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  1. Tecnología

SI NO TE GUSTA ESTE MUNDO, HAY OTRO

No lo llames metaverso, llámalo internet: qué hay tras la revolución que llevan 20 años vendiéndote

Gigantes como Facebook, Nvidia o Microsoft, entre muchos otros, se empeñan de nuevo, en hablar de un universo virtual donde nos relacionaremos con avatares. ¿Es todo esto un Second Life 2.0?

Ilustración: Irene de Pablo (@trementine)

'Big data', 'cloud computing', 'edge computing', '5G', 'NFT'... Son palabras que aparecieron de la noche a la mañana y no se han dejado de exprimir desde entonces. Se repiten y se repiten, se meten con calzador en todas partes, hasta que logran incrustarlas en lóbulo frontal sin importar que el común de los mortales entienda de qué narices va la vaina. Ahora le toca el turno al metaverso. ME-TA-VER-SO. Si no ha oído hablar de ello pronto lo hará.

No lo dude porque todos los grandes están detrás de la que es considerada la próxima revolución tecnológica. Facebook, Microsoft, Sony, Oculus y un larguísimo etcétera quieren meter el cazo. El metaverso es un universo donde podremos hacer de todo con un avatar que será nuestro yo en ese mundo digital. Tener un trabajo, cobrar una nómina, ir a conciertos, a la piscina, al museo, quedar con amigos... Igual les recuerde a 'Second Life'. Se parece y mucho a aquel videojuego en línea que cayó en el ostracismo porque lo de vivir una vida que no es la nuestra, en la mayoría de casos, no es tan fácil de utilizar como reclamo. O al menos con un avatar. La pregunta es evidente: ¿está la industria tecnológica volviendo a vender la piel del oso sin comprobar si hay algún animal que dar caza sobre el terreno?

Si no les gusta este mundo y se están preguntando, al leer estas líneas, cuando pueden acceder a este nuevo mundo, deben saber que ya pueden experimentarlo. O al menos parcialmente. Está delante de sus ojos. Esa enorme construcción que alguien diseñó en Minecraft hay quien dice que es ahora una biblioteca de libros prohibidos en el metaverso. El concierto en directo (hasta Ariadna Grande se va a prestar) que se celebró en Fornite, con los jugadores acudiendo con sus mejores 'skins', para muchos es el futuro de los festivales y una suerte de 'MadCool: metaverso Edition'.

Igual con esto, ya van pillando de qué va el asunto. El problema es que todo esto a día de hoy está lejos de ser un universo paralelo. Se trata de un puñado de islotes inconexos, incapaces de formar un archipiélago lo suficientemente compacto y visible como para que confiar en su viabilidad sea algo más que un acto de fe.

¿Nueva relación con internet?

Se puede decir que el metaverso no es más que el próximo nivel en nuestra relación con internet. Primero éramos capaces de enviar textos, luego fotos, un poco después fotos y textos en directo. Lo siguiente fueron los vídeos. Verlos gratis durante horas. Enviarlos en unos pocos segundos. Llegó el momento de comprar por internet. El sumun fueron las videollamadas. Ahora el siguiente paso ya no es vernos tras la pantalla, es vernos en persona con avatares hiperrealistas, en cuya 'piel' nos pondremos a través de gafas de realidad virtual, utilizando otro tipo de complementos, como trajes y guantes hápticos para que la sensación sea completamente inmersiva.

Entre los que más se ha interesado por 'colonizar' este nuevo espacio está Facebook. No es que haya movido ficha para tantear el terreno, es que ha puesto gran parte de su maquinaria para ponerse al frente de esta revolución. En el próximo lustro, Zuckerberg pretende que se le conozca como "una metacompañía". Esas ansias responden a una lógica brutal. Aunque su prestigio se haya visto mermado desde hace varios años hasta ahora, sigue siendo la reina de las redes sociales y el principal lugar de encuentro en internet. Si hablamos de una nueva vía de socializar gracias a la tecnología, una nueva vía de interactuar en internet, es mandatorio que estén allí. Si no lo hacen, podrían quedar relegados, empezar a ser un lugar pasado de moda y mucho menos concurrido y, con ello, también se caería su imperio publicitario.

Foto: Reuters.

Esta euforia en torno a crear un mundo virtual que genere millones y millones de dólares en transacciones y ahorre otros tantos a las empresas del mundo de carne y hueso llega 18 años después del lanzamiento de ‘Second Life’, el que probablemente sea el mejor ejemplo para explicar al común de los mortales lo que es eso que ahora llaman metaverso. Linden Labs, una empresa montada en plena burbuja de las ‘puntocom’, lanzó este simulador en 2003. De acceso gratuito, los usuarios interactúan a través de avatares personalizados que se crean en el momento del registro. Se les permitía establecer relación con el resto de la comunidad, participar en actividades individuales o colectivas.

