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UN VIDEOJUEGO DE CULTO

El auténtico secreto de Monkey Island: ¿por qué hemos esperado 30 años por la tercera parte?

¡Mira detrás de ti! ¡Es una espera de tres décadas! Esta es la historia de cómo uno de los mejores videojuegos de la historia surgió de la nada, volvió loca a toda una generación de jugadores y desapareció sin dar explicaciones

Imagen promocional de Return of Monkey Island (Terrible Toybox)

Monkey Island ha vuelto. Hemos tenido que esperar treinta años para saber qué sería del pirata amateur Guybrush Threepwood y su amada Elaine Marley, pero por fin este lunes llega 'Return to Monkey Island', la nueva entrega de una saga que se truncó en 1992. Esta es la historia de cómo uno de los mejores videojuegos de la historia surgió de la nada, volvió loca a toda una generación de jugadores y, de repente, desapareció sin dar explicaciones.

Lucas solo quería efectos especiales

La primera vez que Ron Gilbert (Oregón, 1967), contratado temporalmente por el estudio, se encontró cara a cara con George Lucas, su ídolo de la adolescencia, no fue como esperaba. "Era el décimo aniversario de 'Star Wars' y se había afeitado. Yo quería ver al auténtico, al de la barba, y me quedé cortado", explicó en su blog. No fue el mayor chasco de aquel primer día en el Rancho Skywalker. Lucas tenía terminantemente prohibido meter mano a 'La Guerra de las Galaxias' para hacer cualquier desarrollo. "Fue decepcionante, pero aquello nos obligó a sacar la innovación de nuestros estúpidos cerebros. Hoy en día estoy agradecido de aquello. Creo que acabaron cerrando porque al final solo hacían juegos de 'Star Wars".

El asunto no es que el cineasta no quisiese videojuegos de su franquicia, es que en un principio no quería videojuegos de ningún tipo. Lo que él perseguía era convertirse en la referencia de los efectos especiales, algo que consideraba sería esencial en los grandes 'blockbusters' que llegarían en los próximos años.

Con este propósito armó dentro de LucasFilm un nuevo tentáculo dentro de su empresa llamado 'Industrial Light & Magic'. Los avances de la conocida como 'Computer Division' en producciones como 'Star Trek 2' con el 'efecto génesis' no tardaron en llamar la atención del gigante de los videojuegos Atari.

Atari aportó un millón de euros a George Lucas con la promesa de convertir sus efectos especiales en juegos que poner en las tiendas. El experimento se llamó LucasFilm Games y uno de los primeros fichajes fue Ron Gilbert, un joven autodidacta en eso de la programación que llegó rebotado de su primera experiencia laboral: seis meses en una desarrolladora de 'software' que acabó quebrando. El resto de la 'Computer Division' se convirtió en una 'start-up' que quizá le suene, de nombre Pixar, que poco después sería adquirida por Steve Jobs.

Había dinero, había infraestructura y había tiempo: solo faltaban las ideas. Y esa era la especialidad de Gilbert. A finales de los 80, la moda pasaba por digitalizar los juegos de rol tipo 'Dungeons & Dragons', para aprovechar las capacidades gráficas de los ordenadores personales y trabajar con una base de usuarios, la de los 'roleros', que garantizaba unos mínimos ingresos. El problema es que Gilbert aborrecía el género fantástico, a los elfos y a los enanos, pero también odiaba la forma en la que se hacían los juegos de aventuras, hasta el punto de que se pasó casi una década teorizando sobre por qué no llegaban a triunfar.

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A finales de los ochenta, casi todas las aventuras apostaban por un sistema en el que los jugadores tenían que introducir las palabras que permitían interactuar. Esta característica limitaba el acceso a un público mayoritarios, ya que había que ser muy preciso. Por ejemplo, si escribías "coger pelota" y el programador consideraba que era un balón, el juego no avanzaba. Si se incurría en algún fallo ortográfico o no se era muy ducho en inglés, lo mismo.

