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La locura por los juegos de mesa llega hasta Garzón: cómo la pandemia nos hizo 'jugones'
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EL SEGUNDO GRAN 'BOOM'

La locura por los juegos de mesa llega hasta Garzón: cómo la pandemia nos hizo 'jugones'

Si te parece que todos tus amigos están de repente jugando a juegos de mesa, no estás solo: el sector ha cogido carrerilla y está a punto de explotar en España

Foto: Partida a 'Sherlock Express' en el Festival Internacional de juegos de mesa de Córdoba. (Foto cedida)
Partida a 'Sherlock Express' en el Festival Internacional de juegos de mesa de Córdoba. (Foto cedida)

"Ha habido dos momentos en los que el hobby ha vivido una explosión: tras la crisis de 2008 y durante la pandemia, es decir, cuando la gente ha tenido que quedarse en casa. Subió el año pasado, pero el público se ha quedado". Quien define así la situación de los juegos de mesa en España es Paolo Alaimo, gerente de Mercurio Distribuciones, una de las editoriales señeras del sector que el italiano fundó en 2005. Estudió física, trabajó como técnico de sonido y decidió cambiar de rumbo vital fundando la compañía detrás de juegos como La morada maldita, Saboteur o Toma 6.

Ahora, tiene entre ceja y ceja intentar darle un barniz científico a los juegos de mesa, un sector en expansión en España que busca nuevos caminos. En su caso, los colegios, donde desde hace años han sido pioneros junto a Devir. En 2019, junto a un grupo de investigación de la Universidad de Lleida, pusieron marcha un proyecto pionero que va a evaluar el impacto cognitivo de distintos juegos de la compañía, tras darse cuenta de que muchos de sus clientes eran profesores que habían comenzado a utilizar sus juegos en el aula.

"No se puede decir 'los juegos sirven para aprender', hay que medirlo"

Que nadie se equivoque: como explica Nuria Vita, que forma parte del grupo de investigación NeuroPGA de dicha universidad, no estamos hablando de "brócolis cubiertos de chocolate", término utilizado de forma despectiva para referirse a aburridos juegos educativos “disfrazados” para que sean más digeribles, sino juegos “de verdad” como Sherlock Express, Monster Match o Blurble a los que cualquiera podría jugar una tarde tonta, como ha ocurrido con frecuencia durante el confinamiento y las sucesivas olas.

El objetivo, ser los primeros en producir investigación sobre el impacto en las funciones ejecutivas: "No hay muchos grupos de investigación que se hayan centrado en algo tan concreto", explica Vita, que cursa un doctorado industrial en colaboración con Mercurio, y que recuerda que el germen estuvo en una colaboración con la asociación almeriense AFIM21. "Estuvimos haciendo una revisión de la literatura científica y hay muy poco escrito sobre entrenamiento cognitivo a nivel internacional", explica.

¿Por qué, entonces, tenemos la sensación de que sí es así? Uno de los problemas habituales con los juegos es que puede parecer que son buenos para, por ejemplo, la memoria, pero por mera intuición: si hay que memorizar algo, tiene que ser bueno para la memoria. Pero como recuerda la psicóloga, no está claro que sea así. O, al menos, no está demostrado. "¿En qué se basa? ¿Has hecho un estudio correlacional para saber si los que han jugado tienen puntuaciones más altas? Es algo aún pendiente".

Para ello, se ha creado un grupo interdisciplinar de quince expertos entre los que hay psicólogos, profesores y profesionales que han preseleccionado un conjunto de juegos que será evaluado en las aulas españolas a partir de septiembre, con el consabido retraso a causa de la pandemia. "Buscábamos entrenamientos cognitivos en juegos comercializados, cada vez hay más juegos que forman parte de la dinámica del aula o de las consultas psicopedagógicas, pero la investigación no va al mismo ritmo".

"Frikis en España no somos más que 8.000"

Hay muchos prejuicios que aún rodean a los juegos de mesa. Por un lado, que son una cosa friki, y como recuerda Richi Viera, de Mercurio, "frikis en España somos 10.000". El techo comercial entre los más jugones, los que pueden meterse sin pestañear una partida de Twilight Struggle entre pecho y espada, es bajo. Por otro, como bien sabe Vita, que ha utilizado juegos para trabajar con personas mayores, la sospecha de que es algo infantil: los ancianos prefieren los juegos de cartas a los que tienen tablero y "hay que tener cuidado con los dibujos para que no parezcan infantiles". Poco a poco, la afición crece desde que Catán y Carcasonne inaugurasen una nueva era.

El primer trabajo del grupo de investigación ya está revisándose en una revista internacional de alto impacto. El grupo ya publicó una investigación en la revista internacional 'Games Health Journal' sobre juegos y TDAH. "Es difícil hacer investigación, pero es mejor que quedarse con la observación subjetiva de 'yo utilizo juegos y aprenden muy bien'", concluye. "No, vamos a medirlo, pero a lo mejor de forma específica, o en un período más corto, o si se hace a lo largo de una temporada larga, hay que intentar ir un poco más allá". Quizá dentro de un año, cuando termina el proyecto, tengamos el primer juego con certificación "cognitiva". Y eso abre muchas puertas.