El antecedente: 'Second Life'

En ‘Second Life’, los usuarios podían hacer negocios y ganarse un jornal en ‘linden dollars’ intercambiables por dinero real (unos 300 hacen un dólar a día de hoy). Algunos se podían conseguir simplemente por darte de alta, enchufarte semanalmente o recogerlos durante una conexión, porque en ese universo el dinero, poco, sí que crece en los árboles. También se podía ganar dinero dando clases, en los casinos o programando objetos y vendiéndose después.

Pero cuatro años después de su lanzamiento, ‘Second Life’ era un páramo tremendo. El 85% de las cuentas habían sido abandonadas a su suerte. El diagnóstico era bastante clarificador. La mayor parte de los usuarios se conectaban con dos fines: sacar algo de pasta fácil o cumplir perversiones sexuales a través de sus avatares. La mayoría de cosas además costaba dinero. Solo hablar y pasear de lado a lado era gratis. Una vez conocían el funcionamiento no tardaban en aburrirse. Y al no ver retorno de la inversión, las empresas no tardaron en salir huyendo de allí.

Imagen de Second Life.

Linden Labs fue cambiando de manos e intentaron adaptarlo a los nuevos tiempos y a las nuevas plataformas. Pero nadie de ellos consiguió romper esa irrelevancia en la que estaban instalados. A día de hoy, asegura tener 200.000 usuarios activos diarios y un PIB que alcanzaría los 600 millones de dólares. Migajas al lado de lo que generan las empresas que ahora pugnan por apropiarse de este concepto.

La idea puede sonar a 'Second Life'. Pero aquí va más allá de lo meramente social y lúdico

Obviamente hay algunas diferencias significativas entre el metaverso que ahora se plantea y 'Second Life'. El primer gran cambio es que ahora se plantearía como algo descentralizado y no como un universo controlado por una única empresa. El segundo es un enfoque laboral, industrial y empresarial, no única y exclusivamente lúdico. Sin embargo, nada de esto asegura su éxito como bien enunciaba Philip Rosedale, creador de 'Second Life', en su propia cuenta de Twitter. "El concepto depende de una suposición: que la mayoría de gente optará por socializar con otros en línea. En realidad, esto podría no ser cierto, a pesar de que se popularicen los cascos de realidad virtual".

Rosedale, que ahora dedica su tiempo a High Fidelity, una nueva compañía de realidad virtual social, suele mencionar algunas de las virtudes que podría traer el metaverso en sus múltiples hilos al respecto: ahorro para las empresas por crear un entorno realmente interesante para el teletrabajo, tejer nuevas relaciones sociales con gente que de otra manera no lo harías de otra manera, reducción del consumismo y las emisiones de carbono al reemplazar compras innecesarias... Vamos, un sinfín de brindis al sol que depende de que nos prestemos a relacionarnos de una manera virtual.

Las empresas que cogieron el testigo

“El metaverso es una visión que abarca muchas empresas, toda la industria”, aseguró el propio Mark Zuckberg. “Puede pensar en él como el sucesor de la siguiente generación de internet”. Hay que visualizar a Facebook como un jugador clave en esta nueva industria. Y no, precisamente, por la red social sino por Oculus, la compañía de realidad virtual que la gran ‘F’ compró en 2014 y que lleva años intentando rentabilizar.

Se espera que esta tecnología pase de mover 17.000 millones de dólares como hizo en 2020 a 184.000 millones en 2026, según las estimaciones de Intelligence Mordor. Y el metaverso es algo así como la hormona del crecimiento para este negocio que de momento ha sido incapaz de cumplir, salvo en honrosas excepciones, de cumplir con las expectativas creadas. Son muchas las cosas que han hecho que los cascos de realidad virtual queden como algo anecdótico. Alto precio de los equipos, cables, requerimientos técnicos, baja definición.... Esos son los obstáculos que han hecho que esta tecnología siga siendo un producto de baja adopción. Lo mismo ocurre con la realidad aumentada.

Zuckerberg y su equipo mostraron al mundo la primera versión de su mundo ideal, una sala de reuniones llamada 'Horizon Workrooms', en las que poder celebrar ‘meetings’ inmersivos aprovechando la tecnología Oculus VR, una firma que también forma parte de la corporación. Un primer brochazo de su idea final con el que los de Menlo Park han copado todos los titulares y han puesto de nuevo la palabra metaverso en boca de todos. Pero no es la primera compañía interesada en, al menos, dar alas a esta revolución, ni la que más ha apostado por ello.

En los últimos años, otro grandes nombres como Epic Games, creadores de 'Fornite'; Nvidia, uno de los mayores fabricantes de tarjetas gráficas y componentes del mundo; o Roblox, una de las plataformas de videojuegos creativos más grandes del mundo, han peleado por esta causa, apostando su capital y esfuerzos a que el futuro de la red pasa por este concepto. Además, a esas compañías se ha sumado un sector cada vez más pujante: la industria ‘crypto’ y Blockchain.

