alberto moreno fue grafista del 3.0 al 2001

Vuelos privados y mensajeros secretos: la historia oculta de PC Fútbol

El título de Dinamic Multimedia fue una de las sagas más famosas y longevas del videojuego español y todavía hoy arrastra legiones de seguidores

Foto: Alberto Moreno durante la charla en Campus Madrid. (J. E.)
Alberto Moreno durante la charla en Campus Madrid. (J. E.)

En su cénit, llegó a vender más de 600.000 copias o a emplear a más de cuarenta personas. PC Fútbol fue uno de los mayores fenómenos del videojuego español para la industria y para los jugadores. Dinamic Multimedia fue uno de los grandes estudios nacionales de los noventa y su obra representativa el juego que robaba horas de sueño a cientos de miles de adolescentes y no tan adolescentes. Alberto Moreno, grafista a partir de la versión 3.0 y que con los años cobró importancia en el equipo de desarrollo, ofreció el pasado viernes una charla en Campus Madrid en la que detalló algunos aspectos desconocidos del desarrollo del popular mánager.

La charla se enmarcó dentro de la II Jornada de Game Design organizada por U-Tad, una de las universidades privadas que imparte grados y másters de diseño y desarrollo de videojuegos. En ella, Moreno ahondó en el fenómeno de PC Fútbol y explicó algunas de las claves de su éxito así como algunas confidencias desconocidas hasta la fecha por el gran público.

Dinamic Multimedia, fundada en 1993 por los hermanos Ruiz (creadores de Dinamic), Carlos Abril y el apoyo económico de José Ignacio Gómez Centurión (dueño de Hobby Press) fue el gran estudio español de esa década que desapareció de manera abrupta a principios del siglo XXI fruto de una mala gestión económica y del estallido de la burbuja 'puntocom'. Pero Moreno, alejado de la gestión a altos niveles, ofreció interesantes detalles del día a día de la compañía, detallados a continuación.

Improvisación constante

"Dinamic Multimedia era un estudio en el que todo era susceptible de cambiarse en cualquier momento", recuerda Moreno, que cuando llegó al estudio recibió una tarea el mismo día: comenzar a escanear las caras y los escudos de todos los jugadores y equipos de Primera División que poblaban la base de datos. Sus superiores le dieron una consigna muy clara: recortar las caras a la altura de la frente y por la barbilla.

Lo hizo, marchó a su casa y cuando llegó al día siguiente recibió una nueva tarea: rehacer esos cortes. Moreno volvió a hacerlo en un proceso que tuvo que repetir "unas cinco o seis veces" hasta que desde arriba dieron el visto bueno. "¿No hubiera sido más sencillo hacer cinco o seis recortes de prueba con una misma cara, decidir cuál la más adecuada, y seguir con el resto?", se pregunta con cierta sorna.

Años más tarde, Moreno se encargó de preparar el vídeo de introducción del juego durante toda una noche con otro grafista, Emilio Serrano. Por la mañana, a primera hora y sin haber abandonado todavía su puesto de trabajo, recibió un elogio de sus superiores y una 'sugerencia': colocar el logo de la LFP junto con la leyenda de 'La Liga de las Estrellas' al inicio del metraje. "Eso desincronizaba todo el audio con las imágenes lo que nos obligó a trabajar durante horas para finalizarlo, cuando lo único que queríamos era irnos a casa a dormir", lamenta.

Un mensajero de incógnito

Uno de los momentos más delicados del desarrollo de cada PC Fútbol se producía cuando el equipo cerraba la versión final, conocida como máster, y la enviaba a las llamadas duplicadoras: fábricas encargadas de comenzar a fabricar los CDs (luego DVDs) con el código del juego. Ese máster era tan importante que llegó a un punto en que el estudio decidió que nadie, salvo la directiva, conociera los detalles de la recogida y transporte hasta la duplicadora para evitar un posible robo que mandara al traste meses de desarrollo.

Sugerencias locas

Cada PC Fútbol incluía una ficha que animaba a los jugadores a enviar sus sugerencias para la próxima versión al estudio. Dinamic Multimedia hacía caso a muchas de ellas ("el público solía pedir lo mismo de un año para otro", recuerda Carlos Abril, productor hasta la versión 7) aunque el estudio tenía que dejar pasar algunas por alejarse de la esencia de un juego de fútbol o porque no se podían incluir en un juego de este tipo, como que hubiera agresiones a los árbitros.

