochenta en Shinjuku. Los espectadores esperaban alguna clase de redención para el atormentado héroe, pero lo que se encontraron fueron más preguntas.

—Anno quería que sus personajes comenzaran desde un lugar devastado y cambiaran —me explicó Michael House, un traductor que trabajó en Gainax durante la producción de 'Evangelion'—, pero estaban demasiado trastornados para que eso ocurriera de un modo creíble. Y, en vez de que al menos alguno mejorara, todos se jodieron más conforme las cosas avanzaron. (Anno ha sido aún más directo sobre la situación en entrevistas: "El protagonista, Shinji, soy yo", le confesó al Asahi Shimbun.)

Algunos fanáticos se enfurecieron tanto por la falta de resolución que publicaron amenazas de muerte contra Anno; una de las primeras instancias de lo que ahora se conoce, y muy bien, como "fandom tóxico". (Imperturbable, Anno incorporó imágenes estáticas en un montaje secuencia en 'El fin de Evangelion'.)

En Japón, el anime no es un género, sino un medio, hay animes para todos los públicos

En Japón, el anime no es un género, sino un medio. Hay anime para los muy jóvenes; 'Anpanman', de muy larga duración, con un superhéroe cuya cabeza fue modelada a partir de un postre llamado anpan, es tan popular entre los bebés que por un breve tiempo destronó a 'Hello Kitty' en el papel del personaje con mayores beneficios de Japón en 2002. Hay anime para niños de primaria (el gato robot activado por energía atómica 'Doraemon', otro icono cultural cabezón superkawaii). Hay anime para adolescentes (como 'Gundam' o 'Evangelion') y anime para audiencias mayores (por ejemplo, la película de 2016, 'En este rincón del mundo', ambientada cerca de Hiroshima justo antes del bombardeo atómico). Hay animes educativos que se ven en escuelas y anime erótico que se ve, esperemos, en privado. En Japón, el anime tiene tan amplia aceptación que llega a superar en las taquillas a producciones con grandes presupuestos de Hollywood: el romance adolescente de 2016, 'Your name', del director Makoto Shinkai, fue la cuarta película con más beneficios de todos los tiempos en el país nipón, superada tan solo por películas como 'Frozen' (tercer lugar) y 'Titanic' (segundo lugar). ¿Y el primer lugar? El cineasta con más ganancias de todos los tiempos en Japón también es un animador. Su nombre es Hayao Miyazaki.

Miyazaki

Es el año 2003, durante la noche de la septuagésima quinta ceremonia anual de los Premios de la Academia, y parece que a la coanfitriona Cameron Diaz le gustaría estar en otra parte. Se le ha encomendado la tarea de entregar el premio más reciente de la ceremonia: Mejor Largometraje Animado. La Academia había añadido la categoría con renuencia el año anterior, debido a la presión cada vez mayor de productores de dibujos animados de alto presupuesto como Pixar y DreamWorks SKG (cuya película 'Shrek' se llevó el primer galardón de este nuevo premio). Hasta entonces, se obligaba a los largometrajes animados a competir contra producciones con actores reales por la Mejor Película, casi siempre para su detrimento; la única película animada en ser nominada en esta sección durante las muchas décadas de existencia de la Academia fue 'La Bella y la Bestia' de Disney, en 1991. Perdió.

Tras una introducción un tanto desconcertante ('Hace tiempo, los padres llevaban a sus hijos a ver largometrajes animados; los actuales han alcanzado tal nivel de sofisticación que los niños llevan a sus padres'), Diaz pasó directamente a leer los nominados. La lista estaba llena de los nombres hollywoodenses que uno esperaría ver: Ice age, de 20th Century Fox; Lilo y Stitch, de Disney, y el drama histórico 'Spirit: el corcel indomable', de DreamWorks. Aparecía también un contendiente con pocas probabilidades: 'El viaje de Chihiro', de Hayao Miyazaki.

Ganó.

Se trató de un giro de los acontecimientos realmente extraño para una película cuyo propio productor aseguró que había sido rechazada inicialmente por ser considerada poco apta para audiencias estadounidenses. 'El viaje de Chihiro' retrataba la fantástica aventura de Chihiro, una niña de diez años de los suburbios del Tokio moderno que viaja por un extraño mundo de cuento de hadas para rescatar a sus padres. Ambientada en una misteriosa casa de baños que da servicio a una multitud variopinta de criaturas inspiradas en el folclore y la religión locales, era por naturaleza y diseño un filme innegablemente japonés, repleto de subtextos ocultos sobre el decadente estado del medio ambiente y los obstáculos a los que se enfrentaban las mujeres jóvenes en la sociedad.

