El filósofo que te hará creer de una vez por todas que vivimos en una simulación informática
David Chalmers, una 'rock star' del pensamiento de nuestro tiempo, publica un libro en el que argumenta por qué en el futuro no habrá una distinción entre mundo físico y mundo virtual
En 'A Glitch In The Matrix', un documental estrenado el año pasado, aparecía el testimonio de Joshua Cooke, un joven de 19 años que después de asesinar a sus padres a sangre fría se delataba a la policía confesando lo que había hecho porque creía que estaba en una especie de universo paralelo. Cuando entraron en su casa y se le encontraron en la escena del crimen, los agentes descubrieron que estaba obsesionado con la película 'Matrix'. Esta historia real parece la típica entre un millón en la que una persona aquejada de trastornos mentales sufre una crisis y provoca una circunstancia trágica en su entorno. En este caso, Cooke estaba tan inmerso en las teorías de la pastilla azul y la roja, que no dudó en apretar el gatillo para convencerse de que en verdad no estaba viviendo una simulación. Lo cierto es que no es el único caso criminal en el que alguien usa en su defensa la película como desencadenante de un homicidio. En Estados Unidos, ha habido al menos otros tres casos similares en los que un asesino ha utilizado como defensa ante los jueces y la policía tener certezas de que efectivamente vivimos en una simulación informática.
Cuando el caso saltó a los medios de comunicación, la productora de la película declaró que "cualquier intento de vincular los crímenes de Joshua con la película es inquietante e irresponsable". Como es lógico, ningún guionista o director de cine tiene la culpa de que alguien use los argumentos filosóficos de su obra para cometer un acto tan vil. Más tarde volveremos al caso de este joven de 19 años, pero ahora detengámonos en el documental que rescata su testimonio, el cual suscitó cierta polémica al ser uno de los muchos productos culturales que parecen querer convencernos de que la famosa hipótesis de la simulación de Nick Bostrom, formulada hace ya casi veinte años, es completamente cierta: a medida que progresen las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), llegaremos finalmente a la conclusión de que nuestra vida, el universo y en definitiva, todo lo que nos envuelve y lo que sentimos, responde a una especie de programa de ordenador ejecutado por una supercomputadora.
"Nunca podremos probar que no estamos en una simulación porque cualquier evidencia de la realidad ordinaria podría simularse"
A decir verdad, las ideas de 'Matrix' no son originales, pues la duda ontológica de si en verdad nuestra vida se sustenta en la realidad o en una simulación viene de muy atrás. Desde la teoría de la caverna de Platón hasta los estribillos de Freddie Mercury, la sospecha de que lo que sentimos como real sea una ilusión, un sueño o precisamente un programa de ordenador, ha impregnado las grandes preguntas filosóficas a lo largo de toda nuestra historia. Ahora, el debate está más candente que nunca, debido en parte a que nunca antes habíamos conseguido un desarrollo tecnológico tan avanzado, y también a raíz de las innumerables versiones y revisiones cinematográficas que se han hecho del argumento del 'film', que a su vez bebe de los grandes autores de la ciencia ficción del siglo XX como Phillip K. Dick.
Objetos físicos o virtuales: ¿qué más da?
Uno de los pensadores actuales más importantes del mundo, David Chalmers, profesor de la Universidad de Nueva York, conferenciante TED y estrella del rock de la filosofía, como le definen en algunos medios, está decidido a zanjar esta duda para siempre y encaminarnos hacia un futuro en el que ya ni siquiera la pregunta por 'la verdadera realidad' exista, sino que simplemente terminemos por existir en una especie de mundo entre lo físico y lo virtual, hasta el punto de que no tengamos ni la capacidad ni la necesidad de establecer una diferenciación o sesgo entre cada uno de los objetos que se nos rodean (por objeto entendemos desde una mesa hasta la idea de Dios). Esto quiere decir, groso modo, que si en el futuro tu novia es producto de un algoritmo -como sucede en películas como 'Her'- su naturaleza artificial ya no te supondrá un quebradero de cabeza o un problema: lo aceptarás como real de la misma forma que ahora ves un árbol en cualquier calle, sin sospechar que sea una ilusión.
"Dentro de un siglo habrá realidades virtuales que no se podrán distinguir del mundo físico"
"Las simulaciones no son ilusiones", escribe Chalmers en su nuevo libro, 'Reality+: Virtual Worlds And The Problems of Philosophy' (W. W. Norton & Company, 2022). "Los mundos virtuales son reales. Los objetos virtuales son reales. No son lo mismo que los objetos no virtuales, pero una silla virtual se crea por procesos digitales, al igual que una silla física está hecha de átomos y de quarks. Nunca podremos probar que no estamos en una simulación hecha por ordenador porque cualquier evidencia de la realidad ordinaria podría simularse".