La biblioteca del Rancho Skywalker, recreada en juegos como 'Maniac Mansion'. (LucasArts)

El factor 'SCUMM'

Gilbert se planteó simplificarlo: en lugar de una caja de comandos, introduciría una zona en la parte inferior con las acciones disponibles, accesibles a golpe de ratón. Aquel cambio, en principio insignificante, fue el detonante de las aventuras gráficas, uno de los géneros más populares durante los años 90 y el comienzo del siglo XXI.

El jugador solo tenía que recorrer la pantalla con el puntero del ratón, encontrar la zona o el objeto correcto y escoger las acciones. Junto con otro compañero, Chip Morningstars, crearon un juego a modo de prototipo. El desarrollo gustó y, tras varias semanas de picar código, la herramienta de desarrollo estaba lista para ser utilizada en el que sería su primer éxito, 'Maniac Mansion'.

"La intención inicial era ponérselo fácil a los artistas que iban a trabajar en los juegos. Con aquello no era necesario ser informático para crear un juego. Fue una revolución porque, hasta ese momento, hacía falta una base técnica para cualquier tiempo de programación. Con la nueva interfaz, bastaba un poco de entrenamiento y listo", explica Nicholas Desnechau, autor de 'Los misterios de Monkey Island', un libro que recorre los entresijos de toda esta saga.

Aquel invento se bautizó 'SCUMM' en un alarde del humor escatológico del Gilbert, que viene a significar 'espumarajo' en castellano. Otras de sus herramientas se llamaron ‘BYLE’ (bilis) o 'MMUCUS' (mocos). "Eso fue clave para Dave Grossman y Tim Schafer cuando fueron contratados en LucasFilm. Podrían centrarse en aspectos más artísticos que técnicos, que desconocían en su mayor parte", añade el escritor. "Sin SCUMM, no podrían haber unido de forma tan fluida juego y narración, que era lo que diferenció a LucasFilm", añade Desnechau, que señala también algunos cambios radicales que introdujeron, como la posibilidad de resolver los puzles en paralelo y sin tener que seguir un orden cronológico, o la imposibilidad de morir. "Es una obviedad, pero en 1990 un videojuego sin 'game over' era superexótico".

Gilbert, con la ayuda de Grossman y Schafer, crearon en pocos años el santuario de las aventuras gráficas. 'Maniac Mansion', 'Zack McCraken', 'Indiana Jones y la última cruzada' y sobre todo, los dos primeros Monkey Island, que el consenso de los críticos sitúa entre los diez mejores videojuegos de todos los tiempos. En una época en la que los juegos para PC se limitaban a pequeños 'sprites' botando o disparándose entre ellos, LucasFilm estableció las bases de un nuevo mundo, donde el jugador podía sumergirse en una historia de piratas repleta de puzles, humor y una lógica enrevesada que terminaba por enamorar a los jugadores.

Había nacido la edad de oro de las aventuras gráficas y el mercado pedía más y más. El 'point & click' era una religión y Ron Gilbert su profeta. Los niños en el colegio se explicaban cómo parar el metrónomo en el Monkey Island 2, sus padres ahorraban para una tarjeta de sonido con la que escuchar hablar a los personajes y las ventas de diskettes se dispararon por la piratería. A principios de los 90, si no tenías algún juego de la factoría de George Lucas, no eras nadie.

Y, cuando el negocio estaba en lo más alto, Monkey Island desapareció.

