El lado oscuro de la operación Star Wars
  1. Cultura
EL ACUERDO INCLUYE TODO UN 'HOLDING' DE EMPRESAS Y LUCRATIVAS PATENTES INDUSTRIALES

El lado oscuro de la operación Star Wars

3.125 millones de euros, la mitad en efectivo y la mitad en acciones. Es lo que vale La guerra de las galaxias incluyendo la compañía que

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El lado oscuro de la operación Star Wars

3.125 millones de euros, la mitad en efectivo y la mitad en acciones. Es lo que vale La guerra de las galaxias incluyendo la compañía que produce la saga, Lucasfilm Ltd., y todos los derechos de explotación y propiedad intelectual asociados a ella. Un montante que el demiurgo absoluto de aquella galaxia "muy, muy lejana" –y dueño al 100% de Lucasfilm Ltd.–, George Lucas, recibirá por vender a Disney su lucrativo imperio. Sus razones, asegura, no son pecuniarias. Se trata de "ceder La guerra de las galaxias a una nueva generación de cineastas" para conseguir, dice, que le sobreviva. Y debe ser cierto, porque la mayoría de analistas aseguran que 3.125 millones son muy pocos millones. The Walt Disney Company firma así uno de los negocios más redondos de su historia, y no solo porque vaya a producir las siguientes películas de la saga. Las razones de más peso, como ocurre con frecuencia, no son necesariamente las más evidentes.

1. Lucasfilm, un 'pack' muy completo

Disney no ha comprado solo los derechos de explotación de La guerra de las galaxias. Con la adquisición de Lucasfilm Ltd., la major se queda también con todas las divisiones técnicas de la productora de George Lucas. Entre ellas están el estudio de sonido Skywalker Sound, el de animación Lucasfilm Animation y la gestora de derechos Lucas Licensing, aunque las joyas más brillantes de esta corona son dos. Una es Lucas Arts, la poderosa empresa de videojuegos fundada por Lucas en 1982, con un extenso catálogo de productos que incluye títulos como Full Throttle y Escape from Monkey Island, además de las decenas de videojuegos ambientados "hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana".

La otra es Industrial Light & Magic, la todopoderosa productora de efectos especiales responsable de títulos tan emblemáticos como Parque Jurásico, Titanic, Jumanji y de las sagas de StarTrek, Transformers o Harry Potter. Como dueña ahora de ILM –y desde 2006, también de Pixar–, Disney se convierte en la gran proveedora de efectos especiales, visuales y animación de Hollywood, a la que las demás majors tendrán que encargar a partir de ahora los efectos de sus propias superproducciones.

2. Una máquina de hacer dinero

Incluso cuando no produce, el imperio corporativo de Lucas es una máquina de hacer dinero, y no todo viene del merchandisig de La guerra delas galaxias. Lucasfilm Ltd. es el titular de una surtida colección de patentes industriales y tecnológicas por cuyo uso pagan cumplidamente fabricantes y distribuidores de toda la industria audiovisual del mundo. La más rentable de todas es THX, un estándar de vídeo y sonido creado para El retorno del Jedi, utilizado hoy en salas de cine, televisión y sistemas de audio de coches. 

También están iMUSE –un sistema de reproducción de audio que permitió sincronizar por vez primera música y acción en videojuegos–, SCUMM –un lenguaje de programación– e INSANE –un algoritmo de compresión de vídeo que permite llevar al ordenador vídeo interactivo de alta definición–.

3. El negocio está en los juguetes

"Cada vez que me miro a un espejo tengo que enviarle a George Lucas un cheque de dos dólares". Carrie Fisher, la actriz que dio vida a la princesa Leia, se refirió así a los abundantes derechos de imagen de los que es titular el creador de La guerra de las galaxias. Y no anda desencaminada. Desde 1977, año del estreno de la primera película de la saga, Lucas ha ingresado la friolera de 20.000 millones de euros, de los que casi la mitad –más de 9.317 millones, según Statisticbrain– han provenido de figuras de Hasbro y Kenner, construibles de Lego y hasta dispensadores de caramelos Pez de La guerra de las galaxias.

 

Además de por lo evidente, el negocio interesa en particular a Disney, ya que la major cuenta con su propia red mundial de tientas de merchandising, las Disney Stores, y puede así evitar a los intermediarios y rentabilizar mejor las figuras, los peluches y naves de juguete de La guerra de las galaxias. De hecho, Disney ya protagonizó una experiencia parecida en 2011, cuando le compró a Sony Pictures los derechos de merchandising asociados al personaje de Spiderman.

4. Una marca a la medida de Disney

Disney es una major, pero también un sello creativo. Tras la muerte de Walt E. Disney en 1966, The Walt Disney Company ha mantenido su estilo visual y narrativo y no lo ha hecho por motivos sentimentales. A diferencia de las otras cinco grandes majors del cine –Columbia, Warner Bros., Paramount, 20th Century y Universal–, la casa californiana trabaja un género cinematográfico preciso –la fantasía–, crea y comercializa un producto técnicamente especializado dibujos animados, animación y efectos especiales– y se dirige a un target definido –originalmente el público infantil, hoy también el juvenil–.

La magia de Disney, en otras palabras, es un producto editorial ajustado a un mercado preciso. Al carecer de la capacidad de adaptación de la oferta de las demás grandes corporaciones audiovisuales, su crecimiento pasa necesariamente por adquirir nuevas marcas con las que explotar independientemente otras parcelas del negocio

5. La ciencia ficción, último reducto

Por esa razón Disney no asalta mercados nuevos, sino que abre franquicias en ellos. Es lo que hizo con el estudio de animación Pixar, que compró en 2006 por 6.000 millones de euros, y con Marvel Comics, adquirida en 2009 por 2.800 millones de euros. De esta forma se hizo con los operadores naturales de dos nichos de mercado adyacentes al suyo –la animación y el cómic– con la intención no de conquistarlos, sino de mandar en ellos a través de las marcas consolidadas Pixar y Marvel.

Con la operación anunciada esta semana y la compra de Lucasfilm Ltd., Disney adquiere finalmente la última rama de la fantasía que le quedaba por reclamar: la ciencia ficción. Y completa con ello un imperio de tres pilares –cine infantil, de superhéroes y de ciencia ficción– con el que conquistar un público adulto y consolidarse como casa indiscutible de la fantasía cinematográfica.