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Beyoncé bailando en tu salón o por qué la realidad virtual puede ser un enorme fracaso
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¿triunfará antes hololens?

Beyoncé bailando en tu salón o por qué la realidad virtual puede ser un enorme fracaso

Hace un año, estaba destinada a convertirse en una revolución. Las ventas no han estado a la altura mientras otras tecnologías, como los hologramas, llaman a la puerta

Foto: beyonce realidad virtual
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Bailar con Beyoncé en el salón de tu casa. Eso es lo que promete una firma neozelandesa, llamada 8i, que acaba de hacerse nada más y nada menos que con 27 millones de dólares para acercar los hologramas al consumo masivo. En otras palabras, lograr que esa imagen virtual de la Princesa Leia recitando un mensaje para Obi Wan Kenobi frente a R2-D2 se convierta en realidad. Más pronto que tarde. ¿Posible? La evolución de la tecnología aconseja prudencia y más si echamos un vistazo al último fenómeno, la realidad virtual, que parece abocada a convertirte en un producto de nicho.

Foto: (Zero Latency)

"Somos optimistas, creemos que está funcionando bien. Su rendimiento se ajusta a nuestras expectativas, pero también estamos tranquilos ante la idea de que pueda ser 'un completo fracaso'". La sentencia es de Gabe Newell, fundador de Valve y uno de los nombres capitales de la industria del videojuego que desde su estudio ha impulsado las HTC Vive, uno de los dos visores de gama alta que, junto a Oculus Rift, pueblan ahora el mercado.

En una entrevista con Polygon, Newell ha rebajado el tono de las expectativas e incluso ha lanzado un dardo a Facebook y a Oculus por haber hinchado un globo que, por el momento, no ha colmado las promesas que había generado a su alrededor: "Hay gente que ha logrado llamar la atención diciendo que se iban a vender millones de unidades y eso nos asombró porque no es lo que pensamos. Es un gran aparato para entusiastas y para jugadores 'hardcore' y eso que hoy estamos muy por delante de donde estábamos hace un año".

La calidad y los precios han provocado que un casco ahora valga 600 dólares cuando hace años podía costar diez mil

Newell, cómo no, es optimista frente a una tecnología que su estudio está empeñado en que triunfe pero, ¿qué piensas las personas que trabajan con ella durante el día a día? Unai Extremo, CEO de Virtualware, trabaja en esta tecnología desde hace años y está colaborando con el estudio Relevo en el lanzamiento de 'Mindtaker', un título de terror para PS4 que será compatible con PlayStation VR. Su análisis no se aleja mucho del de Newell: "Ha ocurrido un avance brutal en la tecnología. La calidad y los precios de adquisición han provocado que un casco ahora valga 600 dólares cuando hace años podía costar decenas de miles. El salto es brutal pero se ha generado una expectación que ya veremos si se puede cumplir".

Federico Peinado, profesor de la facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid y director de los Laboratorios Narratech, que investigan videojuegos narrativos y realidad virtual, también cree que la tecnología actual ofrece algunas limitaciones técnicas que dificultan su adopción masiva: "No resulta cómoda para todo el mundo. Mucha gente sufre de mareos y hay quien se tiene que quitar el casco a los pocos segundos de habérselo puesto".

Entre otros problemas que la tecnología todavía tiene que resolver se encuentran la presencia de cables (que los últimos prototipos de las Rift están tratando de solucionar), una mayor tasa de refresco que palíe los problemas de mareos o una mayor resolución en las pantallas que aumente la sensación de inmersión.

Pero las caprichosas cifras dibujan un panorama, por lo menos, incierto. Ninguno de los tres grandes fabricantes ha hecho públicos los historiales de venta. Sony asegura que las ventas de PlayStation VR han sido "excelentes" desde que se puso a la venta el pasado noviembre mientras que algunas filtraciones no oficiales cifran en 140.000 los visores de realidad virtual vendidos por Valve y HTC.

Es un camino a largo plazo que llegará en algún momento y no creo ni que Facebook ni Valve se vayan a hundir

En la entrevista con Polygon, Newell aporta otro datos esclarecedos: hay 1.300 aplicaciones de realidad virtual en Steam y 30 de esas aplicaciones han logrado amasar más de 250.000 dólares en ventas. Los números son exiguos si se habla de una tecnología de consumo masivo. "La industria es conservadora y no verás muchos AAA. Es un camino a largo plazo que llegará en algún momento y no creo ni que Facebook ni Valve se vayan a hundir porque no salga bien ahora", señala Peinado. Extremo apunta otro dato interesante: "Ahora mismo, hay experiencias de realidad virtual interesantes para probarlo durante 15 o 20 minutos. Y si la tasa de refresco es mala no aguantas ni cinco minutos".

¿Tiene futuro el holograma?

Si pretendes ver a Beyoncé en tu salón, más te vale que te lo tomes con calma. Es una conclusión a la que llegan tanto Peinado como Extremo y en la que el primero es bastante más contundente. "Por el momento no es más que una demo técnica". En palabras de Peinado, las Hololens son un producto que todavía deja mucho que desear, que tiene un campo de visión muy pequeño y en el que se superponen hologramas muy pequeños que no son capaces de engañar al usuario.

Que la tecnología no esté al alcance del usuario de a pie tampoco ayuda. Ahora mismo, comprar un kit de desarrollo de Hololens, que ni siquiera es el producto final, cuesta 3.000 dólares aunque sus aplicaciones tengan mayor potencial para el usuario de a pie. "Es menos intrusiva y se acopla de manera más natural", razona Extremo que pone ejemplos potenciales de su uso en la vida cotidiana. ¿El problema? Que el avance tecnológico es mucho más lento mientras que el de la realidad virtual "es más desarrollado".

¿Y la realidad aumentada?

Extremo también opina que la realidad aumentada ya tiene usos, aunque estén alejados de la tecnología de consumo cotidiano. "La utilizamos en temas de apoyo o de mantenimiento industrial con las que puedes proporcionar ayuda 'in situ'. Es una tecnología que va a tener su propio espacio y tiene un potencial de negocio mucho mayor".

El primer ejemplo que se le puede venir a la cabeza al usuario de a pie es el reciente (y efímero) éxito masivo de Pokemon Go, que no es otra cosa que la aplicación de la tecnología a un dispositivo móvil. Pero hasta Tim Cook ha expresado en los últimos días su interés por la misma y ha llegado a expresar que es una idea "tan importante como el 'smartphone'".

Tiempo al tiempo

Las fuentes consultadas e incluso Newell en su entrevista hacen una misma llamada a la prudencia: la tecnología está ahí pero ni está lo suficientemente madura como para revolucionar el mercado ni lo va a estar a corto plazo.

"La tecnología está ahí. La gente prueba unas Rift o las Vive y flipa. Se puede tocar y probar y creo que el salto ha sido importante, pero depende de las expectativas. Había quien creía que todo se resolvería de golpe y todavía no se juega a todo en realidad virtual", zanja Peinado.

Bailar con Beyoncé en el salón de tu casa. Eso es lo que promete una firma neozelandesa, llamada 8i, que acaba de hacerse nada más y nada menos que con 27 millones de dólares para acercar los hologramas al consumo masivo. En otras palabras, lograr que esa imagen virtual de la Princesa Leia recitando un mensaje para Obi Wan Kenobi frente a R2-D2 se convierta en realidad. Más pronto que tarde. ¿Posible? La evolución de la tecnología aconseja prudencia y más si echamos un vistazo al último fenómeno, la realidad virtual, que parece abocada a convertirte en un producto de nicho.

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