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¿'Burbuja' millonaria? Por qué la euforia por los eSports puede acabar en tragedia
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mueven menos que todo el videojuego español

¿'Burbuja' millonaria? Por qué la euforia por los eSports puede acabar en tragedia

Aunque acaparan titulares y focos, esta disciplina todavía no ha despegado en todo el planeta cuando se le compara con otras ramas del sector del videojuego o del ocio

Foto: Espectadores de un torneo de eSports.
Espectadores de un torneo de eSports.

Inversiones millonarias, previsiones astronómicas, patrocinios, grandes firmas entrando de lleno en el sector. Los eSports son la gallina de los huevos de oro del videojuego... o ese es el mensaje que se lleva escuchando desde los últimos meses e incluso años. Crecimientos anuales del 40%, audiencias que superan los 250 millones de espectadores o jugadores que han acumulado millones de dólares en premios son algunos de los signos que apuntan a un desmesurado optimismo sobre la situación de un sector todavía en pañales.

"Es una industria inmadura", razona Sergi Mesonero. El principal responsable de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) es el primero en poner el freno ante la euforia que se vive en sectores dispares cada vez que se habla de eSports. Mesonero recuerda que el sector se encuentra en un momento "muy primerizo" en el que se están comenzando a sumar audiencias importantes y que "en algún momento" el impacto económico estará a la altura de las cifras que se barajan en los medios y en los informes del sector.

El que se suele citar una y otra vez, de la consultora holandesa Newzoo, habla de un volumen de negocio de 463 millones de dólares en todo el planeta en 2016. La previsión de crecimiento para 2020 se sitúa en los 1.072 millones de dólares, lo que supondría un crecimiento del 40% anual desde 2014 hasta el citado año. ¿Son tan espectaculares esas cifras? ¿De verdad ha arrancado ya el gran negocio?

Menos ingresos que el Real Madrid

Las cifras macroeconómicas ayudan a contextualizar el momento actual que viven los eSports en todo el planeta. Los ingresos de 463 millones de dólares reportados por Newzoo en 2016 están bastante por debajo del presupuesto del Real Madrid, que en el ejercicio 2015-2016 ingresó 620 millones de euros y que para esta campaña recién finalizada había estimado un volumen de explotación de 631 millones.

Los videojuegos en España movieron entre 510 y 1.100 millones, según la fuente. Las apuestas deportivas se llevaron 8.500 millones

La venta de videojuegos en España también es superior a los ingresos de los eSports en todo el planeta. Da igual si se toman las cifras de AEVI, la patronal del sector, o de DEV, la asociación que agrupa a los estudios. La primera reportó unos ingresos de 1.163 millones de euros en 2016 (dato en el que se incluye también la venta de 'hardware') mientras que la segunda registró unas ventas de 510 millones de euros en 2015 con una previsión de crecer hasta los 646 millones en 2016. En estos números no se incluyen la venta de consolas.

Fuentes del sector apuntan hacia otra actividad mucho más lucrativa que los eSports y que no reciben, ni por asomo, el mismo foco mediático. Las casas de apuestas son un buen ejemplo: sólo en 2015, recaudaron en España más de 8.500 millones de euros.

El problemas se llama monetización

"El problema no se trata tanto de que la audiencia pueda ser joven sino de que no se sabe todavía como monetizarlo", explica Sergi Mesonero. Según el responsable de la LVP, los ingresos están demasiado centrados en la publicidad y los patrocinios "pero los eSports no son lo suficiementemente maduros como para encontrar otros modelos de negocio como podrían ser los derechos de retransmisiones. Si vive pendiente de un modelo cíclico como es la publicidad".

El aumento en las audiencias, que Newzoo ha establecido en 256 millones en 2016, de los que el 25% fueron europeos, es el que ha motivado la llegada de las marcas aunque Mesonero opina que es el canal de difusión, internet, el que dificulta ese rendimiento. "La publicidad está en un proceso de transformación y todavía no se sabe calcular muy bien el impacto real del retorno por la publicidad 'online'. No existe un consenso sobre cuál es el parámetro a seguir: ¿es la audiencia media? ¿el pico de audiencia? ¿el total de espectadores?"

Entre los datos que demuestran el camino que los eSports todavía tienen que recorrer con los años se encuentran los ingresos por taquilla. A pesar de ser una disciplina que se consume de manera 'online', casi como cualquier otro deporte, sólo ha sido capaz de generar 32 millones de dólares por la venta de entradas.

Brecha entre hombres y mujeres

Uno de los problemas a la hora de monetizar la audiencia de los eSports radica en la brecha que existe entre el público femenino y el masculino. De nuevo, los datos de Newzoo arrojan cierta luz al respecto. Si echamos un vistazo a los llamados "entusiastas" por la consultora, un 29% son mujeres por un 71% de hombres. La proporción se iguala algo más entre los espectadores casuales, con una proporción que queda de la siguiente manera: 39% mujeres por 61% hombres.

"Eso te limita las opciones de monetización y para muchas marcas es complejo. Puedes tener interés en el target, pero si quieres llegar también a las chicas al final continúa siendo un segmento muy masculino", lamenta Mesonero.

Muy lejos de la profesionalización

Una información publicada la semana pasada en eldiario.es analizaba la situación de los eSports en España desde un punto de vista jurídico. ¿Son un deporte? ¿Qué actividad son? Si se engloban dentro de la primera definición, el sector tal y como está concebido en nuestro país estaría en riesgo, ya que sólo las entidades que están registradas como organizaciones deportivas pueden participar en estos eventos. Y los jugadores federados no podrían competir con un equipo cuya estructura legal no fuera la de organización deportiva.

El sector ha vivido "pasos de gigante" en los últimos dos o tres años con la aparición de las primeras organizaciones que se pueden considerar "profesionales", en palabras de Mesonero. La consolidación de Baskonia y de Movistar Riders son dos caras de una misma moneda. La primera, la de un equipo que llega desde el deporte y crea una estructura de eSports dentro de su organización. La segunda, la de los operadores que se han metido en los eSports desde diferentes perspectivas, ya sea a través de equipos (Vodafone), equipos y emisión de contenidos (Movistar) o patrocinio de eventos (Orange).

Según Mesonero, en España hay unos "70 o 100" jugadores con un sueldo medio que oscila los 700 euros mensuales aunque hay excepciones por arriba y por abajo. Fuentes del sector recuerda que, hace un par de años, un jugador español de primera línea, cobraba 400 euros por retransmitir sus partidas. Cifras que quedan lejos de los casi dos millones y medio que UNiVeRSe, jugador de DotA 2, ha acumulado en los últimos años.

Inversiones millonarias, previsiones astronómicas, patrocinios, grandes firmas entrando de lleno en el sector. Los eSports son la gallina de los huevos de oro del videojuego... o ese es el mensaje que se lleva escuchando desde los últimos meses e incluso años. Crecimientos anuales del 40%, audiencias que superan los 250 millones de espectadores o jugadores que han acumulado millones de dólares en premios son algunos de los signos que apuntan a un desmesurado optimismo sobre la situación de un sector todavía en pañales.

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