La espantada

Gilbert abandonó por sorpresa LucasArts a finales de 1991 para fundar su propia desarrolladora, Humongous Entertainment. Pocos entendieron la decisión, dado que Monkey Island II fue un rotundo éxito de críticas, marcando un récord de portadas en la prensa especializada a nivel mundial. No obstante, como explicó Gilbert años después, las ventas inmediatas no estuvieron a la altura: "Abandoné LucasArts después de MI2 y mucha gente sigue sorprendida por ello. Piensan que los Monkey Island fueron grandes hits en ventas, así que no se explican mi marcha. Y vendieron bien, ¡pero el King Quest de Sierra seguía pateándonos el culo en las tiendas! Estaba súper orgulloso de esos juegos, y me encantó hacerlos, pero no fue una franquicia majestuosa. No fue hasta cinco o diez años después que adquirieron el estatus de juego de culto. Cuando dejé LucasArts, estaba haciendo juegos que pensaba que serían divertidos, no tenía idea de qué iba a ser de ellos".

"La realidad es que el King Quest de Sierra nos pateó el culo a nivel de ventas"

No es posible saber, ni siquiera aproximar, las ventas legales de la saga Monkey Island. Algunas fuentes estiman el número de copias vendidas de Monkey Island 2 en torno a 500.000 unidades, una cifra escandalosa si se tiene en cuenta que, a comienzos de los 90, se consideraba que las ventas reales del 'software' representaban menos del 5% de las copias pirateadas que circulaban por los ordenadores domésticos. La piratería estaba tan extendida que a menudo se consideraba que el software era gratuito. La entrevista de trabajo de Tim Schaffer en LucasArts define bien la situación: "Me entrevisté con David Fox y le dije que era muy fan de su juego Ball Blaster y que me encantaría trabajar con él. Me respondió: 'Gracias, pero se llama Ball Blazer. Ball Blaster es el nombre de la versión pirata".

Pese a que Gilbert nunca aborda el asunto en público, lo cierto es que varios de sus ex compañeros han deslizado la idea de que era muy difícil trabajar con él. Tenía arrebatos de ira, ridiculizaba a los que no entendían a la primera sus consignas y tendía a relacionarse solo con quienes consideraba a su altura. Este hiperliderazgo, que hoy tildaríamos como tóxico, causó que solo acompañasen a Gilbert en Humongous profesionales de bajo perfil, como la productora de MI2 Shelley Day y un grupo de programadores.

La salida de Ron Gilbert generó un enorme terremoto en LucasArts. Se temía que la fuga del que hasta el momento había sido la primera fuerza creativa de la desarrolladora terminase por acabar con la compañía, cuyo beneficio dependía de los juegos de la saga Star Wars. Era el momento de que los Hal Barwood, Dave Grossman y Tim Schafer, que habían crecido bajo el ala de Gilbert, diesen un paso adelante. Y vaya si lo hicieron: en una racha gloriosa de solo dos años, LucasArts lanzó al mercado Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993) y Sam & Max: Hit the road (1993), tres aventuras sobresalientes que hicieron olvidar de inmediato a Gilbert.

Centrado en los juegos infantiles, Gilbert y Humongous alcanzaron la rentabilidad desde sus comienzos, pero ninguno de sus títulos se acercó a la relevancia de Monkey Island. Incapacitado para hacer una ansiada tercera entrega, ya que los derechos pertenecían a LucasArts, quedó fuera de foco durante más de un lustro. Sin embargo, sus ex compañeros tampoco se atrevían con la iteración de Monkey Island, en parte por temor a no estar a la altura de Gilbert, en parte porque el género de las aventuras gráficas empezaba a dar signos de agotamiento.

En 1997 coincidieron dos eventos que helaron la sangre a los fans: Gilbert vendió Humongous a GT Interactive y LucasArts anunció The Curse of Monkey Island, la tercera parte de la saga. El rumor de que Gilbert regresaba a la isla de los monos corrió en el internet primigenio, si bien pronto se reveló como un rumor. El programador siguió trabajando, como empleado, para Humongous y, para colmo, Schafer estaba embarcado en otro proyecto, Grim Fandango, que terminaría siendo otro favorito de la crítica.