En realidad, las teorías de Chalmers no son para nada disparatadas. La emergencia del mundo virtual y su definitiva fusión con el físico cada vez está más cerca. No solo por la cantidad de productos y empresas que están apareciendo en los últimos meses (el metaverso de Facebook, las gafas de realidad aumentada...), sino por todas las situaciones que también nos han hecho llegar hasta aquí y, poco a poco, han determinado nuestra manera de actuar en la realidad (entendida ya como el conjunto de objetos físicos y virtuales). Sin ir más lejos, las cuarentenas experimentadas por la pandemia de coronavirus nos hicieron trasladar nuestra vida física a las pantallas. Así lo comprende el periodista Jason Kehe en un interesante artículo publicado en la revista 'Wired' en el que repasa las teorías de Chalmers y ve un proceso histórico lógico según el cual cada vez hemos ido aceptando más esas imágenes virtuales como parte de nuestro mundo físico, hasta el punto de ser indistinguibles.
"A medida que avanza la tecnología, las lentes de realidad aumentada pueden ser reemplazadas por implantes de retina o en el propio cerebro", argumenta Kehe. "Una interfaz cerebro-ordenador permitiría pasar por alto nuestros ojos y otros órganos de los sentidos, brindando acceso a una amplia gama de experiencias sensitivas simuladas. Esto transformará la forma en la que vivimos, trabajamos y pensamos". Tomando otra sentencia del libro de Chalmers: "Supongo que dentro de un siglo tendremos realidades virtuales que no se pueden distinguir del mundo no virtual".
Lo virtual y lo real: ¿qué más da?
El primer pensamiento que nos viene a la cabeza a la hora de pensar en un mundo en el que esta realidad virtual haya penetrado tanto en la física es verla como una especie de escapismo. De hecho, es el conflicto recurrente al que se enfrentan los protagonistas de las narraciones literarias y cinematográficas futuristas que tanto abundan en estos tiempos: no, el mundo físico sigue teniendo total hegemonía sobre el virtual, ya solo por la idea de que todos los mundos virtuales posibles emanan de los seres humanos que habitan en una realidad física e irrepetible. Y precisamente creer lo contrario, dar más primacía a lo virtual, es lo que aboca a los protagonistas de estas series al fracaso o a la destrucción.
La realidad virtual tendrá la capacidad de alterar nuestras percepciones hasta el punto de no poder distinguir qué es lo físico y qué lo digital
Jugar a ser dioses tiene su contrapartida. Entonces, se tiende a ver lo virtual como una vía de escape al que se recurre para salir de lo real. ¿Acaso las videollamadas que hacíamos con nuestros familiares y amigos eran una vía de escape? Hay muchas formas de verlo, pero lo cierto es que estas no eran más que una prolongación de nuestra vida física dentro de una pantalla. ¿Qué sucedería en una hipotética futura pandemia en la que en vez de una pantalla tuviéramos disponible un sistema informático capaz de crear ilusiones físicas y sensoriales tan potentes que pudieran alterar nuestra percepción del tiempo y del espacio, haciéndonos creer que a pesar de estar solos en un lugar concreto pudiéramos estar donde quisiéramos y con quien quisiéramos?
¿Quién es el Gran Programador de nuestro mundo?
¿Seguiríamos viéndolo como una forma de escape irreal e ilusoria? Del mismo modo en que las gafas de realidad aumentada 3D nos inducen de una sensación de vértigo o mareo a pesar de que estemos sentados en una silla, la realidad virtual tendrá la capacidad de alterar nuestras percepciones visuales, olfativas, auditivas y táctiles hasta el punto de no poder distinguir qué es lo físico y qué lo digital, pues ambas esferas parecen estar compuestas de dos elementos distintos que en el fondo son lo mismo o tienen unas funciones similares a la hora de agregarse para dar forma a la realidad: unas de átomos y quarks, otras de píxeles, unos y ceros.
Chalmers va más allá y cree que nunca podremos demostrar si en realidad este mundo que habitamos es ya virtual. Esto, irremediablemente, nos lleva a preguntarnos por la existencia de un Dios o demiurgo que a partir de un hardware (la materia existente, el universo, los elementos químicos) y un software (las leyes físicas) haya programado todo lo visible. "Siempre me consideré ateo", escribe en el libro. "Pero ahora, la hipótesis de la simulación me ha hecho reflexionar sobre la existencia de un dios como nunca antes". Para entenderlo mejor, llegó la hora de trasladar estas teorías al mundo de los videojuegos, lo que no solo nos dará una perspectiva teológica de este mundo programado en el que ya vivimos, sino también una brújula moral y ética a partir del caso de Joshua Cooke mencionado al inicio del artículo.