Epic, creador del imperio 'Fortnite', ha ido tan lejos en este sentido que incluso ha levantado una ronda de financiación de más de 1.000 millones de dólares dedicada a llevar a cabo su plan para la creación de mundos virtuales interconectados. Su título más famoso es a día de hoy el mejor ejemplo para los que defienden el metaverso. El juego, que empezó como un ‘shooter’ más, ahora es una realidad paralela en la que se organizan quedadas, conciertos, eventos patrocinados… Todo con miles de usuarios con sus avatares viéndolo en directo. Aunque, eso sí, no está claro cómo puede encajar esto fuera del entorno Fortnite.

Concierto de Marshmello en Fortnite. Foto: Fortnite.

El propio CEO de la compañía ya hablaba en 2019 que Fortnite iba camino de dejar de ser Fortnite para ser algo mucho más complejo y sin disparos, potenciando su motor gráfico llamado Unreal Engine, el cual usan miles de usuarios para crear mundos dentro del juego. "No puede ser solo un juego y no puede ser solo un motor, tiene que ser algo que lo haga funcionar en toda la gama", indicaba Tim Sweeney. "Nada de esto existe en este momento, pero lo estamos viendo emerger este año. Es emocionante", añadía en una entrevista a Business Insider en la que ya dejaba caer su sueño por el metaverso.

Puede que esos avatares, o esa es la idea que tienen los máximos defensores de este nuevo mundo, acaben moviéndose por alguno de los entornos que tanto Nvidia como Roblox o incluso Minecraft están montando en la tierra virtual. El último de los casos es un habitual de estas ideas e incluso se han construido en sus haciendas bibliotecas y edificios gigantescos con un modo creativo que ha superado al original para el que estaba pensado. Pero los otros dos no le siguen a la zaga.

En el proyecto de Nvidia, el mundo digital (ellos lo llaman Omniverso) suena como un lugar en el que probar entornos industriales antes de construirlos (ya han hecho una copia exacta de la fábrica de BMW en Regensburg) para poder ver mejoras o posibles errores. El proyecto que más entusiasma a su CEO, Jensen Huang, se basa en “gemelos digitales” que corran paralelos al mundo real para probar lo que en el espacio físico es un peligro. Para Huang, este lugar "será donde crearemos el futuro", pero además será "miles de veces más grande que el mundo físico. Habrá una nueva Nueva York, o una nueva Shanghái. Toda fábrica y todo edificio tendrá un gemelo digital que simulará y replicará la versión física de él constantemente".

Estos “pastores del metaverso”, como los llama el jefe de Roblox, David Baszucki, se resumen en corporaciones que han conseguido construir ecosistemas separados del mundo real tan grandes que pueden pelear con el internet que conocemos hoy en día y quieren explotarlo más y mejor, pero queda la duda de cómo interactuarán entre ellos y el resto de la red. Roblox es gigantesco, y no para de crecer, con unos 20 millones de experiencias creadas en su mayoría por los propios usuarios que invitan al resto a pasarse por sus creaciones, según datos de la empresa, e incluso tiene una economía propia basada en algo llamado ‘Robux’ (no confundir, de momento, con las criptomonedas) y que ofrece una forma diferente de interactuar con estos títulos, pero sigue siendo un ente aislado.

Microsoft también habla ya de un 'metaverso empresarial', al estilo de Facebook, aunque no detallan demasiado cómo puede ser. Hay incluso mapas de las empresas que se incluyen en este nuevo mundo, pero que más que apoyar la revolución lo que enseñan es que solo hablamos, una vez más, de internet. Un internet diferente, quizá, pero con los mismos nombres, al fin y al cabo.

Quizá uno de los aspectos más rompedores esta vez lo esté poniendo una nueva y pujante industria que se ha disparado en una nueva ola de la que aún pocos se atreven a ver su final, pero que se ha inflado a niveles muy altos. Se trata del mundo ‘crypto’ y más concretamente de los llamados NFT (Tokens No Fungibles). Un entorno que ya mueve miles de millones de dólares y cuyo auge no parece tener fin, por ahora.

En los últimos meses, este sector ha lanzado numerosas soluciones, pasando por juegos hasta colecciones de arte pensados especialmente para un mundo virtual como el metaverso. Nombres como Descentraland, Axie Infinity o Upland, son algunos de los productos que se han lanzado con la idea de traer conceptos de la vida real a internet. En estos entornos puedes comprar y vender tierras, montar negocios, comprar y vender prendas que luego no solo se quedan en el juego sino que tienen valor por sí mismos en forma de NFT e incluso trabajar. La idea final es la creación de un mundo virtual interactivo con su propia economía aprovechando los beneficios de la tecnología blockchain, pero de nuevo parece lejos de cosas básicas y esenciales como la interoperabilidad o la inmersión total.

