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La teoría de juegos que explica por qué la gente se amontona en el transporte público
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La teoría de juegos que explica por qué la gente se amontona en el transporte público

Entender la tendencia humana de apelotonarse en un espacio muy reducido, aunque alrededor haya áreas prácticamente vacías, puede ser el inicio de un modelo de lugares públicos menos agresivos

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Con los juegos de rol, la realidad adquirió instantáneamente ese plano paralelo con el que la sociedad fantaseaba desde hacía, al menos, décadas: la metarealidad era ya un hecho en el momento en que miles de personas se sentaron frente a sus ordenadores para construir una vida a sus 'Sims'. La vida real, desde entonces, es cada vez más leída desde esa idea de que no somos mucho más que nuestros personajes de videojuegos. En lugares muy concurridos, esta sensación de estar formando parte de alguna partida se vuelve mucho más fuerte y, en esos mismos espacios, adquiere sentido según asegura la ciencia.

En las aceras, por ejemplo, los peatones suelen aprovechar los espacios más libres para adelantar a los peatones o grupos más lentos. Sin embargo, en el metro, en los trenes o en los autobuses, lo que sucede es justo lo contrario: nos apelotonamos, tendemos a ocupar las mismas áreas, aunque queden muchas vacías. Esta incongruencia ha sido recientemente explicada mediante nada más y nada menos que la llamada teoría de los juegos.

Foto: Fuente: WIP Collaborative

En situaciones como la que se produce cuando llega el metro y en el andén todas las personas se aproximan a las puertas como empujados por una inercia que los acaba comprimiendo unos con otros frente a las puertas, existen dos grandes factores en contra: el mal diseño del transporte público y la propia naturaleza humana.

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El instinto predictivo

Nuestro enfoque para maniobrar sobre la marcha es principalmente lo que constituye las dinámicas en los juegos. Es decir, los peatones anticipan constantemente cómo se comportará una multitud para optimizar su propio comportamiento dentro de ella.

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El investigador Thibault Bonnemain, de la Universidad de Northumbria en Newcastle upon Tyne, Reino Unido, que ya se había percatado de esta semejanza, ha llevado a cabo un estudio junto a otros compañeros para comprobarlo: mediante un modelo inspirado en la teoría de juegos, los resultados de este estudio explican por qué las áreas alrededor de las puertas del tren se llenan de gente en horas puntas.

El proceso se explica desde la misma lógica que rige una partida de rol: Los instintos predictivos que ayudan a las personas a entrar y moverse por espacios abiertos como pueden ser las calles, parecen reducirse en el transporte público, pero eso no significa que los pasajeros no estén jugando con su entorno una vez dentro. "Tener fácil acceso a una puerta se siente como una medida de control", explica al respecto Richard Wener, psicólogo ambiental de la Escuela de Ingeniería Tandon de la Universidad de Nueva York en 'Bloomberg'. Esto, a su vez, explica cualquier otro movimiento.

Una conducta arrastrada por la velocidad

Como subraya Wener, "esa persona inconsciente que bloquea el centro más vacío del automóvil puede no ser tan inconsciente. De hecho, ese tipo puede optar por no moverse porque si lo hace, se llena más donde él está".

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'The New York Times' informó en 2013 que en la MTA de Nueva York, la necesidad de los pasajeros que se encontraban de pie de evitar el contacto visual con los pasajeros sentados era tan fuerte que aglomerarse cerca de la puerta parecía la mejor opción, a pesar de que fuera más incómodo. El hábito también juega un papel: 'DNA Info Chicago' creó recientemente una encuesta interactiva para determinar los lugares favoritos de los ciclistas de CTA para sentarse o pararse. La abrumadora respuesta fue "lejos de cualquiera".

Todo esto, por supuesto, son los resultados de una conducta arrastrada por la velocidad, la inmediatez y la mecanización del movimiento mismo. En este sentido, Wener cree que algunos sistemas de tránsito condicionan a los pasajeros a ser territoriales. De manera que, por ejemplo, cuando las puertas del metro se cierran demasiado rápido, los pasajeros "se ponen a la defensiva y se plantean: '¿Voy a salir a tiempo?'". Lo que primero pudo ser un gesto puntual se ha convertido en algo más que costumbre, un empuje inconsciente pero constante para colocarse el primero.

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Dicho de otra forma, la realidad entera puede explicarse desde el espejismo de la realidad virtual. Lo recuerda Alex Wilkins en 'New Scientist': Cuando dos partes interactúan, como países que compiten por recursos o ganadores de premios que deciden cómo dividir sus ganancias, la situación se puede modelar utilizando la teoría de juegos, que supone que ambas partes toman decisiones racionales y estratégicas.

Al final, la cotidianidad es una cadena de decisiones que nuestro cerebro ya ha asumido como impulsos y, aunque no nos paremos a analizarlas, las procesamos para aplicarlas luego en nuestros ratos de ocio frente a un ordenador. Ahora la investigación sugiere que puede ser mucho más útil: Como explica Wilkins, las nuevas observaciones podrían usarse como herramienta para diseñar lugares públicos menos agresivos.

Con los juegos de rol, la realidad adquirió instantáneamente ese plano paralelo con el que la sociedad fantaseaba desde hacía, al menos, décadas: la metarealidad era ya un hecho en el momento en que miles de personas se sentaron frente a sus ordenadores para construir una vida a sus 'Sims'. La vida real, desde entonces, es cada vez más leída desde esa idea de que no somos mucho más que nuestros personajes de videojuegos. En lugares muy concurridos, esta sensación de estar formando parte de alguna partida se vuelve mucho más fuerte y, en esos mismos espacios, adquiere sentido según asegura la ciencia.

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