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Generación 'High Score' en Netflix: de locos de los videojuegos a millonarios
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Generación 'High Score' en Netflix: de locos de los videojuegos a millonarios

La nueva serie documental de la plataforma sobre el nacimiento de la industria de los juegos es apasionante

Foto: 'High score' (Netflix)
'High score' (Netflix)

Año 1988, final de verano en los recreativos de los bajos del Casino del Sardinero. Llovía y no había playa, como siempre, pero eso daba igual, tenía la última posibilidad con mi amigo de terminar 'Cabal' en dobles, una infernal sucesión de pantallas disparando a troche y moche y esquivando proyectiles y bombas hasta dejarnos las yemas en los botones. Algunos se gastaban la paga en cómics, otros en chuches, pero nosotros nos dejamos una pequeña fortuna de monedas de 25 pesetas. No era el primer verano tampoco, por allí quedaban aún los míticos 'Space Invaders', 'Pac Man', 'Double Dragon' y otros mundos más a 8 bits y 2D. Aún así, la bronca de nuestros padres por perder el tiempo "jugando a las maquinitas" en ese semisótano no nos la quitaba nadie.

Siete años antes, en Nueva York, Rebecca Heineman, de 12 años, arrasaba en el primer campeonato mundial de videojuegos de la historia. Un show en Times Square con las mentes más resistentes del país a los invasores del espacio, niños de entre 11 y 14 años.

El creador de ese juego, Toshihiro Nishikado, abre la nueva y apasionante serie documental de Netflix, 'High Score', con una frase que te persigue durante los seis episodios siguientes: "Lo importante no es lo que se ve en la pantalla, sino lo que ocurre en la mente del jugador" y después, la confesión: "Yo nunca pasé del segundo nivel". Mientras el hombre que revolucionó los arcades palmaba a las primeras de cambio, Rebeca Heineman ganó la final en Nueva York sin que la rozara ni una sola vez un solo disparo alienígena. Ahora diseña juegos, al igual que Toshihiro, cuyo objetivo era que siguiéramos echando monedas, no nos engañemos. Pero ¿qué ocurre cuando los jugadores superan a la máquina?

'Press Start'

Netflix le ha hincado el diente al universo de la Generación X, esa que empezó con una consola Atari, se pegó de ostias con 'Street Fighter II' de vuelta en las olvidadas salas recreativas, y que alcanzó su cénit cuando se dispararon unos a otros a través del módem 250 Kbps con el infernal 'Doom'. Pasó apenas un momento antes de que los últimos cachorros, nacidos a finales de los 70 alcanzaran la edad adulta en el DNI. Cada personaje que sale a explicar la siguiente y delirante historia en 'High Score' es un potencial guión de Hollywood según avanza la cronología de la mayor industria del entretenimiento actual en presupuesto y ventas. Sí, se idearon otras formas de rentabilizarlo todo después de las salas de recreativos tal y como desvela 'High Score'. Te tienes que reír.

La mayoría eran casi adolescentes cuando entraron de sopetón en una industróa que a principios de los 80 comenzó a mover millones de dólares

A excepción de Nolan Bushnell, el visionario que comenzó todo con Atari después de colarse en la sala de ordenadores de su universidad a principios de los 70 y tras jugar a un experimento de unos alumnos que era un videojuego con las leyes de la física, la mayoría eran casi adolescentes cuando entraron de sopetón en un mercado que a principios de los 80 comenzó a mover millones de dólares.

placeholder La consola NES: Nintendo Entertainment System con su cartucho insigne: Super Mario Bros.
La consola NES: Nintendo Entertainment System con su cartucho insigne: Super Mario Bros.

Se metieron en la potencial industria millonaria porque se pasaron horas jugando a su consola favorita, hurtando horas de clase en los recreativos o incluso abandonando prometedoras carreras de ingenieros en el mismísimo MIT de Masachusetts para nadar entre monedas como el Tío Gilito. De las mentes más brillantes y con más instinto comercial, a los jugadores más incansables y habilidosos: el clásico tío del cole que se pasaba todas las pantallas de cualquier juego. Lo que pasa es que ellos tenían la llave.