¿Cómo conectar los islotes?

Algo que destaca en todos los mundos fantásticos en los que se basa el concepto, títulos como 'Ready Player One' o incluso 'Futurama' (es más, el término viene de la novela 'Snow Crash' de Neal Stephenson, escrita en 1992) se ponen mucho de ejemplo para entender qué es lo que se intenta montar con todo esto: algo que se mantiene es que la persona en cuestión puede saltar de una web a otra, de un juego a otro, de una tienda a la siguiente, sin tener que cambiar de aspecto ni de avatar.

El personaje fluye de código en código cómo si todo estuviese en el mismo lugar. Es decir, existe interoperabilidad total. Ese quizás sea el mayor reto. El que sea un universo ampliamente comunicado y no compartimentos estancos sin apenas conexiones, donde primen los intereses propios por encima de los comunitarios. A día de hoy, no se están viendo las soluciones de este tipo propuestas por las grandes empresas, que en muchas ocasiones siguen siendo territorios incomunicados.

Con la evolución de la red, se han visto algunos intentos para lograr esta armonía. Un buen ejemplo es la posibilidad de registrarte en diferentes webs con el perfil de usuario de Google o Facebook. Sin embargo, no todo es tan sencillo. Hay veces que surgen problemas de intereses. Facebook no te dejaba usar tu perfil para darte de alta en otros lados por pura caridad. La polémica estalló cuando en realidad la opción de 'FB Login' era un misil que arramplaba con los datos que conseguía de otras plataformas. Cuesta imaginar un escenario ideal cuando no podemos acometer cosas tan sencillas como llevarnos nuestras listas de Spotify a Apple Music y hasta hace dos días si uno se compraba un Android no podía llevarse su copia de seguridad desde iOS y viceversa. Es decir, si mi compañía utiliza el 'metaverso empresarial' de Facebook, ¿habrá un canal para conectarme, por ejemplo, con un 'partner' que utilice la tecnología de Microsoft? ¿A cambio de qué?

Foto: Disney.

La tecnología 'Blockchain' puede ayudar en esto con los NFT, pero no es definitivo. En enero de 2020, un ensayo del influyente inversor Matthew Ball que se ha convertido en una especie de lectura obligatoria para hablar de todo esto, ya mencionaba este punto como algo esencial, pidiendo una “interoperabilidad sin precedentes”. Los usuarios, según su análisis, deben poder llevar sus avatares y bienes de un lugar del metaverso a otro, sin importar quién maneje esa parte en particular. Hay varias fundaciones y proyectos ya apostando por esta vía e incluso personajes como Zuckerberg ya tienen una respuesta, asegurando que se logrará como algo descentralizado, sin dueños. No habrá compañías montando sus propios mundos, sino empresas que sumen sus productos a este nuevo mundo en una realidad compartida. ¿Es factible viendo el mercado actual de la red?

Así lo explicaba en una entrevista con The Verge tras presentar su primera incursión en este entorno. “Si tenemos éxito colectivamente en la construcción de un sistema que sea más interoperable, y donde pueda teletransportarse entre las cosas, todo debería ser el metaverso, cada empresa no debería tener su propio mundo. Con suerte, en el futuro, preguntar si una empresa está construyendo un metaverso sonará tan ridículo como preguntarle a una empresa cómo va su Internet”, aseguraba el dueño de Facebook, mientras dejaba claro que se están preparando para crear productos interoperables.

Eso sí, aunque Zuckerberg parece optimista, no deja la realidad a un lado y habla de que su visión puede no ser compartida por otras muchas empresas, como tampoco se compartió en su momento la apuesta por el código abierto. “Creo que hemos visto en la informática moderna que las empresas empujan en diferentes direcciones. Así que creo que desde mi perspectiva, sin duda, vamos a ver a algunas compañías que tratan de construir cosas increíblemente aisladas, y otras que buscan soluciones más abiertas e interoperables”. El metaverso es todavía un concepto difuso que deja muchas preguntas tras de sí: ¿cuándo sabremos si realmente estamos en ese lugar o no?, ¿necesitaremos acceder con realidad virtual o podremos hacerlo a través de una pantalla?, ¿vamos a convencer a millones de personas que abrecen las compras de NFT y abandonen el materialismo?, ¿cómo funcionará la economía: volveremos a pagar con nuestra información personal o se dará la vuelta a las costuras que a día de hoy rigen la mayor parte de internet y pagaremos por estar ahí?; si un adulto entra junto a un menor, ¿verán el mismo metaverso o el más pequeño verá una versión censurada y edulcorada?

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