Quién decide las preguntas que aparecen en el Trivial y otros secretos del mítico juego
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Quién decide las preguntas que aparecen en el Trivial y otros secretos del mítico juego

Los quesos más famosos de España están rodeados de curiosidades que todos nos hemos planteado alguna vez. Hoy explicamos algunas de ellas

Foto: Trivial Pursuit (Imagen: Per Pettersson - flickr.com/photos/perzec/)
Trivial Pursuit (Imagen: Per Pettersson - flickr.com/photos/perzec/)

"¿Cómo se juega al Trivial?", dijo nunca nadie. El que probablemente sea el juego de mesa más famoso de España va bastante sobrado en nuestro país: está presente en las sobremesas familiares, en las fiestas en casa con amigos y se sienta en la misma mesa que instituciones del ocio y el asueto como la baraja de cartas. Los quesitos son todo un 'clasicazo'.

Precisamente porque todos hemos jugado más de una vez, es posible que entre tirada de dado y tirada de dado muchos hayamos tenido las mismas conversaciones sobre el juego: quizás el típico "¿pero quién escribe estas preguntas?", o "¿esta tarjeta será igual en otro país?", sin olvidarnos de la mítica duda sobre si tenemos que ir al centro a responder 4 cuestiones cuando ya hemos conseguido todos los quesitos.

Son muchas las curiosidades que rodean a este juego. Hemos indagado en todas ellas con la ayuda de Hasbro, que es la actual madre de la criatura. Hay tela que cortar. Vamos por partes:

De Canadá a tu casa del pueblo

El origen del Trivial Pursuit surge un día frío y con mucho viento de invierno en Montreal, el 15 de diciembre de 1979. Fue entonces cuando dos amigos, Scott Abbott, editor de deportes de la prensa canadiense, y Chris Haney, editor de fotografía de la Gaceta de Montreal, estaban jugando al Scrabble y se enzarzaron en una discusión amistosa sobre quién era mejor jugador. En vez de enfadarse decidieron desarrollar la idea de crear un juego de mesa propio que lo pudiese resolver. Así que estos dos amigos, junto con el hermano mayor de Chris, John, un ex jugador de hockey, y su amigo Ed Werner, un ex jugador de hockey convertido en abogado, y el equipo de Abbott, se pusieron a trabajar, ofreciendo a sus amigos acciones por 1.000 dólares y constituyendo la empresa Horn Abbott Ltd. en 1980. La primera edición se lanzaría dos años más tarde y, aunque tuvo un auge lento, logró ser un éxito.

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En 1988 la multinacional americana Hasbro obtuvo la licencia de los derechos, y los compró en su totalidad 20 años después, favoreciendo la expansión de los quesitos. Además de la edición clásica, con las preguntas tradicionalmente más complicadas, en los más de 40 años de historia del juego se han hecho un total de 50 ediciones especiales diferentes y en la actualidad está disponible en 16 idiomas y en más de 25 países.

El laboratorio de preguntas

El misterio sobre el juego crece cuando hablamos de las tarjetas del juego de mesa. ¿Quién las escribe? ¿Hay un equipo de expertos para decidirlas? ¿Cómo funciona el proceso dentro de la empresa para elegirlas? ¿Cómo saben si tienen el nivel de dificultad adecuado?

Para las ediciones estadounidenses del juego, Hasbro trabaja con escritores, editores y verificadores de hechos cuidadosamente contratados para garantizar que las preguntas sean convincentes y precisas. La mayoría de las que escriben se consideran de contenido "global", es decir, cuestiones que son relevantes y traducibles sin importar el mercado, pero también añaden otras específicas en función del mercado en el que se vaya a vender.

La empresa cuenta con equipos locales para garantizar que las preguntas se traducen correctamente y sean cultural y socialmente relevantes en el país

Los Trivials para las versiones que se venderán en otros países son producidos en el idioma nativo por equipos de escritores y editores de cada país, ya que saben qué temas utilizar para estar acorde con los asuntos de actualidad y que interesarán a los jugadores de ese mercado. Tanto si las preguntas se adaptan de los juegos de Estados Unidos como si se escriben de nuevo, la empresa cuenta con equipos locales y, en algunos casos, con terceros para garantizar que las preguntas y respuestas se traducen correctamente y sean cultural y socialmente relevantes para el país. Además, realizan muchas pruebas internas y de 'FunLab' con personas del mercado local para probar las tarjetas antes de que salgan a las tiendas.

Es interesante también que en este proceso de redacción se escriben preguntas que luego se van revisando para comprobar si tienen el suficiente nivel, si son confusas, si necesitan algo más de contexto para poder responderlas o si contienen temas o pistas que puedan ayudar a resolver otra cuestión de otra tarjeta.

"Tenéis que ir todavía al centro, eh"

Los piques amistosos durante la partida terminan derivando muchas veces en un cuestionamiento de sus normas que, como nunca se miran, terminan por no están claras. Suele suceder así: el equipo que va perdiendo suele tensar la cuerda y buscar el caos normativo en dos aspectos principales: el tiempo de respuesta y el momento en el que el equipo ganador ha conseguido la victoria.

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Desde Hasbro nos aclaran ambas polémicas: "En la edición clásica, no hay ninguna regla sobre el tiempo para responder. En cuanto al final del juego, las reglas actuales establecen que una vez que tienes los seis quesitos de cada dolor, inmediatamente te mueves al centro del tablero. Entonces, en tu siguiente turno, los otros jugadores (o equipos) confirman cuál fue la categoría de tu última pregunta. (Deben elegir la categoría antes de robar la siguiente carta y leer la pregunta). Leen esa pregunta y, si la aciertas, ¡ganas la partida! Si te equivocas, tu turno se acaba: te quedas en el espacio central y puedes volver a intentarlo en tu próximo turno... a menos que otro te gane la partida antes que tú".

Por lo tanto, para evitar polémicas, aunque sean amistosas, es importante que decidáis qué vais a hacer con el tiempo en el caso de que un equipo tarde mucho en responder. Y no vendría mal tampoco aclarar entre todos si vais a decidir el ganador de una manera diferente a la que dicen las normas: por ejemplo, con el famoso viaje al centro para ganar solo si se responde acertadamente cuatro preguntas de una tarjeta.

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