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El millonario que ha dado con la fórmula para que pases la vida enganchado al móvil
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Mikko Kodisoja, fundador de Supercell

El millonario que ha dado con la fórmula para que pases la vida enganchado al móvil

Su compañía es responsable de Clash of Clans, Clash Royale y otros títulos de éxito que les permitieron facturar 2.300 millones de dólares en 2016

Foto: Mikko Kodisoja, padre del hit 'Clash of Clans'. (Gamelab)
Mikko Kodisoja, padre del hit 'Clash of Clans'. (Gamelab)

Mikko Kodisoja no responde al arquetipo de desarrollador de videojuegos. O, por lo menos, su aspecto no es el habitual de un tipo que se dedica a una de las industria de ocio más importantes del planeta. Barba arreglada, pelo muy corto, camisa lisa, pantalones oscuros... No hay nada estridente en Kodisoja salvo que se trata de uno de los fundadores de Supercell, la compañía nórdica responsable de Clash of Clans, y que el pasado año cerró el ejercicio con unos ingresos de 2.300 millones de dólares. Nada mal para un estudio cuyos juegos para móviles se acostumbran a descargar de manera gratuita.

Kodisoja, que cuenta con un 5% de las acciones del estudio, se pasea estos días por Barcelona después de haber lucido palmito por el Gamelab, la cita barcelonesa que reúne a algunos de los nombres más destacados de la escena del videojuego mundial. En este caso, el finés ha venido a compartir algunos de los secretos por los que Supercell se ha convertido en uno de los estudios de juegos para móviles con mayor éxito. ¿O deberíamos decir el estudio de más éxito?

Así que la primera pregunta que trasladamos a Kodisoja es directa y va al grano. ¿Cuál es el ingrediente secreto para lograr que los jugadores se enganchen a sus juegos? Años atrás, cuando Zynga parecía que se iba a hacer con el mundo gracias a Facebook y Farmville, Mark Pincus, CEO del estudio, aseguraba que en este tipo de juegos era esencial captar el interés del jugador durante los primeros tres minutos. Si el juego no era interesante en ese lapso de tiempo, el jugador lo iba a abandonar sin importar todo lo bueno que venía después.

Todavía sigue siendo cierto. Y hoy todavía es más importante. La competencia cada vez es más feroz y la gente es impaciente con su tiempo. Es muy fácil bajarse un juego, probarlo y abandonarlo en cuestión de minutos si no lo pillas. Es muy diferente respecto a un juego de consola con el que tienes una inversión emocional después de haber ido a una tienda y haberlo comprado. Incluso si no te gusta el juego, eres capaz de darle más tiempo y es posible que, con el tiempo, le des otra oportunidad y lo juegues más”.

Para llegar a este punto, Kodisoja y Supercell han visto caer por el camino a grandes nombres que parecía que lo tenían hecho. Zynga fue uno de ellos, un pionero del modelo freemium que se equivocó de plataforma y se lo jugó todo a Facebook sin prever que iban a ser las plataformas móviles las que iban a dar un golpe de efecto en la industria del videojuego.

Otro fue Rovio y sus Angry Birds. Ambos nombres no han desaparecido de la escena del videojuego, ni mucho menos, pero han perdido la posición de dominio que en su día tuvieron. "Tenemos una filosofía diferente en el estudio. Nos gusta fomentar la transparencia y que todo el mundo sepa en qué se está trabajando. Cada juego tiene un líder que es el que toma las decisiones y hemos aprendido a que, gracias a esa libertad, el equipo es más ambicioso y responsable y trata de saber qué es lo que quieren los jugadores", afirma.

El secreto es la inversion emocional

Llegados a este punto, y con un catálogo exiguo (sólo cuatro juegos responsables de esos 2.300 millones de ingresos el pasado ejercicio), parece que Supercell ha dado con la llave del éxito. "Quieres que el jugador descubra la experiencia lo más rápido posible para que descubra aquello que hace divertido al juego. Y cuando ya has conseguido que el usuario haya hecho una inversión emocional, puedes introducir otras mejoras para que el jugador juegue más tiempo". En ese momento es cuando entra en juego el aspecto social de Clash of Clans, Hay Day, Boom Beach o Clash Royale.

"En nuestros juegos es fácil forjar amistades con otros jugadores. Puede que llegue un día en que el núcleo del título no te siga llamando pero sí los amigos. El juego se ha convertido en un hobby al que quieres volver para hablar con ellos y echar unas partidas. Has creado un vínculo con tus amigos con ellos", razona Kodisoja.

El juego se ha convertido en un hobby al que quieres volver para hablar con tus amigos y echar unas partidas

El videojuego móvil ha sabido crearse un hueco por sí mismo en la industria del videojuego. Comenzó visto como un 'mal necesario' en sus primeros tiempos aunque propuestas como Monument Valley, Sword & Sworcery o Hearthstone han demostrado que la plataforma también es capaz de acoger juegos para el llamado público 'hardcore'.

En un momento en el que Nintendo ha demostrado con Switch que puede llevar el juego AAA al formato portátil, es interesante conocer la opinión de Supercell al respecto. ¿Se sienten presionados de cara al futuro a medio plazo? ¿Creen que los grandes nombres de la industria pueden desembarcar también en este espacio recién creado?

"Habra competencia", afirma Kodisoja. Pero el finés cree que se trata de plataformas diferentes que requieren nuevas filosofías: "Hay que entender las restricciones de la plataforma y pensar primero en cómo puedes ajustar la jugabilidad a una plataforma como puede ser un teléfono. En los 'shooters AAA [como Call of Duty], la experiencia está pensada para jugar con mando, lo que obligaría a reinventar muchos controles".

Para cuando Activision y DICE, editores de Call of Duty y Battlefield, hayan dominado el formato móvil, es probable que ya sea demasiado tarde. Mientras tanto, Supercell tratará de encontrar ese nuevo juego que enamore a las masas. ¿El género? "Tratamos de hacer juegos que apelen a todo el mundo. Queremos llegar al máximo número posible de jugadores y queremos que la gente recuerde nuestros juegos. Y, para lograrlo, que hacer títulos que te llamen la atención y que vayan a un mercado masivo".

Mikko Kodisoja no responde al arquetipo de desarrollador de videojuegos. O, por lo menos, su aspecto no es el habitual de un tipo que se dedica a una de las industria de ocio más importantes del planeta. Barba arreglada, pelo muy corto, camisa lisa, pantalones oscuros... No hay nada estridente en Kodisoja salvo que se trata de uno de los fundadores de Supercell, la compañía nórdica responsable de Clash of Clans, y que el pasado año cerró el ejercicio con unos ingresos de 2.300 millones de dólares. Nada mal para un estudio cuyos juegos para móviles se acostumbran a descargar de manera gratuita.

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