'El viaje de Chihiro' fue rechazada inicialmente por ser considerada poco apta para audiencias de EEUU

Miyazaki no se encontraba entre la audiencia para presenciar su inesperado triunfo. Ni siquiera estaba en Estados Unidos. No hizo un discurso ni dio una conferencia después del suceso. "Es lamentable que no pueda regocijarme de corazón por este premio —escribió por fin en una declaración a la prensa—, debido a los eventos profundamente tristes que ocurren en el mundo." Se refería a la guerra de Estados Unidos en Irak. En su arte se entrelazaban causas progresistas; había sido un organizador del sindicato en Toei desde casi los primeros días de su carrera. Más tarde, a raíz de las fusiones en los reactores nucleares causadas por el gran terremoto de Tohoku de 2011, ordenó a su compañía, Studio Ghibli, ondear estandartes para declarar su oposición a la energía nuclear, y se mantenía como un firme crítico de la presencia militar estadounidense en su país.

Es fácil para los políticamente francos alienar a aquellos que no comparten sus creencias, pero, en Japón, Miyazaki es considerado como algo semejante a un tesoro nacional. También los no japoneses se sienten como si les estuviera hablando directamente.

—Cuando vi por primera vez Totoro —relató entusiasmado el crítico de cine ya fallecido Roger Ebert—, supe que nadie tendría que volver a explicarme jamás el porqué de aquellas estanterías repletas de anime.46

Vice publicó con entusiasmo un artículo sobre «El atractivo universal de Hayao Miyazaki». Incluso en medio de las aparentemente interminables tensiones políticas entre Japón y China, El viaje de Chihiro estableció un nuevo récord de taquilla tras su estreno tardío en el continente en 2018. Este artista ya no es de Japón. Es del mundo.

Por su parte, Miyazaki asegura haberse sentido desconcertado por la popularidad de su trabajo en Estados Unidos y otros países.47 Pero quizá no debería ser una sorpresa, porque el enfoque del director encaja a la perfección con el de otro creador japonés famoso, con impecables credenciales de fabricante de tendencias internacionales: Haruki Murakami. En sus pinceladas más gruesas, la obra de Miyazaki —y El viaje de Chihiro en particular— parece una página sacada de un libro de Murakami: una realidad conjugada de forma mágica, donde protagonistas inadaptados se encuentran a sí mismos deslizándose involuntariamente dentro de reinos sobrenaturales que están justo tras las periferias del nuestro. Los filmes de Miyazaki, como los libros de Murakami, mantienen una estética japonesa distintiva que no demanda ningún conocimiento particular de la cultura nipona para disfrutarla.

Pero ese es precisamente el porqué de que la obra de Miyazaki, tan amada como es, tan exitosa como es, tan asombrosamente hermosa como es, en realidad no represente al anime en su conjunto. Miyazaki trabaja fuera de los canales usuales de producción y hace películas muy diferentes a las usuales del anime. Su accesibilidad y universalidad y virtuosismo completo son irreprochables; crea el tipo de arte que atraviesa brechas generacionales, culturales y hasta políticas. Todo el mundo ama a Miyazaki; en cierta forma, él es un género constituido por una sola persona. Es revelador que Studio Ghibli eligiera cerrar en lugar de nombrar a un sucesor después de que Miyazaki anunciara su jubilación —por séptima vez— en 2013.48 (Reabrieron sus puertas tras su séptimo regreso del retiro, cinco años más tarde.)

Es tentador enmarcar el triunfo de Miyazaki como una culminación de todo aquello por lo que los animadores japoneses habían estado trabajando, como el ansiado momento del anime bajo los focos. En cierto sentido, lo fue. Tezuka anhelaba el reconocimiento internacional de su obra, pero nunca logró nada cercano a la altura de una victoria en los Óscar antes de su muerte a causa de un cáncer en 1989. Tras la victoria de Miyazaki, 2003 supuso un año decisivo para las ficciones japonesas, debido a que los creadores de tendencias de Hollywood comenzaron a incorporar el anime directamente a sus películas. Las hermanas Wachowski reclutaron a un ejército de dibujantes japoneses para crear la película de antología directa a video The Animatrix; Quentin Tarantino encargó un brutal interludio de anime para Kill Bill: volumen 1. Los estudios de animación estadounidenses lanzaron contenido de estilo japonés, liderados por éxitos como Avatar: la leyenda de Aang y Los jóvenes titanes. Al parecer, el anime ya no era una subcultura, sino una cultura en toda regla.

