UNA EXPERIENCIA INMERSIVA EN EL CENTRO ROJO

Y 'El cuento de la criada' se hizo realidad: así se vive Gilead desde dentro

Una asociación española organiza roles en vivo con fines activistas inspirados en series como 'El cuento de la criada o 'Westworld', y también en ciencia ficción propia y hechos históricos

Foto: Una de las jugadoras del rol en vivo ambientado en Gilead (Espe Montero/Not Only Larp)
Una de las jugadoras del rol en vivo ambientado en Gilead (Espe Montero/Not Only Larp)

"Ver la serie cuando has estado dentro es muy raro. No es lo mismo ver una situación que tener el recuerdo de haber participado en ella". Hay una asociación española, Not Only Larp, que organiza experiencias inmersivas con contenido social inspiradas en series y otras temáticas. Con esas palabras explica Esperanza Montero, una de las fundadores y responsable de proyectos, lo que se vivió en noviembre del año pasado cuando participantes de Canadá, Estados Unidos, Ucrania, Grecia o España se trasladaron a Ávila para ser reclutadas en el Centro de Rachel y Leah y jugar una partida como personajes del régimen totalitario de Gilead que ficciona 'El cuento de la criada', la novela de Margaret Atwood que fue adaptada por HBO en 2017.

['El cuento de la criada': las tramas que esconde la temporada 3]

El objetivo era convertirse en Tías y criadas, vivir la violencia de Gilead durante una estancia de dos días en el Centro Rojo. Es lo que se conoce como rol en vivo (REV) o 'larp', según su término en inglés, un juego de rol inmersivo que se vive en tiempo real y donde los jugadores representan escenas interpretando a personajes de ficción. "Mi personaje se llamaba Oprah", cuenta Maje Muñiz, una de las 'roleras' que se infiltró temporalmente como criada en el futuro distópico que describe 'El cuento de la criada', donde fanáticos religiosos dan un golpe de Estado y, ante la escasa natalidad, coaccionan a las mujeres fértiles para que sean fecundadas por los hombres que están en el poder.

A diferencia de otros 'en vivo', el del Red Center fue distinto. "Jugamos una partida con sólo mujeres y para la organización fue muy impresionante. Además de que era una historia que solamente podíamos entender nosotras", comenta Montero. "Sólo había un jugador masculino para una escena concreta, muy corta, y ni siquiera era un hombre que pertene al régimen. Queríamos que fuera una historia organizada por mujeres y para mujeres". Con esta inmersión, buscaban reflexionar sobre la desigualdad, pensar en qué sucedería si lo que sufre Elisabeth Moss en la pequeña pantalla fuese real.

Las jugadoras participantes en el 'Red Center' ataviadas como criadas (Espe Montero/Not Only Larp)
Las jugadoras participantes en el 'Red Center' ataviadas como criadas (Espe Montero/Not Only Larp)

¿Cómo se juega a un rol en vivo?

Unas semanas después del alzamiento de Gilead sobre lo que antes se conocía como Estados Unidos, las Tías, mujeres que inculcan los valores del nuevo sistema a base de férrea disciplina, preparan a las futuras criadas, que serán asignadas a los Comandantes, para cumplir con su cometido. Algunas llevan dos semanas, otras acaban de ser traídas al Centro rojo. Esta era la trama del REV que preparon Not Only Larp, donde se puede elegir al personaje que se quiere encarnar y hacer llegar a los guionistas ideas para las relaciones entre personajes.

"Suelen tener bastante margen previo de inscripción, para que las 'masters' puedan decidir qué personajes dan y escribirlos a partir de las jugadoras apuntadas", comenta Maje Muñiz, una 'rolera' principiante que, en vistas de que no tenía mucha experiencia en este mundo, jugó a otros dos 'vivos' antes de meterse en el Centro Rojo: uno basado en '7º mar', un juego de rol de piratas, y otro sobre 'Drácula', de Bram Stocker. "'Cuando me preguntaron qué personaje quería jugar, respondí que criada, porque me parecía interesante verlo desde la parte de la protagista y, para hacer de Tía, consideraba que había que tener más tablas en el mundo de los REV. Las criadas que llevaban dos semanas, como era el caso de mi personaje, empezamos el 'vivo' vestidas con el uniforme y el resto de jugadoras venían caracterizadas como era su personaje fuera del centro", añade Muñiz.

Después de documentarse, los organizadores de la experiencia determinan el hilo argumental de la partida y el equilibrio entre personajes. Con aportaciones de las 'roleras', los guionistas empiezan a dar forma al elenco. "Las que llevábamos dos semanas se supone que nos conocíamos de vista y que no nos permitían establecer mucha relación con el resto, por lo que las fichas de personajes eran bastante sencillas a nivel de tramas interpersonales", explica la jugadora. "Mi personaje era uno de los más jóvenes del centro porque no era muy experimentada. Era uno de los más sencillos".