La pregunta por la conciencia a través del Grand Theft Auto
Una de las grandes preguntas filosóficas, a la hora de adentrarnos en estos temas, es sobre el origen de la conciencia, el cual frente a pesar de tantos años de evolución científica y progreso tecnológico, sigue siendo una incógnita. No sabemos de dónde viene, pero nos distingue del resto de animales con los que compartimos este mundo y, además, rige nuestras acciones, tanto en un sentido lógico como moral o ético. "Solo puede haber dos explicaciones para su existencia", asevera Fouad Khan, uno de los científicos más notables del mundo, en una entrada de 'Scientific American'. "La primera es que hay una serie de fuerzas evolutivas que no conocemos y que propician el surgimiento de esta cualidad. La segunda, es que la conciencia es una función que cumplimos o un producto que creamos, en definitiva, a partir de la experiencia que adquirimos como seres humanos". En este sentido, tenemos conciencia de algo cuando sabemos cómo funciona o para qué sirve gracias a la experiencia. Por ello, tenemos la certeza de que algo está bien o mal hecho (tanto desde un punto de vista lógico como moral) debido a que alguien en otro momento nos lo ha enseñado o se lo hemos visto hacer.
Cuando usamos la realidad virtual, somos nosotros el personaje del videojuego
Ahora, vayamos a uno de los videojuegos más populares y polémicos: el Grand Theft Auto. Su mayor atractivo consistía en la posibilidad de sobrepasar los límites morales, éticos y legales sin importar las consecuencias. Al jugador se le asignaba un alias con el que podía atracar bancos, robar coches de particulares, asesinar a los ciudadanos con los que se encontraba e, incluso, entrar en prostíbulos. Todo lo que tenía que hacer era cumplir las misiones que la máquina le encomendaba. A través de este juego podemos comprender mejor el mundo de cómo la realidad física entra en contacto con la virtual para dar a luz a un tipo de conciencia intermedia entre estos dos mundos: el metaverso.
Como decíamos, en el Grand Theft Auto se interponen dos realidades: la física (el jugador en su cuarto, frente a la pantalla, cuyo mundo se rige por una serie de leyes) y la virtual (la del alias o identidad que escogemos para jugar, quien a pesar de ser manejado por el jugador del mundo real, también obedece a una serie de parámetros físicos, aunque sean virtuales o vengan dados por una inteligencia informática). Sin embargo, hay una diferencia: el juego está diseñado para nosotros y no para el alias con el que jugamos. Es por ello que nosotros somos amos y señores de esa simulación de ese mundo que dominamos a partir de una interfaz entre nosotros y la máquina.
"Desde los albores de la filosofía nos hemos estado preguntando qué era la conciencia", prosigue Khan en su artículo. "El propósito de esta es fácilmente extrapolable si aceptamos la hipótesis de la simulación: la conciencina es una interfaz subjetiva integrada que a partir de los cinco sentidos que tenemos establece un puente entre uno mismo y el resto del universo. La única explicación razonable para su existencia es que está ahí para que la experimentamos, es su razón de ser". En este sentido, vendría a cumplir la función de los controles de un videojuego, los cuales vienen programados de antemano y solo sirven para adquirir experiencia o completar misiones en base a esa experiencia adquirida. Sin embargo, "la experiencia de los personajes del juego es muy diferente de la experiencia del jugador, pero entre el personaje y el jugador hay un área gris donde diversas partes de sus conciencias se combinan para dar luz a otro tipo de conciencia". Por ejemplo, si de repente le detiene la policía y falla en la misión, el personaje sentirá que ha fracasado. "Los jugadores sienten algunas de las decepciones y alegrías que están diseñadas para que las sienta el personaje", explica el científico.
Y, a su vez, "el personaje experimenta las consecuencias del comportamiento del jugador". Esto, según Khan, es aplicable a otro tipo de tecnologías de realidad virtual: "cuando nos montamos en una montaña rusa en una simulación de VR, aunque estemos sentados, sentimos la gravedad". Es nuestra conciencia generada a partir de la experiencia de la sensación de vértigo en la vida real la que da pie a que sintamos que nos caemos si visualizamos una montaña rusa en una de estas gafas. Nuestro cerebro es engañado por la máquina, de la misma forma que nosotros movemos las acciones del personaje a lo largo del videojuego, dirigiendo sus actos y utilizando su experiencia en nuestro beneficio, pues somos en realidad nosotros los que estamos jugando. Cuando usamos la realidad virtual, somos nosotros el personaje del videojuego.