Es una de las explicaciones del éxito y la adaptación de los estilos y géneros del videojuego, además del cambiante modelo comercial que pronto comenzaron a ofrecer: si algo queda claro en 'High Score' es que gran parte de la evolución se debió a los propios jugadores, mentes que idearon nuevas posibilidades a partir de su propia experiencia en una época en la que la tecnología avanzó en las consolas lentamente en los 80 y se disparó a ritmo de vértigo en los 90. También en las salas de marketing.

placeholder Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Del descalabro de Atari en las navidades de 1983, cuando todo pareció irse a pique con el despropósito de 'E.T El extraterrestre', considerado el peor juego de la historia -su creador se expone en la serie-, al boom de Nintendo justo después de salir 'Donkey Kong', que incluía un fontanero italiano nacido en Tokio que lo cambió todo: Super Mario. Fue el inicio de la era dorada de los cartuchos con NES: Nintendo Entertainment System. Vendió consolas como churros durante más de una década. Cuando comenzó a agotarse, sacaron la 'Game Boy', que pasa absurdamente de puntillas.

Nintendo vs Sega

Hay excepciones al adolescente friki de los videojuegos, como el que fuera directivo de juegos Mattel, Tom Kalinske, que "se atrevió a coger un avión desde Hawai donde pasaba las vacaciones con su familia" para plantarse delante del consejo de administración japonés de Sega, la ¿competidora? de Nintendo. El reto era aceptar ser el hombre que plantara batalla en EEUU a Nintendo y Mario Bros. En ese momento tenían el 98% del mercado, indiscutiblemente.

Planteó un programa de cinco puntos. Uno de ellos acabó siendo Sonic, el erizo azul, otro de ellos pasar del mercado infantil al adolescente (sonido de dólar). Poco a poco irían subiendo de edad, aunque es dudoso que fuera realmente un logro de Sega. Por la pantalla de 'High Score' aparecen también auténticos artistas que te vuelan la cabeza, entre otros, Koji Kondo, el responsable de cada uno de los sonidos de Super Mario Bros, desde las monedas de oro entrando en tu bolsón, -el suyo-, pasando por las setas de colores, hasta cada una de las dolorosas muertes. No se puede jugar sin sonido y sigue siendo terriblemente divertido. Ahora se vende una réplica mini de NES en Amazon con los juegos clásicos. Es un viaje en el tiempo, no como 'TENET'.

Ha servido para recuperar una copia de 'Gay Blade', una gamberrada de aventura gráfica contra Pat Buchanan y su homofobia que había desaparecido

Entremedias, la película de uno de esos adolescentes de la época al que Nintendo EEUU saca del cole, le pone un sueldo por jugar en una oficina y atender el teléfono para los mantas que no sabían pasarse cualquiera de los juegos de la colección y necesitaban que les aclarasen las ideas. Saca un cuaderno dibujado y escrito a mano con trucos, pantallas, mapas y colección de ítems, que tenían que consultar a toda velocidad -eran una legión de consultores-. Al final era un trabajo.

No había internet o Youtube, ni siquiera revistas con los trucos, aunque pronto aparecerían decenas. Ahora hay cientos de webs. La mayoría de aquellos jóvenes y adolescentes que salen en 'High Score' tienden a reforzar la idea seminal de la serie: jugadores que pasaron de perder horas a ganarlas en una industria millonaria. Es sin duda tramposo, pero es verdad que sus historias son irresistibles: no hace falta ser un jugador para disfrutarlo.

placeholder El mítico 'Street Fighter II'.
El mítico 'Street Fighter II'.

La miniserie se adentra en cada capítulo en un nuevo aspecto, por ejemplo, antes de los juegos de rol -RPG- y el mundo abierto de los 'Sand Box' como 'Skyrim', existieron delirantes aventuras gráficas robadas de las complicadas tablas de puntos del universo de Dungueons & Dragons. La gravedad de lanzar esos dados imposibles para ejecutar una acción en aquellas campañas infinitas que podían decidirse repentinamente en el ridículo recreo de media hora a las 11. Eran aventuras que al principio lo fiaban todo, como su inspiración de D&D, a la imaginación del jugador con tan solo preguntas y respuestas en un PC, sin apenas gráficos. Richard Garriott, uno de los pioneros del juego de rol en PC y creador de 'Última' explica como diseñó su concepto de juego a partir de una máquina de teletipos que cogía polvo en su colegio, además de la idea del 'Avatar' de un jugador, que ya no hace falta explicar.