Viaje en el tiempo a Alemania

Se trata de un sector joven pero en constante crecimiento empresarial, a pesar de la pandemia. Como muestra un informe sectorial realizado por Un Toque de Juegos, el 77% de las empresas dedicadas a los juegos en España se han creado durante los últimos 10 años. El gran 'boom' se produjo en el año 2015, cuando se crearon siete. Desde entonces, han aparecido 26 compañías nuevas, casi la mitad de un sector que mueve alrededor de 60 millones, como explica Santi Santisteban, portavoz de Hispa, la patronal de los juegos de mesa.

placeholder Spiel Essen, una de las ferias de juegos más grandes del mundo. (EFE/EPA/Roland Weihrauch)
Spiel Essen, una de las ferias de juegos más grandes del mundo. (EFE/EPA/Roland Weihrauch)

"El mercado está creciendo, durante la pandemia lo hizo casi en un 20% y parece que ha venido para quedarse", explica. "No llegamos a los niveles de Francia y Alemania, que casi duplican nuestra producción, por lo que es injusto medirlo en los mismos términos. Hay un dicho que no es verdad que es que como en Alemania hace mucho frío, la gente se queda en casa y nosotros preferimos ir a los bares. Es falso porque una cosa no quita la otra y una de las gracias de los juegos es socializar". Como coincide Alaimo, "Alemania está quince años por delante, esto tiene mucho margen para crecer y por eso va a crecer sí o sí".

Las crisis económicas son un buen momento para los juegos de mesa, recuerda el portavoz. La cuenta de la vieja: por el dinero que cuestan tres entradas de cine, uno puede comprarse un juego que va a reutilizar en incontables ocasiones. Por eso se suele apuntar a la crisis de 2008 y su resaca como el primer 'boom' del sector en España, cuando comenzaron a llegar juegos a España y se abrieron los primeros clubes. La oportunidad para España se encuentra en su potencial exportador: un 87% de las compañías tienen presencia en el extranjero y, para el 17% de ellas, esto representa más de la mitad de su facturación total. Es un mercado global, con una pata muy importante en América Latina, en el que conseguir un exitazo internacional te puede solucionar la vida.

"Garzón es jugón, en plan familiar o familiar plus"

Santisteban es, de hecho, uno de los creadores del mítico Virus en su compañía Tranjis Games, un juego que ha vendido en nuestro país medio millón de copias y que se ha traducido a otros idiomas. El pasado 28 de julio se reunió con el ministro de Consumo, Alberto Garzón, para trasladarle algunas de las reivindicaciones del sector como, por ejemplo, la consideración de los juegos como productos culturales (lo que le garantizaría un IVA del 4%), protección en derechos de propiedad intelectual o ayudas para la externalización, es decir, para poder desplazarse a las grandes ferias extranjeras donde se vende el pescado, un equivalente al cinematográfico festival de Cannes o al literario festival de Fráncfort. En este caso, en Nueva York u Hong Kong.

"Le conté que hace 10 años éramos un sector principalmente importador, que se dedicaba a traer juegos del extranjero y a traducirlos y ahora hemos empezado a exportar no solo juegos, sino también ideas", explica. "Le vi receptivo, así que seguramente nos volvamos a reunir a la vuelta del verano". El tuit que publicó a propósito del encuentro apuntaba a una separación entre el "juego" y las "apuestas", el gran caballo de batalla de la cartera de Garzón: "Esta industria, con un crecimiento muy importante en nuestro país, representa una alternativa de juego saludable, además de un fuerte impulso a un ocio social y educativo". Como recuerda Santisteban, Garzón nunca utiliza la palabra "juego" para referirse a las "apuestas".

Al parecer, el propio Garzón es jugón. "Aunque más familiar, familiar plus", añade Santisteban. Vaya, como pedirte un filete al punto más. Como dicen los ingleses, 'no pun intended'.

La brecha por cerrar

El informe muestra otra realidad compleja en el sector, que es la amplia brecha que existen entre las grandes editoriales y las pequeñas. Alrededor de la mitad de las empresas no facturan más de 50.000 euros anuales y un 63% de ellas tienen entre uno y cinco empleados. Tan solo un 15% tiene más de 20 trabajadores. Por el contrario, una cuarta parte llega a facturar más de un millón de euros, mientras que el resto se encuentra entre las 200.000 y las 500.000, más estabilizadas.

Aunque 3.000 copias es un éxito, un juego de éxito puede superar a un 'bestseller'

Mercurio se encuentra en un punto intermedio entre las gigantescas y las pequeñas, que en ocasiones se fundan, como una pequeña discográfica, para probar suerte con un único juego. Los márgenes de ventas son muy variados, y aunque vender 3.000 copias ya es un éxito, muchas editoriales se mantienen año tras año a base de ‘bestsellers’ que siguen vendiendo grandes cantidades al año, como ocurre en Mercurio con Speed Cups, que ha vendido 80.000 copias desde que fue editado, o Saboteur, con 65.000.

Por eso, la clave se encuentra en pegar el petardazo y trascender la barrera del limitado mercado jugón, que suele estar caracterizado por el problema de la alta rotación, novedades que se queman rápidamente y que saturan aún más un mercado que produce nuevas propuestas cada semana. La alternativa pasa por un cambio cultural que nos permita compararnos, en unos años, con países como Francia o Alemania, donde premios como el As d'Or o el Spiel des Jahres se siguen casi como si fuesen los Goya. Los colegios son el caldo de cultivo ideal para terminar de propiciar un cambio cultural en el ocio español, basándose en el reclamo de la sociabilidad: en Francia no se les llama "juegos de mesa", sino "juegos sociales".

"Ha habido dos momentos en los que el hobby ha vivido una explosión: tras la crisis de 2008 y durante la pandemia, es decir, cuando la gente ha tenido que quedarse en casa. Subió el año pasado, pero el público se ha quedado". Quien define así la situación de los juegos de mesa en España es Paolo Alaimo, gerente de Mercurio Distribuciones, una de las editoriales señeras del sector que el italiano fundó en 2005. Estudió física, trabajó como técnico de sonido y decidió cambiar de rumbo vital fundando la compañía detrás de juegos como La morada maldita, Saboteur o Toma 6.

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