Un diseñador de juegos crea una versión mejorada del ajedrez
  1. Alma, Corazón, Vida
ASÍ SON LAS NUEVAS REGLAS

Un diseñador de juegos crea una versión mejorada del ajedrez

David Sirlin, un joven diseñador de videojuegos que estudió en el MIT, creía que el ajedrez era un juego imperfecto, y lo ha cambiado de arriba a abajo

Foto: Un diseñador de juegos crea una versión mejorada del ajedrez
Un diseñador de juegos crea una versión mejorada del ajedrez

Probablemente, usted se habrá propuesto en alguna ocasión aprender a jugar al ajedrez. No nos referimos a conocer las reglas, sino a adquirir cierta pericia táctica que nos permita, por lo menos, no fracasar irremisiblemente cada vez que nos enfrentamos a una computadora en nivel fácil. También es bastante probable que tarde o temprano haya cejado en su empeño, desmoralizado ante la visión de los pesados volúmenes que han memorizado los maestros desde su tierna infancia para, simplemente, ser competitivos en un torneo de aficionados. David Sirlin, un joven diseñador de videojuegos que estudió en el Massachusetts Institute of Technology, tiene la respuesta, que se llama Chess 2 y que ha sido publicado por Ouya Games.

No es la primera vez que alguien se propone alterar las reglas del milenario juego, pero quizá nunca antes se había afirmado con tanto descaro que esta variación tiene como objetivo “mejorar” el pasatiempo árabe. Existen alrededor de 2.000 variantes del mismo, entre las que se encuentran el ajedrez 960 o Fischer Random, en el cual la última fila de piezas es colocada al azar, o el kriesgpiel, en el cual el jugador no puede ver las piezas de su adversario y, por lo tanto, debe jugarse con árbitro.

La mayor parte de estas variantes no se proponen mejorar el juego, sino simplemente, ofrecer variaciones lúdicas a las reglas hegemónicas. Sin embargo, Sirlin afirma haber encontrado una serie de problemas que provocan que el ajedrez resulte poco interesante para el jugador contemporáneo. Sobre todo, porque se trata de un juego de información perfecta, es decir, en el que los jugadores saben todo lo que desearían saber desde el principio del juego, sin que influya el azar o exista ninguna información oculta, salvo la estrategia de cada jugador.

Sirlin asegura que ello provoca que la única manera de ganar el juego sea a través de la memorización de infinidad de situaciones y variantes, que generan un repertorio amplísimo de recursos que el jugador debe limitarse a ejecutar. Una afirmación que encaja con el ajedrez moderno, impuesto desde finales del siglo XIX y en el que, a diferencia de lo que ocurría con el romántico, el juego de posición se encontraba mucho más sistematizado.

Pero ese no es el único problema con el que se topó el joven en su análisis del juego. También se dio cuenta de que las tablas abundaban hasta un porcentaje del 62% en el caso de jugadores de primer nivel, algo, según él, intolerable en cualquier juego moderno, y carecía de lo que denomina como yomi, en alusión al popular juego de cartas que él mismo creó.En este, el jugador está obligado a adivinar constantemente el próximo movimiento de su oponente que, a diferencia del ajedrez, no puede ser previsto a partir de la posición actual de las fichas. Además, se trata de un juego muy simétrico, en el cual ambos ejércitos tienen fichas con las mismas características.

Las soluciones que Sirlin ha propuesto en su juego, que ha sido programado por Zac Burns, intentan poner remedio a dicha situación, convirtiendo el ajedrez en un juego menos basado en la memorización de jugadas predefinidas y en el que el número de situaciones diferentes sea mayor. Estos son los principales cambios introducidos por Sirlin:

Piensen en cualquier popular videojuego, de Street Fighter (en el que el propio Sirlin ha colaborado como supervisor) a League of Legends: todos ellos disponen de personajes con unas características peculiares y únicas, eso sí, generalmente equilibrados entre sí para que ninguno destaque sobre el resto. Algo semejante ha llevado a cabo Sirlin, al crear cinco nuevos ejércitos (mas el habitual, en el cual el rey puede enrocarse con la torre) que tienen sus propias características y debilidades, a saber:

Némesis

Sólo el rey puede comer a la reina, que sólo puede comer al rey. Los peones pueden moverse en cualquier dirección hacia el rey enemigo, aunque como en el juego habitual, sólo pueden comer en diagonal. Tampoco pueden mover dos casillas en el movimiento de apertura.