¿O no? Después de esta racha de experimentación y producciones de cruce cultural, el anime rápidamente volvió al nicho subcultural que había ocupado durante mucho tiempo. Incluso tras la épica victoria en ausencia de Miyazaki, admitir que te gustaba el anime parecía más una confesión que un alarde, y era más probable que generara más muecas que choques de manos. Cuando los fanáticos de anime aparecían en los medios de comunicación convencionales, normalmente se hacían chistes a su coste; por ejemplo, el personaje de James Franco en 30 Rock cuando presenta a su «novia», Kimiko: una almohada del tamaño de un cuerpo con una chica sexi de anime dibujada en ella.49 En las casi dos décadas que han pasado desde El viaje de Chihiro, ninguna otra película animada de Japón se ha llevado otro Óscar; los fanáticos estadounidenses del anime siguen tan a la defensiva sobre su reputación que el sitio web Kotaku sintió la necesidad de publicar un artículo en 2018 llamado «Es hora de dejar de actuar como si nadie viera anime».50 Pero esa eterna inadaptabilidad es justamente lo que hace anime al anime: su cualidad de nerd, su energía preadolescente y su ansiedad adolescente, su alegre desdén por las convenciones sociales alrededor de la violencia o por la adecuación a la edad o al género, su total imposibilidad de explicación para aquellos que no son parte de la broma. La extrañeza inherente al anime, más que su atractivo universal, es lo que hace al género tan atractivo para el tipo de personas que se identifican estrechamente con él. Es, y siempre ha sido, un medio para inadaptados.

Miyazaki y otros veteranos como Tomino, nacidos antes de la Segunda Guerra Mundial y criados en la posguerra, se dedicaron a usar el arte de la animación para atraer al público general. Artistas como Otomo y Anno representaron a una nueva ola de fanáticos que habían crecido leyendo manga y viendo anime desde que nacieron. Se dedicaron no solo a la animación por sí misma, sino al arte del anime; y, mientras ansiaban el éxito, desde luego, también sintieron una necesidad imperiosa de atraer a sus similares por medio de la parodia, el pastiche y el homenaje. Era la extensión natural de las sensibilidades del hiperfanático cultivadas en lugares como la Comic Market, una nueva forma de anime creada por y para amantes del anime. Hideaki Anno, un hiperfanático convertido en profesional, concibió el modelo a seguir para una nueva generación de creadores de dibujos japoneses cuyos sueños giraban en torno al contenido de su juventud.

No obstante, al final no serían ni Miyazaki ni Tomino quienes verdaderamente llevarían el anime a los hogares estadounidenses. Tampoco serían Otomo ni Anno, pues su trabajo nunca se transmitió en el medio masivo de la televisión extranjera hasta mucho después de sus debuts en Japón. Un tipo totalmente diferente de género cautivaría los corazones de los jóvenes de Estados Unidos y daría lugar a un nuevo siglo del anime global. Surgió de la nada, pues no estaba basado en una serie de juguetes ni en un manga. Se trataba de un programa en ambos sentidos de la palabra: un anime basado en un videojuego. Y ese juego fue creado por un hombre tan obsesionado con su medio elegido como Otomo y Anno lo estaban con el entretenimiento ilustrado. Su trabajo desempeñaría un papel aún más grande en la japonización de las fantasías globales. Su nombre era Satoshi Tajiri y su juego se llamaba Pokémon.

Cuando 'Akira' llegó a ese puñado de cines independientes de Estados Unidos en la cúspide de los noventa, no había nada remotamente comparable disponible en el país. Las ficciones animadas estadounidenses de la década anterior adquirían inevitablemente la forma de dibujos vespertinos y del sábado por la mañana, la mayoría de los cuales estaban ideados como anuncios de juguetes de treinta minutos. Pero estos también tenían una fuerte conexión con Japón.

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