Al tratarse de un centro de entrenamiento de Gilead, la actividad se desarrolló en torno a un horario de actividades, con rezo incluido. "Muchas de las clases las daban las propias jugadoras que hacían de Tías. Había una que era psicóloga e hizo unos tests a las criadas; incluso llegamos a reclutar a un amigo que hace radio para que hiciera el programa en el que se escuchaba, todos los días, lo que estaba pasando con la Resistencia y las personas ajenas al régimen", apunta la cofundadora de Not Only Larp. Además, a las participantes se les enseñan técnicas de improvisación para que "acepten lo que el otro da y sumen algo".

Las implicaciones de jugar una partida en Gilead

Las escenas de violencia simulada de la trama suponían unas implicaciones no aptas para todas las jugadoras, motivo por el que se advertía, como cuenta Maje Muñiz, de la dureza de la experiencia desde la misma página web: "Te venían todas las indicaciones previas para saber si este tipo de 'vivos' son o no acordes a la personalidad de cada uno. Hablaba de ser una experiencia intensa, y en el cuestionario que te mandaban una vez te habías apuntado y conseguido plaza, te preguntaban qué rol querías adoptar, si permitías que se te gritase durante la partida...".

"Teníamos muchas personas de la organización infiltradas como Tías, porque como son un peso importante en la narración colectiva, queríamos asegurarnos de que eso iba a salir bien y de que todo el mundo estuviera a gusto", comenta al respecto Esperanza Montero. "Se hicieron talleres para explicarles cómo funcionaban las normas de seguridad, que ellas eran más importantes que la narración o cómo pelearse de una manera segura, tal y como enseñan a pelear a los especialistas de cine".

Desde Not Only Larp inciden en la importancia de que cada uno sea dueño de su propia experienza, posibilitando a los miembros de la partida estancias seguras donde puedan salirse del juego momentáneamente si se ven superados o hablar con la organización si se han quedado descolgados de la historia. "Se podía dormir 'off game' y había también una habitación segura con comida, bebida, literas para descansar y medicamentos por si alguien se encontraba mal", manifiesta al respecto Maje Muñiz. Para garantizar la eficacia de este sistema, recurrieron al uso de palabras de seguridad, fórmula que se puede utilizar para parar el juego en algún determinado momento.

El rol en vivo inspirado en 'El cuento de la criada' (Espe Montero/Not Only Larp)
El rol en vivo inspirado en 'El cuento de la criada' (Espe Montero/Not Only Larp)


También dejan a las participantes tomarse su tiempo para meterse y salirse del personaje: "El final llegaba cuando las chicas eran asignadas a una casa. Inmediatamente, todo el mundo se quitaba la ropa del personaje y en ese momento volvían a ser ellas mismas. Solemos hacerles escribir sobre ello para que haya un proceso de distanciamiento de lo que han vivido, porque aunque ha sido una ficción, las emociones son reales".

"A mí me ha marcado de una forma muy positiva", aclara Muñiz. "A pesar de ser algo impactante y tan dramático, me sentí segura y arropada en todo momento. Después de haber vivido esto y ver la tercera temporada de la serie, me di cuenta de que quizá nos creemos que podemos ser rebeldes ante este tipo de situaciones en las que te van coartando derechos, pero cuando es algo tan grande y envolvente... A mí me hizo pensar en qué le pasaría a Maje y no a Oprah si ocurriese algo así".

El antes y el después de 'El cuento de la criada'

Después de sumergirse en el Centro Rojo de Gilead, la asociación organizó 'Conscience', una experiencia basada en el universo de 'Westworld' y cuya localización se situaba en los impresionantes escenarios del Desierto almeriense de Tabernas donde Sergio Leone rodó su 'Trilogía del Dólar'. "Yo quiero que cuando alguien venga a una experiencia nuestra se sienta como en una película", expresa Montero acerca de los 'vivos' que monta Not Only Larp. Para los próximos dos años, ya preparan 'Mission Together' y 'Violetas'. El primero va sobre un relato de ciencia ficción en el que llevan trabajando meses con la intención de construir una nave espacial para agosto del año que viene; y en el segundo, que se celebrará en mayo de 2020, se hablará de las personas LGTB que sobrevivieron al campo de concentración franquista de Tefía, Canarias, donde eran considerados vagos y maleantes.

El rol en vivo de 'Westworld' (Stefano Kewan Lee)
El rol en vivo de 'Westworld' (Stefano Kewan Lee)


En el propio juego de 'El cuento de la criada' ya se habló de diversidad con la trama de un hombre transexual que era percibido y etiquetado como mujer por esa sociedad totalitaria, ultrarreligiosa y machista. Por su carga dramática y sus conexiones con la realidad, la experiencia de ver cómo es Gilead desde dentro ha superado, para algunos, a cualquier otro REV, ya sea la inmersión anual que organizan en Polonia sobre Harry Potter o la travesía por la nieve ambientada en la Primera Guerra Mundial que se celebra edición tras edición en República Checa.

"Yo era una de las Tías y estaba haciendo una especie de documental, y me sorprendió mucho ver lo fácil que es instalar en la mente de la gente cosas falsas", relata la responsable de proyectos de Not Only Larp. "Recuerdo que les decía en algunas partes: 'Muchas gracias, estáis salvando a la humanidad', y escuchaba a las chicas estar dando ese mismo mensaje a las otras como media hora después, como un argumento para las que creían en el régimen durante el juego. Es muy fácil cambiar la narración de lo que estás viviendo".

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