Fortalecido

La torre, el alfil y el caballo pueden adquirir los movimientos de las piezas de su ejército que les rodean en las casillas adyacentes, además de disponer de los suyos propios. En contrapartida, la reina se mueve como un rey.

La segadora

La reina (“segadora”) se puede trasladar a cualquier lugar del tablero y comer, excepto a la última línea del enemigo o al rey. Las torres también se pueden transportar a cualquier lugar, pero son “fantasmas” y no pueden ser comidas ni comer.

Dos reyes

Cada ejército dispone de dos reyes, pero ninguna reina. El segundo rey puede ejecutar un movimiento adicional al final de su turno. Los reyes pueden destruir todas las piezas que los rodean en las casillas adyacentes en un único ataque. Pierdes si se efectúa jaque mate sobre alguno de los dos reyes.

Animales

Las torres se convierten en elefantes (sólo pueden moverse hasta tres casillas más allá, y no puede ser comida por una pieza que se encuentre más lejos de dos casillas), el alfil se convierte en tigre (sólo puede desplazarse hasta tres casillas, pero cuando come vuelve a la casilla en la que se encontraba al iniciar el turno), el caballo se convierte en caballo salvaje (puede comer las fichas de su propio ejército) y la reina se convierte en la reina de la jungla (que puede moverse como un caballo o una torre).

La solución para evitar que el ajedrez termine con tanta frecuencia en tablas es proponer una forma de victoria alternativa (y mucho más sencilla), que se produce cuando el rey de uno de los dos ejércitos cruza la mitad del tablero. En el caso de que se juegue la variante con dos reyes, ambos deben cruzar la línea.

Aquí entra en juego el yomi. Cuando una ficha es comida, el jugador que la ha perdido tiene derecho a pedir lo que se conoce como duelo, en el cual cada jugador debe poner en su mano dos, una o ninguna piedra (al principio de la partida se arranca con tres, aunque se obtiene una por cada peón comido). Vence el que más piedras tiene su mano, salvo que no se tenga ninguna, lo que vence a una o dos. Si se vence, ambas fichas son comidas.

Una polémica mundial

Ahora que los más acérrimos del ajedrez se estarán reponiendo del susto, es hora de reflejar las objeciones que, previsiblemente, se han manifestado sobre la alteración de las reglas y que recuerdan que estas no cambian el ajedrez, sino que, en todo caso, generan un juego nuevo. Principalmente, porque este deja de ser un juego de información perfecta, lo que altera su propia esencia. Tony Rich, director ejecutivo del Chess Club, señalaba en Pop Matters quejamás ha habido un elemento relacionado con la suerte en el ajedrez, que tiene que ver únicamente con la habilidad, en sus 1.500 años de historia.

En opinión de Rich, Sirlin confunde la memorización con la técnica, que es lo realmente decisivo para vencer en una partida. Ningún jugador podría memorizar todas las situaciones posibles, pero sí obtener las herramientas necesarias para responder a situaciones distintas. Aun así, se muestra confiado: cree que es imposible que 600 millones de jugadores en todo el planeta cambien de la noche a la mañana reglas que se han mantenido inalteradas durante siglos. El ajedrez 2 tendrá que esperar, o gozar de una popularidad limitada en plataformas como Steam, donde se pondrá a la venta la próxima semana.

Ajedrez Historia Juegos de mesa Bienestar
El redactor recomienda