"La explicación más simple para la existencia de la conciencia es que es una experiencia creada por nuestros cuerpos, pero no para nosotros", observa de manera muy aguda Khan. Es decir, nosotros creamos la gravedad (tomando el ejemplo anterior), pero no a nuestro beneficio, pues si nos exponemos a ella es posible que sintamos sus efectos negativos en forma de vértigo. "Al igual que los personajes del GTA, existimos para crear productos audiovisuales integrados. Además, como les sucede a los personajes del GTA, es muy probable que nuestro producto sea para el beneficio de alguien que experimente nuestras vidas a través de nosotros", lo cual, huelga decir, da bastante miedo de imaginar.
La gran conspiración
Khan concluye que la teoría de la hipótesis de la simulación desarrollada por Bostrom y aceptada por tantos otros (como el propio Elon Musk o David Chalmers) es sin duda "la madre de todas las teorías de la conspiración", ya que depone toda nuestra voluntad y libre albedrío en unas manos desconocidas, cuya misma existencia es imposible de conocer y demostrar al igual que el personaje del GTA nunca podría darse cuenta que está siendo manejado por un jugador. "Todo lo que podemos hacer es llegar a un acuerdo con la realidad simulada y hacer lo que podamos", añade el científico.
En la simulación, se debe vivir de acuerdo a unos principios lógicos y morales, "aunque sepamos de antemano que no los haya"
Aquí es donde finalmente cabe volver a reparar en Joshua Cooke y la terrible decisión que tomó al asesinar a sus padres. Y esta es a su vez la moraleja que se desprende del argumento de que, en una realidad compuesta por objetos físicos y virtuales, también debería seguir existiendo un tipo de conciencia moral. No porque los personajes con los que nos crucemos sean virtuales debemos actuar como si no fueran físicos y, por tanto, ser crueles con ellos. Todo el que haya jugado al GTA sabe que no puede tomarse la justicia por su mano aunque el juego se lo permita, si en verdad quiere avanzar en las misiones y cumplir los objetivos que la máquina le plantea.
Tanto en el mundo físico como en el virtual, nuestras acciones deben basarse en una brújula moral que sepa distinguir el bien del mal, y eso también es otro tipo de conciencia mucho más elevada. Es la respuesta que Chalmers también ofrece: se debe vivir en la simulación de acuerdo a unos principios lógicos y morales, "aunque sepamos de antemano que no los haya". Hay que hacerlo.
El 'bien' como motor de la simulación
"Tal vez es la bondad lo que mantiene a la simulación en funcionamiento", sostiene Kehe, por su parte, en el artículo anteriormente citado. Porque, en caso contrario, "si nos entregamos a la maldad y a lo inhumano", puede que la simulación se detenga y alguien, en un plano incognoscible para nosotros, se enfade y apague el ordenador o la consola. Es lo que le debió suceder al joven Cooke cuando llegó la policía a su casa y se percató de lo que había hecho: inmediatamente reconoció que había perdido la cabeza y que se había vuelto loco, renunciando a sus locas teorías sobre los universos paralelos.
Por tanto, un pensamiento positivo que extraer: son nuestras buenas acciones los que arrojan sentido a un mundo que de por sí, no lo tiene, o que está bajo el control de otro. Esto es lo que más nos debe preocupar, y llevándolo a un plano más actual, cuidarnos de que este tipo de tecnologías no caigan en malas manos. Algo que resulta sospechoso cuando, en mitad de la redacción de este mismo artículo, ha saltado la noticia de que Elon Musk ha comprado Twitter bajo intereses y anhelos que nadie comprende. El libro de Chalmers podría servir para afianzar más las intenciones de los popes tecnológicos y sus advenedizos, pero también es una advertencia de que hay que tener mucho cuidado con quién diseña la simulación y con qué intereses. De ello depende el destino de nuestro mundo, cada vez más virtual.
En 'A Glitch In The Matrix', un documental estrenado el año pasado, aparecía el testimonio de Joshua Cooke, un joven de 19 años que después de asesinar a sus padres a sangre fría se delataba a la policía confesando lo que había hecho porque creía que estaba en una especie de universo paralelo. Cuando entraron en su casa y se le encontraron en la escena del crimen, los agentes descubrieron que estaba obsesionado con la película 'Matrix'. Esta historia real parece la típica entre un millón en la que una persona aquejada de trastornos mentales sufre una crisis y provoca una circunstancia trágica en su entorno. En este caso, Cooke estaba tan inmerso en las teorías de la pastilla azul y la roja, que no dudó en apretar el gatillo para convencerse de que en verdad no estaba viviendo una simulación. Lo cierto es que no es el único caso criminal en el que alguien usa en su defensa la película como desencadenante de un homicidio. En Estados Unidos, ha habido al menos otros tres casos similares en los que un asesino ha utilizado como defensa ante los jueces y la policía tener certezas de que efectivamente vivimos en una simulación informática.