'Doom': una nueva era

Proporcionaron joyas que aún se recuerdan, como 'Baldur's Gate II' -que tendrá remaster- o lanzamientos más recientes como 'Pillars of Eternity' que recuperaban una época en diseño y mecánicas de juego. Falta quizás el primigenio 'King's Quest' y tras la sátira de 'Gay Blade' contra Pat Buchannan del colectivo LGTB en EEUU, otra gamberrada como 'Larry', pero no todo puede caber en una miniserie. De hecho, nada de lo que pegaba por aquí, como eran las consolas Commodore 64 o Spectrum, aparece en 'High Score', que es fundamentalmente una historia de EEUU y Japón.

placeholder 'Doom', el primer 'shooter' en primera persona en red.
'Doom', el primer 'shooter' en primera persona en red.

Sí lo hace 'Street Fighter II', 'Mortal Kombat' y la comisión del senado en EEUU que de repente se horrorizó por la violencia en los videojuegos al mismo tiempo que Sylvester Stallone, Steven Seagal y Jean Claude Van Damme repartían mamporros a diestro y siniestro en los minicines de todos los centros comerciales que existían en el mundo. Producciones Made in USA. En el último capítulo, John Romero explica su delirante nota de prensa de 1990 adelantando 'Doom' y la génesis de un juego revolucionario a ritmo de 'Death Metal' que cierra una época al crear el 'First Person Shooter' en un entorno 3D y sobre todo, el modo multijugador en la prehistoria de internet. No esperen a Sony, porque la Play no está.

Las critícas se han centrado en que 'High Score' no representa de forma adecuada el mundo de los 'gamers' y se centra en unas pocas personalidades

Ahora, las narrativas en los videojuegos se han hecho adultas, por decirlo de alguna forma, y tienen una importancia capital. El lanzamiento del año, 'The Last of Us II', es una experiencia dolorosa cuando se juega en la piel de Ellie: ya no se trata de romper el récord de puntos, como hizo Rebecca Heineman en 1981 en Times Square. 'No more high score'. La historia de 'The Last of Us', como en otros videojuegos, ya tiene miniserie de TV. Convive con experimentos consagrados como ‘Detroit, Become Human’ del odiado David Cage, pionero en juegos donde la elección marca el destino de los personajes -Heavy Rain, The Indigo Prophecy-, al igual que el maravillosamente adolescente ‘Until Dawn’, un inigualable 'Slasher' de terror. Además de la jugabilidad, apuestan por la historia con guiones más trabajados como 'The Witcher III: Wild Hunt', basado en las novelas del polaco Andrzej Sapkowski, que tras su éxito en las consolas también tuvo serie en Netflix.

Por supuesto, yo no me hice millonario, como prácticamente nadie. Es una de las críticas de las revistas especializadas a 'High Score', aunque la serie se adentre también en las nuevas mega competiciones de 'gamers', pero es la increíble historia de algunos de los más importantes personajes que hicieron evolucionar la industria en una divertidísma y alocada serie documental. Eso sí, me pasé ‘Cabal’ en 1988 y aún me acuerdo, quizás fuera el ‘Flow’, ese concepto que enunció el psiquiatra, Mihaly Csikszentmihalyi en EEUU y que recupera la serie: "un estado de absoluta concentración y absorción mental en lo que lo único que importa es la actividad de ese momento". No creo que recupere nunca el valor actualizado de las monedas de 25 pesetas en euros, pero es verdad que, en mi mente, 'Cabal' supo a una gran victoria.

Año 1988, final de verano en los recreativos de los bajos del Casino del Sardinero. Llovía y no había playa, como siempre, pero eso daba igual, tenía la última posibilidad con mi amigo de terminar 'Cabal' en dobles, una infernal sucesión de pantallas disparando a troche y moche y esquivando proyectiles y bombas hasta dejarnos las yemas en los botones. Algunos se gastaban la paga en cómics, otros en chuches, pero nosotros nos dejamos una pequeña fortuna de monedas de 25 pesetas. No era el primer verano tampoco, por allí quedaban aún los míticos 'Space Invaders', 'Pac Man', 'Double Dragon' y otros mundos más a 8 bits y 2D. Aún así, la bronca de nuestros padres por perder el tiempo "jugando a las maquinitas" en ese semisótano no nos la quitaba nadie.

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