Los seguidores llegaron a pedir que PC Fútbol incluyera violencia en las gradas. (Reuters)
Los seguidores llegaron a pedir que PC Fútbol incluyera violencia en las gradas. (Reuters)

"No fallaban los que pedían que hubiera violencia en las gradas o incluso que se pudieran lanzar animales al campo para detener los partidos", recuerda entre risas el grafista. Moreno también recuerda que algunas de las personas que habían sugerido una mejora que se había incluido al año siguiente les escribían agradecidos: "'Gracias por haber incluido mi propuesta', decían, sin saber que muchos más jugadores lo habían hecho".

El juego de Michael Robinson

El comentarista de Canal+ se convirtió en uno de los iconos del juego gracias al gancho que tenía a principios de los noventa en España. Su popularidad permitió despegar a PC Fútbol y dar al juego el acabado que pretendían sus creadores: que fuera un juego hecho por fanáticos y para fanáticos. La relación llegó hasta tal punto que el subtítulo de PC Fútbol era 'el juego de Michael Robinson'.

(EFE)
(EFE)

Esa idea provocó situaciones divertidas en el estudio. Robinson acudía muy poco a Dinamic Multimedia (grababa actualizaciones del progreso de la Liga y prestaba su imagen para la revista) pero eso no impidió que algún jugador escribiera al estudio para felicitarle por 'su' juego. "Una vez llegó una carta en la que se felicitaba a Michael Robinson y a sus ayudantes por el trabajo que habíamos hecho".

El chárter que solucionó un 'bug'

Los cierres de PC Fútbol suponían una grave carga para el equipo. Los últimos meses, a partir de la versión 5.0, se convertían en una sucesión de jornadas maratonianas de 12 o 14 horas. Otras personas que estuvieron presentes recuerdan que era habitual trabajar de lunes a domingo por la mañana y descansar medio día antes de comenzar a trabajar de nuevo.

(Dinamic Multimedia)
(Dinamic Multimedia)

Las versiones 5.0, 6.0 y 7 se cerraron justo antes de Navidad y fue en la 7 cuando se produjo una situación sorprendente. Durante el testeo de la versión definitiva se descubrió un 'bug', un error en el código, con tan mala suerte que la persona encargada de solucionarlo ya estaba de vacaciones en Marbella para pasar esos días con su familia.

Aquella situación no fue un problema. Centurión, que en aquellos tiempos ya había vendido Hobby Press a Axel Springer por una suma alrededor de los 3.000 millones de pesetas, "fletó un avión privado desde Marbella para que ese programador pudiera arreglar el código". Como diría John Hammond, dueño de Parque Jurásico, en Dinamic Multimedia no se reparaba en gastos.

Las primas que no funcionaban

La charla de Moreno comenzó echando un vistazo a las primeras versiones del juego, en las que no participó, como 'Simulador Profesional de Fútbol' o el primer 'PC Fútbol'. De ese juego recordó que algunas de las mecánicas no tenían efecto alguno sobre el resultado final.

¿Cuáles? Las primas. Aquellas que se otorgaban a la plantilla por ganar o empatar era una farsa. "No funcionaban", admite Moreno, que en aquel juego todavía no formaba parte del equipo aunque conocía su existencia ya que aunaba dos de sus grandes pasiones: el fútbol y los videojuegos.

Equipos "que te jodían"

La charla también ha ahondado en aspectos técnicos del desarrollo, en especial aquellos que tenían que ver con el apartado gráfico del mismo. Moreno ha recordado como Emilio Serrano implementó la rotoscopia en el 4.0 para lograr una rudimentaria captura de movimientos en las animaciones de los personajes colocando una hoja de papel sobre un televisor y dibujando los gestos de los jugadores.

La indumentaria del Brescia, a la izquierda, supuso un quebradero de cabeza para los grafistas de PC Fútbol. (Reuters)
La indumentaria del Brescia, a la izquierda, supuso un quebradero de cabeza para los grafistas de PC Fútbol. (Reuters)

Otra curiosidad residía en el proceso para elaborar las camisetas de los equipos en el simulador. Hasta el 5.0, los jugadores eran 'sprites' bidimensionales que se elaboraban en 'pixel art' —"en aquella época no lo llamábamos así porque era la única manera de hacer gráficos", bromea Moreno al recordarlo— y el equipo tenía una plantilla para los equipos que vestían con colores lisos o con franjas verticales. ¿El problema? Que de repente se colaran equipos con indumentarias poco habituales "que te jodían", recuerda Moreno. Uno de ellos fue el Brescia, en la Serie A, que les obligó a elaborar una plantilla exclusiva para dicho equipo.

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