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Ni muertes ni pillaje: el día del fin del mundo "nos reuniremos para celebrar la vida"
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se han basado en archeage, un MMo

Ni muertes ni pillaje: el día del fin del mundo "nos reuniremos para celebrar la vida"

Un grupo de investigadores han simulado el apocalipsis en un videojuego para estudiar el comportamiento de los jugadores ante el fin de los días

Foto: Fotograma de 'Melancolía', de Lars von Trier.
Fotograma de 'Melancolía', de Lars von Trier.

¿Se ha planteado alguna vez a qué se dedicaría si le dijeran que el mundo, tal y como lo conoce, va a acabar en cuestión de días? ¿Seguiría yendo al trabajo? ¿Se abandonaría al placer terrenal? ¿Ajustaría cuentas con esas personas a las que no puede ni ver? Cuatro investigadores se han hecho esa misma pregunta y se han valido de un videouego, ArcheAge, para tratar de trazar algunos paralelismos entre el comportamiento de los jugadores y el que se podría dar en la vida real. ¿La conclusión? Aunque se dio un aumentó en la tasa de asesinatos, la mayoría de usuarios se dedicó a reunirse, a interactuar más y a "celebrar la vida" antes del final.

¿Cómo se simula un apocalipsis en un videojuego? En un MMO, siglas en inglés de mundo masivo online multijugador, basta con cerrar los servidores que lo mantienen con vida. En condiciones normales, el universo del juego está siempre en funcionamiento (incluso cuando el jugador no está participando) y los 'habitantes' de ese mundo se dedican a mejorar su personaje conforme juegan. En otras palabras, es la simulación más fidedigna posible del mundo real, ya que los usuarios mejoran sus habilidades día a día y van almacenando todo tipo de bienes. Que toda esa progresión se pierda de un día para otro puede llegar a ser un drama en función de las horas invetidas.

Jeremy Blackburn, Ah Reum Kang, Haewoon Kwak y Huy Kang Kim son los cuatro investigadores que acaban de publicar un 'paper' al respecto. En él, se han valido de 270 millones de datos que les han permitido monitorizar el comportamiento de los jugadores durante una beta cerrada (una fase de prueba antes del lanzamiento definitivo) de ArcheAge, un MMO ambientado en un mundo de fantasía.

La investigación tiene sus limitaciones, siendo la más obvia que no se puede dar por hecha una réplica de los comportamientos virtuales, donde no se rinden cuentas, el mundo real, pero sí que han observado algunos patrones. El número de asesinatos creció, aunque menos de lo esperado, mientras que el verdadero cambio de comportamiento se dio en el ámbito social, ya que los jugadores se agruparon entre ellos para fraternizar. Y aunque sea esperable, pero no por ellos menos sorprendente, la gran mayoría abandonaron sus obligaciones dentro del juego.

"Parecían más centrados en disfrutar del tiempo que les quedaba junto a sus amigos", responde Jeremy Blackburn, cuando se le pregunta acerca de los hallazgos más importantes del estudio. Blackburn asegura que no han encontrado un cambio de comportamiento a nivel global aunque señala también ese ligero aumento en el asesinato.

¿Preferirías pasar lo poco que te queda con tus amigos o en el gimnasio haciendo pesas?

Que algunos jugadores adoptaran comportamientos antisociales entraba dentro de lo esperable. Las conclusiones del estudio aseguran que esa reacción se daba, especialmente, entre aquellos que abandonaban a su jugador antes de que se cerraran los servidores pero las cifras no se correspondieron con las que los investigadores esperaban.

"El juego penaliza a aquellos que matan a otros jugadores pero, al acabarse, esas penalizaciones pierden todo el sentido por lo que esperabamos que aumentaran esos números —explica Haewoon Kwak, otro de los investigadores—. He trabajado junto a Blackburn en el estudio del 'ciberbullying' y tenemos pruebas que demuestran que hay un aumento de los comportamientos nocivos en los juegos 'online'. Pero en este caso nos dimos cuenta de que la mayoría de los usuarios no se comportaron de manera antisocial".

¿A qué se dedicó, entonces, esa gran mayoría de jugadores? La mayoría abandonó sus obligaciones dentro de la partida (mejorar al personaje, acumular bienes) y se dedicaron a interactuar entre ellos. "Creo que no es descabellado pensar que eso sucedería en el mundo real", opina Blackburn. Kwak añade otra idea para explicar este hallazgo: "Piensa que muchas culturas se enfrentan a la muerte como una celebración de la vida y hay razones para pensar que las personas encontrarán consuelo, llegado el momento. Incluso en las culturas que ven la muerte como algo trágico la gente se reúne para compartir los buenos recuerdos".

Que los jugadores abandonaran sus obligaciones cotidianas supuso una ligera decepción para los investigadores. "Creíamos que ese refrán que dice que 'si el mundo terminara mañana yo todavía plantaría mi manzano' era un buen indicador de que la gente necesita cotidianeidad para pasar los malos tragos". opina Blackburn. Pero no fue así, y el investigador no puede culpar a los jugadores por ello: "¿Preferirías pasar lo poco que te queda con tus amigos o en el gimnasio haciendo pesas?".

Estudiar la justicia de un juego

Las diferencias entre el mundo virtual y el real obligan a los investigadores a tomarse estos estudios con cierta filosofía. Aunque algunos han logrado encontrar paralelismos en modelos económicos también ha habido otros que han carecido de sentido. En World of Warcraft se creó, en su momento, una pandemia y la reacción de muchos jugadores fue extenderla por todo el reino de Azeroth.

En el caso de ArcheAge, los investigadores quieren ir un paso más allá y estudiar el concepto de justicia dentro del videojuego. No en vano, el juego permite que los jugadores gestionen juzgados, se castiguen entre ellos y hasta se enfrenten a penas de cárcel.

¿Se ha planteado alguna vez a qué se dedicaría si le dijeran que el mundo, tal y como lo conoce, va a acabar en cuestión de días? ¿Seguiría yendo al trabajo? ¿Se abandonaría al placer terrenal? ¿Ajustaría cuentas con esas personas a las que no puede ni ver? Cuatro investigadores se han hecho esa misma pregunta y se han valido de un videouego, ArcheAge, para tratar de trazar algunos paralelismos entre el comportamiento de los jugadores y el que se podría dar en la vida real. ¿La conclusión? Aunque se dio un aumentó en la tasa de asesinatos, la mayoría de usuarios se dedicó a reunirse, a interactuar más y a "celebrar la vida" antes del final.

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