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The Curse of Monkey Island se lanzó para las navidades de 1997 a cargo de Larry Ahern y Jonathan Ackley, dos diseñadores sin experiencia en la saga. Fue un juego aceptable, que optó por los gráficos estilo 'cartoon' y contó con una banda sonora y doblajes propios de una superproducción de Hollywood, pero sin la magia de los dos primeros. Algo así como si Brian de Palma hubiera dirigido El Padrino 4: haría un buen trabajo, pero solo Coppola puede hacer de Coppola. Vendió menos de 100.000 copias en todo el mundo, a pesar de que fue mucho menos pirateado que sus antecesores, dejando una sensación amarga en los jugadores.

Tres años después llegaría Escape from Monkey Island, una cuarta entrega en formato tridimensional, a cargo de un nuevo equipo de directores, que sirvió para convencer a los fanáticos de que la saga Monkey Island estaba muerta. Los personajes y el universo caribeño seguían ahí, pero todo lo demás se había ido. No obstante, la marca seguía haciendo dinero... en Europa: "La recepción del juego fue mala, y las ventas en Estados Unidos también, pero la respuesta de ventas allende los mares nos sorprendió positivamente", explicaba Bill Tiller, jefe de ventas de LucasArts en 2003.

La franquicia aún daría otro tumbo. Para 2009, la licencia había perdido casi todo su valor y se dejó en manos de Telltale Games, una 'startup' de desarrollo que se distinguió por dotar de un sesgo episódico a los juegos. Así, aquel Monkey Island que se vendía en caja de cartón, con la rueda de claves y toda su documentación, pasó a ser una descarga barata que podía ejecutarse en consolas de escasa potencia como Wii. A pesar de que el proyecto quedó en manos de Dave Grossman, que a su vez contrató a Ron Gilbert como consultor, supuso una degradación del producto original.

The last dance

Lo que vino después fueron diez años de silencio, solo interrumpidos por dos remasterizaciones que dejaron bastante que desear. Los más cafeteros pudieron detectar, en los comentarios del director de las reediciones, la falta de química entre Gilbert y Schafer. Era un secreto a voces: ambos habían coincidido una breve época en Double Fine, la desarrolladora de Schafer, y la aventura terminó con Gilbert dando la espantada. Esto significaba, en esencia, que de volver a Monkey Island, uno de los dos no estaría presente. Solo faltaba saber cuál de ellos sería.

Gilbert disparó el 'hype' el pasado 1 de abril con el anuncio de una nueva entrega, dirigida por él y que continuaría la historia donde la dejó en 1992. Obviar los anteriores capítulos se había convertido en una exigencia de los fanáticos que LucasArts, ahora propiedad de Disney, trató de evitar hasta que no quedó otra solución. En la nueva entregará estará Grossman y los responsables musicales de las dos primeras entregas, pero no Tim Schafer, a quien ni siquiera informaron del proyecto.

'Return to Monkey Island', como no podía ser de otro modo, nació envuelto polémica. La razón, el aspecto visual que dista mucho de la imagen que hay en el colectivo imaginario. Gilbert, enfadado, decidió cerrar los comentarios del diario de desarrollo y no compartir más novedades ante los ataques personales del 'fandom' que había recibido.

"No queríamos hacer un juego retro", comentó Gilbert en su blog. "Monkey Island 1 y 2 no fueron pixel art, sino juegos que emplearon la mejor tecnología disponible en ese momento... si hubiera creado Monkey 3 justo después de la segunda parte, tampoco habría tenido los mismos gráficos".

No es el único cambio. También habrá una nueva dinámica de puzles, más sencillos que antaño. "El público era bastante diferente", reconocía en una entrevista recientemente, en el que lamentaba que la gente no tiene la misma "tolerancia a la frustración" que tenía en 1992 y que eso condiciona el diseño de los desafíos del juego. "Cuando salió el Monkey Island, había otros 10 juegos que salían al mismo tiempo. Ahora tienes 500".

'Return to Monkey Island' sale a la venta el lunes. ¿Se desvelará por fin el misterio de la Isla de los Monos? Qué más da, solo por ver una vez más ese 'Deep in the Caribbean', ya habrá merecido la pena.

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